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 Personnages pour remplacer le bon Barakas Barabas au cas où

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Gin-chanMessages : 1364
Date d'inscription : 25/12/2011
Admin
MessageSujet: Personnages pour remplacer le bon Barakas Barabas au cas où   Jeu 3 Mai - 3:48
Feuille de perso : Fitzpatrick (Feng) O'Reilly
Race : 6 - Demi-orque
C - B
Classe : Clerc
Carac's :
06
12
14
07
10
17
Dieux : Tymora, Déesse de la Chance et des Aventuriers, du Bien, du Chaos, de la Protection et du Voyage, ainsi que Hlal, déesse dragon du Sens de l'humour, plaisanterie, messages (qui lui est apparue en vision).
http://www.gemmaline.com/tymora.htm
http://www.gemmaline.com/hlal.htm
Sagesse, force, charisme, constit'

• Force, 14+2=16 (+3)
• Dextérité, 06 (groooos) (-2)
• Constitution, 12+1=13 (+1)
• Intelligence, 14 (+2)
• Sagesse, 17 (+3)
• Charisme 10 (très timide)
PV : 09

Points de vie
DV : 1d8 par niveau de clerc
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre (si vous le maîtrisez)
• (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir ou (c) une cotte de mailles (si vous la maîtrisez)
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante
• (a) un sac d'ecclésiastique ou (b) un sac d'explorateur
• un bouclier et un symbole sacré

Traits
Votre personnage demi-orque possède certains traits qui lui viennent de son ascendance orque.

ACCEPTÉ AVEC RÉTICENCE

Tout demi-orque cherche un moyen de se faire accepter de ceux qui haïssent les orques. Certains sont réservés, essayant de ne pas attirer l'attention sur eux-mêmes. Quelques-uns démontrent piété et bonhomie aussi publiquement qu'ils le peuvent (que de telles manifestations soient ou non authentiques). Et certains essaient simplement d'être si durs que les autres cherchent à les éviter.

Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de 2 et votre Constitution augmente de 1.

Age. Les demi-orques deviennent matures un peu plus vite que les humains, atteignant l'âge adulte aux environs de 14 ans. Ils vieillissent sensiblement plus rapidement et vivent rarement plus de 75 ans.

Alignement. Les demi-orques héritent une tendance vers le chaos de leurs parents orques et ne sont pas fortement inclinées vers le bien. Les demi-orques élevés chez les orques et désireux de passer leur vie parmi eux sont habituellement d'alignement mauvais.

Taille. Les demi-orques sont un peu plus grands et trapus que les humains et mesurent de 1,55 à bien plus de 1,85 mètre. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Vision dans le noir. Grâce à votre sang orque, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Menaçant. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation.

Acharnement. Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie, mais pas tué sur le coup, vous pouvez remonter à 1 point de vie. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.

Attaques sauvages. Lorsque vous réalisez un coup critique lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez jeter l'un des dés de dégâts de l'arme une deuxième fois et l'ajouter aux dégâts supplémentaires du coup critique.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'orque. L'orque est une langue rude et grinçante qui utilise beaucoup de consonnes dures. Elle ne possède pas d'alphabet propre, et lorsque quelqu'un veut écrire quelque chose en orque, il utilise l'alphabet nain.

Sorts
mineurs - Emplacements de sorts -
Niv Bonus Capacités connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Sorts, Domaine divin 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Canalisation d’énergie divine (1), Capacité de domaine divin 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - -

Lvl 1 => Sorts mineurs/niv 0 : 3 Sorts niv 1 : 2 Sorts niv 2 :
Lvl 2 => Sorts mineurs/niv 0 : 3 Sorts niv 1 : 3 Sorts niv 2 :
Lvl 3 => Sorts mineurs/niv 0 : 3 Sorts niv 1 : 4 Sorts niv 2 : 2
Lvl 4 => Sorts mineurs/niv 0 : 4 Sorts niv 1 : 4 Sorts niv 2 : 3



Sorts
En tant que conduit de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.

Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de clerc de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

Préparer et lancer des sorts
La table du clerc montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Vous devez préparer la liste des sorts de clerc qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de clerc nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.

Capacité de lancer des sorts
La Sagesse est votre caractéristique pour lancer vos sorts de clerc. La puissance de vos sorts vient de votre dévotion à votre dieu. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Rituel
Vous pouvez lancer un sort de clerc en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.

Focaliseur magique
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur magique pour vos sorts de clerc.

Domaine divin
Choisissez un domaine lié à votre divinité : Duperie, Guerre, Lumière, Nature, Savoir, Tempête ou Vie. Votre choix vous accorde des sorts de domaine et des capacités spéciales dès le niveau 1, puis de nouvelles aux niveaux 6, 8 et 17. Il vous octroie également des manières supplémentaires pour utiliser la Canalisation d’énergie divine du niveau 2.

