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 PNJs du village de Ker Koadour

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Gin-chanMessages : 772
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MessageSujet: PNJs du village de Ker Koadour   Jeu 8 Fév - 14:55
On va d'abord faire les jets des gens avec un nom :
- Gwenaëlle Halfeline
- Les Gérard
- Le Maire
- Le Noble exilé
- Le type qui a insulté le perso d'Aurélien


Dernière édition par Gin-chan le Jeu 8 Fév - 16:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: PNJs du village de Ker Koadour   Jeu 8 Fév - 16:31
Stats des persos PNJ.
On estime que tout le monde est à 10 partout sauf modificateur de race (Halfelin).
On va tirer juste 2 dés 6 pour chacun. On fait une soustraction ou une addition et on place le bonus où on veut.


Dernière édition par Gin-chan le Jeu 8 Fév - 16:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: PNJs du village de Ker Koadour   Jeu 8 Fév - 16:31
Le membre 'Gin-chan' a effectué l'action suivante : Dés de JDR
GWENÄELLE

#1 'Dé 6' :

#1 Résultat : 2, 1
=> FOR : 10 DEX : 10 CON :10 INT :10 SAG : 10 CHA : 13
--------------------------------
GERARD 1
#2 'Dé 6' :

#2 Résultat : 3, 2
=> FOR : 15 DEX : 10 CON : 10 INT : 10 SAG : 10 CHA : 10
--------------------------------
GERARD 2
#3 'Dé 6' :

#3 Résultat : 2, 1
=> FOR : 13 DEX : 10 CON : 10 INT : 10 SAG : 10 CHA : 10
--------------------------------
LE NOBLE EXILE
#4 'Dé 6' :

#4 Résultat : 6, 4
=> FOR : 16 DEX : 10 CON : 10 INT : 10 SAG : 10 CHA : 14
--------------------------------
LE MAIRE
#5 'Dé 6' :

#5 Résultat : 4, 1
=> FOR : 11 DEX : 10 CON : 10 INT : 10 SAG : 10 CHA : 14
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Gin-chanMessages : 772
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MessageSujet: Re: PNJs du village de Ker Koadour   Ven 9 Mar - 17:26
Nom : Gwenaëlle Gobian
Âge : le même que Breval.
Race : Halfeline
Classe : /
Alignement : C-B
Occupation : fille aînée du forgeron. Elle compte reprendre l'affaire malgré les atermoiements de son père.
Stats : FOR : 10 DEX : 10+2(Halfeline)=12 CON :10 INT :10 SAG : 10 CHA : 13+1(Pied léger)=14
Background : Artisan de Guilde.
Physique : rousse, assez mignonne, tâches de rousseurs, yeux marrons.
Famille : Père forgeron qui s'appelle Alban, mère au foyer qui s'appelle Ana. 3 dans sa fratrie : deux filles, Naig (16) et Anig (14), et un garçon, Azel (12) .
Personnalité : Passionnée, ouverte, curieuse des autres.

Chanceux. Lorsque vous obtenez un 1 au dé d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé et devez alors utiliser ce nouveau résultat.
Vaillant. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Agilité halfeline. Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la vôtre.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le halfelin. La langue halfeline n'est pas secrète, mais les halfelins sont réticents à la partager avec d'autres. Ils écrivent très peu, et par conséquent ne possèdent pas un riche corpus de littérature. Leur tradition orale, cependant, est très forte. Presque tous les halfelins parlent le commun pour converser avec les gens qui partagent les terres qu'ils habitent ou sur lesquelles ils voyagent. Elle parle également le Koadou, pâtois local.

Halfelin pied-léger
En tant que halfelin pied-léger, vous pouvez facilement vous cacher, en utilisant même d'autres personnes comme abri. Vous avez tendance à être affable et à bien vous entendre avec les autres. Les halfelins pied-léger sont ceux qui ont le plus migré et sont donc la sous-race la plus commune. Ils sont les plus enclins à voyager de tous les halfelins, et vivent souvent avec d'autres races ou embrassent une vie de nomade.
Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de 1.
Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher si vous vous trouvez derrière une créature d'une taille supérieure à la vôtre.