Sorts de domaine
Chaque domaine possède une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous gagnez au niveau de clerc indiqué dans la description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort de domaine, il est toujours préparé, et ne compte pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous gagnez un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts de clerc, le sort est néanmoins un sort de clerc pour vous.

Canalisation d’énergie divine
Au niveau 2, vous gagnez la possibilité de canaliser l'énergie divine directement depuis votre divinité et d'utiliser cette énergie pour alimenter des effets magiques. Vous commencez avec deux effets : Renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous accordent des effets supplémentaires lorsque vous montez de niveau, comme indiqué dans la description du domaine. Lorsque vous utilisez votre Canalisation d’énergie divine, vous choisissez quel effet créer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour pouvoir utiliser votre Canalisation d’énergie divine de nouveau.

Certains effets de la Canalisation d’énergie divine demandent un jet de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, le DD est égal au DD de vos sorts de clerc.

À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine deux fois entre deux repos, et à partir du niveau 18, vous pouvez l'utiliser trois fois entre deux repos. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous regagnez vos utilisations dépensées.

Renvoi des morts-vivants
Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.

Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à moins de 9 mètres de vous. Elle ne peut pas utiliser de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Destruction des morts-vivants
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre capacité de Renvoi des morts-vivants, la créature est immédiatement détruite si son FP est égal ou inférieur à un certain seuil, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

Niveau
de clerc

FP des morts-vivants détruits
5 1/2 ou moins
8 1 ou moins
11 2 ou moins
14 3 ou moins
17 4 ou moins
Intervention divine
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre divinité pour qu'elle intervienne en cas de besoin réel. Implorer l'aide de votre divinité vous oblige à utiliser votre action. Décrivez l'aide que vous recherchez, et lancez 1d100. Si vous obtenez un nombre égal ou inférieur à votre niveau de clerc, votre divinité intervient. Le MD choisit la nature de l'intervention ; l'effet d'un sort de clerc ou d'un sort de domaine est approprié. Si votre divinité intervient, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité durant les 7 prochains jours. Dans le cas contraire, vous pouvez l'utiliser à nouveau après avoir terminé un repos long.

Au niveau 20, l'appel à votre divinité réussit automatiquement ; aucun jet n'est nécessaire.

Domaine de la Duperie
Les dieux de la duperie (comme Tymora, Beshaba, Olidammara, le Voyageur, Garl Brilledor et Loki) sont des fauteurs de troubles et des instigateurs qui représentent un défi constant à l'ordre accepté parmi les dieux et les mortels. Ils sont les patrons des voleurs, des canailles, des joueurs, des rebelles et des libérateurs. Leurs clercs sont une force perturbatrice, se moquant de tyrans, volant les riches, libérant les captifs, et bafouant les traditions. Ils préfèrent le subterfuge, les farces, la tromperie et le vol plutôt qu'une confrontation directe.

Sorts de domaine
Niveau
de clerc
Sorts
1 charme-personne, déguisement
3 image miroir, passage sans trace
5 clignotement, dissipation de la magie
7 métamorphose, porte dimensionnelle
9 domination d'humanoïde, modification de mémoire

Bénédiction du filou
À partir du niveau 1, vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature consentante (autre que vous-même) et lui donner un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion). Cette bénédiction dure pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau.

Canalisation d’énergie divine : invocation de duplicata
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour créer une copie illusoire de vous-même. Par une action, vous créez une illusion parfaite de vous-même qui dure pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous étiez concentré sur un sort). L'illusion apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion jusqu'à 9 mètres, dans un espace que vous pouvez, et sans l'éloigner de plus de 36 mètres de vous. Durant ce temps, vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez dans l'espace de l'illusion, mais vous devez utiliser vos propres sens. En outre, lorsque vous et votre illusion êtes à 1,50 mètre ou moins d'une créature qui peut voir l'illusion, vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre cette créature, l'illusion distrayant la cible.

Canalisation d’énergie divine : linceul d'ombre
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour disparaître. Par une action, vous devenez invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous redevenez visible si vous attaquez ou lancez un sort.

Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme de poison, un cadeau de votre divinité. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de poison supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Duplicata amélioré
Au niveau 17, vous pouvez créer jusqu'à quatre doublons de vous-même, au lieu d'un, lorsque vous utilisez Invocation de duplicata. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer un certain nombre d'entre eux jusqu'à 9 mètres, et sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous.

CHARME-PERSONNE
[ Charm Person ]
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez.

DÉGUISEMENT
[ Disguise Self ]
niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 centimètres plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

IMAGE MIROIR
[ Mirror Image ]
niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.
À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas.
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.

PASSAGE SANS TRACE
[ Pass without Trace ]
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille d'épinette)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.