Background : Artisan de guilde
Compétences maîtrisées : Perspicacité, Persuasion
Outils maîtrisés : un type d'outils d'artisan - Forgeron.
Langues : une de votre choix
Équipement : un jeu d'outils d'artisan (forgeron), une lettre de recommandation de votre guilde (elle appartient à son père pour l'instant), des vêtements de voyage et une bourse contenant 15 po.
Capacité : Membre de guilde
En tant que membre établi et respecté de votre guilde, vous pouvez compter sur certains avantages que vous confère votre adhésion. Vos compagnons de guilde vous procureront le gîte et le couvert si nécessaire, et payeront pour vos funérailles si besoin. Dans certaines villes ou cités, les guildes offrent un endroit où vous pouvez rencontrer d'autres membres de votre profession, ce qui peut être un bon moyen pour faire la connaissance de patrons potentiels, d'alliés ou de larbins.Les guildes exercent souvent un important pouvoir politique. Si vous êtes accusé de crime, votre guilde vous soutiendra si de bons arguments peuvent être déployés pour prouver votre innocence, ou si le crime était justifié. Vous pouvez également avoir accès à certaines figures politiques puissantes grâce à la guilde, si vous êtes un membre de haut rang. Ces mises en relation peuvent toutefois nécessiter que vous fassiez un don d'or ou d'objet magique au coffre de la guilde.Vous devez payer 5 po par mois à la guilde. Si vous manquez un paiement, vous devrez compenser votre retard de cotisation pour revenir dans les bonnes grâces de la guilde.
Trait:
3 Je veux tout le temps savoir comment les choses fonctionnent et ce qui pousse les gens à avancer.
Idéal:
Générosité. Mes talents m'ont été donnés pour que je les utilise pour le plus grand nombre (Bon).
Lien:
1 L'atelier où j'ai appris mon métier est l'endroit le plus important au monde pour moi.
Défaut:
2 Je me persuade très vite que les gens cherchent à me rouler dans la farine.
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Gin-chanMessages : 772
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MessageSujet: Re: PNJs du village de Ker Koadour   Ven 9 Mar - 20:18
EN COURS
Nom : Denez(=den homme et enez île en Breton) (Wissmith de) Weryeux "Le Noble Exilé"
Âge : 50 ans.
Race : Humaine
Classe : Guerrier Niv 3 - Chevalier
Alignement : N-B
Occupation : Maître d'école. Palefrenier.
Stats : FOR : 16 DEX : 09+1(Race)=10 CON : 14 INT : 15 SAG : 11+1(Race)=12 CHA : 14+1(Compétence)=15
Background : Noble (déchu). Auparavant Soldat - Officier.
Physique : Cheveux auburns commençant à grisonner, yeux marrons, rougeaud (ah l'alcool), port de la barbe.
Famille : 3 membres de sa famille directe. Une femme Enora (Wissmith de) Weryeux (44), deux enfants Hoel (35) et Solen (29)
Personnalité :


MENEUR EXALTANT [Don]
[ Inspiring Leader ]

Prérequis : 13 ou plus en Charisme
Vous pouvez passer 10 minutes à inspirer vos compagnons, confortant leur détermination à se battre. Lorsque vous faites cela, choisissez jusqu'à six créatures amicales (vous pouvez en faire partie) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, qui peuvent vous voir ou vous entendre, et qui peuvent vous comprendre. Chaque créature peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau + votre modificateur de Charisme. Une créature ne peut pas gagner de nouveaux points de vie temporaires grâce à ce don jusqu'à ce qu'elle ait fini un repos de court ou long.