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ce que recommande le site aidedd.org : Clerc Niv 0
Glas funèbre
Main de radiance
Vertu

Niv 1
Cérémonie
Main directrice

Rappel : niv 0 : 3-1-1 niv 1 : 4-1-1-1 niv 2 : 2-1

ce qui m'intéresse :

PRIÈRE DE GUÉRISON
[ Prayer of Healing ] [ Prière de soins ]
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à 2d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

SANCTUAIRE
[ Sanctuary ]
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent)
Durée : 1 minute
Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.
Si la créature protégée fait une attaque ou lance un sort qui affecte une créature ennemie, ce sort se termine.

BLESSURE
[ Inflict Wounds ]
niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature que vous pouvez toucher. En cas de réussite, la cible prend 3d10 dégâts nécrotiques.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d'emplacement au-dessus du premier

STABILISATION
[ Spare the Dying ] [ Épargner les mourants ]
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. La créature devient stable. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

GLAS FUNÈBRE
[ Toll the Dead ]
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux d'une cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou prendre 1d8 dégâts nécrotiques. Si la cible ne possède pas ses points de vie maximums, elle prend 1d12 de dégâts nécrotiques.
Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).

INJONCTION
[ Command ]
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : 1 round
Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres.


Dernière édition par Gin-chan le Jeu 3 Mai - 7:24, édité 2 fois
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Gin-chanMessages : 1364
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MessageSujet: Re: Personnages pour remplacer le bon Barakas Barabas au cas où   Jeu 3 Mai - 3:52
--------------------------------------------------------------

Feuille de perso : Peren Siannodel
Race : Elfe
Classe : 6 - Guerrier ou Paladin ?
Carac's :
13
14
12
11
08
17

• Force,
• Dextérité, +2
• Constitution,
• Intelligence,
• Sagesse,
• Charisme
PV :


-----------------------------------------------------------------------

Feuille de perso : Willem Deyfoi
Race : 2 - Halfelin pied léger
Classe : 7 - Magicien
Carac's :
13
15
12
14
12
10


• Force,
• Dextérité,
• Constitution,
• Intelligence,
• Sagesse,
• Charisme +1
PV :

Halfelin pied-léger
En tant que halfelin pied-léger, vous pouvez facilement vous cacher, en utilisant même d'autres personnes comme abri. Vous avez tendance à être affable et à bien vous entendre avec les autres. Les halfelins pied-léger sont ceux qui ont le plus migré et sont donc la sous-race la plus commune. Ils sont les plus enclins à voyager de tous les halfelins, et vivent souvent avec d'autres races ou embrassent une vie de nomade.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de 1.

Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher si vous vous trouvez derrière une créature d'une taille supérieure à la vôtre.

-----------------------------------------------------------------------


Feuille de perso : Shamash Turnuroth
Race : Drakéide
Classe : Ensorceleur
Carac's :
13
13
15
12
14
08

• Force,
• Dextérité,
• Constitution,
• Intelligence,
• Sagesse,
• Charisme
PV :

-----------------------------------------------------------------------

Feuille de perso : Archibald Ambertown
Race : Humain
Classe : Druide
Carac's :
14
08
09
10
14
11

• Force,
• Dextérité,
• Constitution,
• Intelligence,
• Sagesse,
• Charisme
PV :

Tethyrien
Rependus le long de la Côte des Épées, à l’ouest de Faerûn, les téthyriens sont d’une taille et d’une stature moyenne, avec une peau sombre qui tend à devenir plus claire chez ceux qui vivent le plus au nord. La couleur de leurs cheveux et de leurs yeux varie grandement, mais les cheveux châtains et les yeux bleus sont les plus courants. Les téthyriens utilisent essentiellement des noms d’origine chondathiens.


Dernière édition par Gin-chan le Jeu 3 Mai - 6:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Personnages pour remplacer le bon Barakas Barabas au cas où   Jeu 3 Mai - 3:52
Le membre 'Gin-chan' a effectué l'action suivante : Dés de JDR


'Dé 10' :

Résultat : 6, 7, 2
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MessageSujet: Re: Personnages pour remplacer le bon Barakas Barabas au cas où   Jeu 3 Mai - 3:56
Idem
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MessageSujet: Re: Personnages pour remplacer le bon Barakas Barabas au cas où   Jeu 3 Mai - 3:56
Le membre 'Gin-chan' a effectué l'action suivante : Dés de JDR


#1 'Dé 12' :

#1 Résultat : 2, 6, 7

--------------------------------

#2 'Dé 6' :

#2 Résultat : 3, 1, 1, 2

--------------------------------

#3 'Dé 6' :

#3 Résultat : 6, 2, 2, 4

--------------------------------

#4 'Dé 6' :

#4 Résultat : 5, 3, 6, 3

--------------------------------

#5 'Dé 6' :