Diplomate [Compétence]
Vous maîtrisez l'art de la diplomatie, et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Si vous passez une minute à parler à quelqu'un qui peut comprendre ce que vous dites, vous pouvez faire un jet de Charisme (Persuasion) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la créature. Si vous ou vos compagnons combattez la créature, votre jet échoue automatiquement. En cas de réussite, vous charmez la cible tant qu'elle reste dans un rayon de 18 mètres autour de vous et pendant 1 minute par la suite.


Protection

Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.

Second souffle
Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Sursaut
À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.

Chevalier

Le chevalier est un colosse du champ de bataille, qui peut ignorer des attaques et protéger des alliés du danger. Les chevaliers se battent à cheval dès qu'ils le peuvent, et au combat ils sont censés repérer et neutraliser les forces adverses le plus fortes. Lors d'une aventure, ils sont comme un rempart en armure qui s'emploie à protéger le reste du groupe.

Né en selle
À partir du niveau 3, monter ou descendre d'une créature ne vous coûte que 1,50 mètre de mouvement au lieu de la moitié de votre vitesse de déplacement. En outre, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être désarçonné. Si vous êtes néanmoins désarçonné, vous pouvez automatiquement atterrir sur vos pieds si vous n'êtes pas incapable d'agir et que vous tombez de moins de 3 mètres.

Marque implacable
Au niveau 3, vous excellez à déjouer les attaques et à protéger vos alliés en menaçant vos adversaires. Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous marquez cette cible jusqu'à la fin de votre tour suivant. Toute créature ne pouvant être effrayée ignore cet effet. La cible ainsi marquée a un désavantage à tout jet d'attaque à l'encontre d'une créature autre que vous ou de quelqu'un d'autre l'ayant également marquée. Si une cible que vous avez marquée est à 1,50 mètre ou moins de vous à son tour, et qu'elle se déplace d'au moins 30 cm ou effectue une attaque avec un désavantage en raison de cette capacité, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre elle en utilisant votre réaction. Ce jet d'attaque bénéficie d'un avantage et s'il touche, l'arme de l'attaque inflige des dégâts supplémentaires à la cible équivalents à votre niveau de guerrier. Vous pouvez faire cette attaque spéciale même si vous avez déjà utilisé votre réaction ce round-ci, mais pas si vous l'avez déjà utilisée ce tour-ci. Vous pouvez utiliser cette attaque trois fois, et vous en récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.


Compétences maîtrisées : Histoire, Persuasion
Langues : une de votre choix
Outils maîtrisés : un type de jeu
Équipement : des vêtements fins, une chevalière, une lettre de noblesse et une bourse contenant 25 po.

Capacité : Position de privilège
Grâce à votre noble naissance, les gens sont enclins à penser le meilleur de vous. Vous êtes le bienvenu dans la haute société, et les gens supposent que vous avez le droit d'être là où vous êtes. Les gens ordinaires font tout pour vous accueillir et éviter de vous déplaire, et les personnes de haute naissance vous traitent comme un membre de leur sphère sociale. Vous pouvez obtenir une audience avec un noble local si vous en avez besoin.

Trait :
2 Les gens ordinaires m'aiment pour ma gentillesse et ma générosité.

Idéal :
1 Respect. Le respect m'est dû de par ma position, mais toutes les personnes, quelle que soit leur position, méritent d'être traitées avec dignité (Bon).
Lien :
4 Je n'oublierai jamais la défaite écrasante que ma compagnie a subie ni les ennemis qui nous l'ont infligée.

Défaut :

3 J'ai fait une terrible erreur durant une bataille qui a coûté la vie à de nombreuses personnes et je ferais n'importe quoi pour garder cette erreur secrète. (Soldat)

Idées d'histoire : mec qui s'est retrouvé du mauvais côté de la guerre ? Officier qui a refusé d'obéir à des ordres qu'il pensait suicidaire et qui, de fil en aiguille, (For want of a nail style) a contribué à la défaite d'une bataille. A pu connaitre Breval qui l'a sauvé.
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