#5 Résultat : 1, 5, 1, 1

--------------------------------

#6 'Dé 6' :

#6 Résultat : 1, 1, 3, 6

--------------------------------

#7 'Dé 6' :

#7 Résultat : 6, 4, 5, 6
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MessageSujet: Re: Personnages pour remplacer le bon Barakas Barabas au cas où   Jeu 3 Mai - 4:03
dés carac' de l'elfe et de l'halfelin
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MessageSujet: Re: Personnages pour remplacer le bon Barakas Barabas au cas où   Jeu 3 Mai - 4:03
Le membre 'Gin-chan' a effectué l'action suivante : Dés de JDR


#1 'Dé 6' :

#1 Résultat : 2, 1, 5, 6

--------------------------------

#2 'Dé 6' :

#2 Résultat : 5, 4, 3, 5

--------------------------------

#3 'Dé 6' :

#3 Résultat : 2, 1, 5, 5

--------------------------------

#4 'Dé 6' :

#4 Résultat : 4, 5, 1, 2

--------------------------------

#5 'Dé 6' :

#5 Résultat : 2, 3, 3, 2

--------------------------------

#6 'Dé 6' :

#6 Résultat : 6, 5, 1, 6

--------------------------------

#7 'Dé 6' :

#7 Résultat : 2, 5, 5, 3

--------------------------------

#8 'Dé 6' :

#8 Résultat : 5, 1, 5, 5

--------------------------------

#9 'Dé 6' :

#9 Résultat : 2, 5, 5, 1

--------------------------------

#10 'Dé 6' :

#10 Résultat : 4, 6, 1, 4

--------------------------------

#11 'Dé 6' :

#11 Résultat : 4, 4, 4, 2

--------------------------------

#12 'Dé 6' :

#12 Résultat : 3, 5, 2, 1
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MessageSujet: Re: Personnages pour remplacer le bon Barakas Barabas au cas où   Jeu 3 Mai - 4:12
Dés de l'ensorceleur et du druide
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MessageSujet: Re: Personnages pour remplacer le bon Barakas Barabas au cas où   Jeu 3 Mai - 4:12
Le membre 'Gin-chan' a effectué l'action suivante : Dés de JDR


#1 'Dé 6' :

#1 Résultat : 1, 6, 2, 5

--------------------------------

#2 'Dé 6' :

#2 Résultat : 3, 4, 6, 3

--------------------------------

#3 'Dé 6' :

#3 Résultat : 5, 4, 6, 1

--------------------------------

#4 'Dé 6' :

#4 Résultat : 3, 2, 6, 3

--------------------------------

#5 'Dé 6' :

#5 Résultat : 2, 5, 4, 5

--------------------------------

#6 'Dé 6' :

#6 Résultat : 2, 2, 1, 4

--------------------------------

#7 'Dé 6' :

#7 Résultat : 6, 2, 4, 4

--------------------------------

#8 'Dé 6' :

#8 Résultat : 1, 2, 3, 3

--------------------------------

#9 'Dé 6' :

#9 Résultat : 3, 1, 4, 2

--------------------------------

#10 'Dé 6' :

#10 Résultat : 6, 1, 1, 3

--------------------------------

#11 'Dé 6' :

#11 Résultat : 2, 6, 2, 6

--------------------------------

#12 'Dé 6' :

#12 Résultat : 2, 3, 1, 6
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MessageSujet: Re: Personnages pour remplacer le bon Barakas Barabas au cas où   Jeu 3 Mai - 6:01
re-roll d'un dé
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MessageSujet: Re: Personnages pour remplacer le bon Barakas Barabas au cas où   Jeu 3 Mai - 6:01
Le membre 'Gin-chan' a effectué l'action suivante : Dés de JDR


'Dé 6' :

Résultat : 6, 2, 2, 6
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MessageSujet: Re: Personnages pour remplacer le bon Barakas Barabas au cas où   Mar 22 Mai - 19:40
PERSO CRIMINEL :

Feuille de perso :
Race :
Classe :
Carac's :


• Force,
• Dextérité,
• Constitution,
• Intelligence,
• Sagesse,
• Charisme
PV :
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MessageSujet: Re: Personnages pour remplacer le bon Barakas Barabas au cas où   Mar 22 Mai - 19:40
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#1 'Dé 12' :

#1 Résultat : 6

--------------------------------

#2 'Dé 12' :

#2 Résultat : 9

--------------------------------

#3 'Dé 6' :

#3 Résultat : 5, 3, 4, 3, 2, 2, 1, 1, 2, 4, 2, 5, 6, 2, 2, 6, 1, 6, 6, 4, 6, 6, 3, 1, 1, 1, 4, 1, 1, 5, 3, 2, 4, 2, 2, 2, 4, 6, 4, 6, 4, 5
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Personnages pour remplacer le bon Barakas Barabas au cas où

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