Les Mondes de Darrhan et autres JDR
 

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 Monstres - Animaux

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Gin-chanMessages : 87
Date d'inscription : 25/12/2011
Admin
MessageSujet: Monstres - Animaux   Dim 21 Mai - 18:34
Animaux Aériens :
AIGLE
Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
6 (-2)  DEX
15 (+2)  CON
10 (+0)  INT
2 (-4)  SAG
14 (+2)  CHA
7 (-2)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Vue aiguisée. Un aigle a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
ACTIONS
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.


ARAIGNÉE
Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR
2 (-4)  DEX
14 (+2)  CON
8 (-1)  INT
1 (-5)  SAG
10 (+0)  CHA
2 (-4)
Compétences Discrétion +4
Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne pas recevoir 2 (1d4) dégâts de poison.

ARAIGNÉE DE PHASE
Créature monstrueuse de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 32 (5d10 + 5)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
15 (+2)  DEX
15 (+2)  CON
12 (+1)  INT
6 (-2)  SAG
10 (+0)  CHA
6 (-2)
Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 3 (700 PX)
Saut éthérée. Par une action bonus, l'araignée peut magiquement passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, elle prend 18 (4d8) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent la cible à 0 point de vie, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Une araignée de phase possède la capacité magique de passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa. Elle semble alors apparaître de nulle part et disparaît rapidement après avoir attaqué.


ARBRE ÉVEILLÉ
Plante de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 59 (7d12 + 14)
Vitesse 6 m
FOR
19 (+4)  DEX
6 (-2)  CON
15 (+2)  INT
10 (+0)  SAG
10 (+0)  CHA
7 (-2)
Vulnérabilités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts contondant, perforant
Sens Perception passive 10
Langues un langage connu par son créateur
Puissance 2 (450 PX)
Apparence trompeuse. Tant que l'arbre reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbre ordinaire.
ACTIONS
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.
Un arbre éveillé est un arbre ordinaire à qui une conscience et une mobilité ont été données grâce à la magie.

ARBUSTE ÉVEILLÉ
Plante de taille P, sans alignement
Classe d'armure 9
Points de vie 10 (3d6)
Vitesse 6 m
FOR
3 (-4)  DEX
8 (-1)  CON
11 (+0)  INT
10 (+0)  SAG
10 (+0)  CHA
6 (-2)
Vulnérabilités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts perforant
Sens Perception passive 10
Langues un langage connu par son créateur
Puissance 0 (10 PX)
Apparence trompeuse. Tant que l'arbuste reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbuste ordinaire.
ACTIONS
Ecorchure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts tranchants.
Un arbuste éveillé est un arbuste ordinaire à qui une conscience et une mobilité ont été données grâce à la magie.

BABOUIN
Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
8 (-1)  DEX
14 (+2)  CON
11 (+0)  INT
4 (-3)  SAG
12 (+1)  CHA
6 (-2)
Sens Perception passive 11
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Tactique de groupe. Un babouin a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants.

BELETTE
Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 9 m
FOR
3 (-4)  DEX
16 (+3)  CON
8 (-1)  INT
2 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
3 (-4)
Compétences Discrétion +5, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Une belette a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'ouïe.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.


BLAIREAU
Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 3 (1d4 + 1)
Vitesse 6 m, creusement 1,50 m
FOR
4 (-3)  DEX
11 (+0)  CON
12 (+1)  INT
2 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
5 (-3)
Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Odorat aiguisé. Un blaireau a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.


CERF
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 15 m
FOR
11 (+0)  DEX
16 (+3)  CON
11 (+0)  INT
2 (-4)  SAG
14 (+2)  CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 12
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

CHACAL
Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 12 m
FOR
8 (-1)  DEX
15 (+2)  CON
11 (+0)  INT
3 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
6 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Un chacal a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.
Tactique de groupe. Un chacal a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts perforants.

CHAMEAU
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 9
Points de vie 15 (2d10 + 4)
Vitesse 15 m
FOR
16 (+3)  DEX
8 (-1)  CON
14 (+2)  INT
2 (-4)  SAG
8 (-1)  CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 9
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

CHAT
Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
FOR
3 (-4)  DEX
15 (+2)  CON
10 (+0)  INT
3 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
7 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Odorat aiguisé. Un chat a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.
ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.

CHAUVE-SOURIS

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 1,50 m, vol 9 m
FOR
2 (-4)  DEX
15 (+2)  CON
8 (-1)  INT
2 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
4 (-3)
Sens vision aveugle à 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Écholocation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.
Ouïe aiguisée. La chauve-souris a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.



CHEVAL DE GUERRE
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 18 m
FOR
18 (+4)  DEX
12 (+1)  CON
13 (+1)  INT
2 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
7 (-2)
Sens Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)
Charge renversante. Si un cheval se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses sabots dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut réaliser une autre attaque contre elle avec ses sabots en tant qu'action bonus.
ACTIONS
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
VARIANTE : ARMURE DU CHEVAL DE GUERRE
La CA d'un cheval de guerre dépend du type de barde qu'il porte (voir le Manuel des Joueurs pour plus d'informations sur les bardes). La CA du cheval prend en compte son modificateur de Dextérité, le cas échéant. La barde ne modifie pas le facteur de puissance du cheval.

CA Barde
12 Armure de cuir
13 Armure de cuir cloutée
14 Broigne
15 Armure d'écailles
16 Cotte de mailles
17 Clibanion
18 Harnois

CHEVAL DE SELLE
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 18 m
FOR
16 (+3)  DEX
10 (+0)  CON
12 (+1)  INT
2 (-4)  SAG
11 (+0)  CHA
7 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.

CHEVAL DE TRAIT
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m
FOR
18 (+4)  DEX
10 (+0)  CON
12 (+1)  INT
2 (-4)  SAG
11 (+0)  CHA
7 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.

CHÈVRE
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 12 m
FOR
12 (+1)  DEX
10 (+0)  CON
11 (+0)  INT
2 (-4)  SAG
10 (+0)  CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre.
Stable. La chèvre a l'avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets qui la feraient tomber.
ACTIONS
Coup de Tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.



CHIEN DE LA MORT
Créature monstrueuse de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 12 m
FOR
15 (+2)  DEX
14 (+2)  CON
14 (+2)  INT
3 (-4)  SAG
13 (+1)  CHA
6 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +5
Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 15
Langues -
Puissance 1 (200 PX)
Bicéphale. Le chien a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, étourdi, inconscient ou effrayé.
ACTIONS
Attaques multiples. Le chien réalise deux attaques de morsure.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée, et ce jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Toutes les 24 heures, la créature doit refaire le jet de sauvegarde, et réduire ses points de vie maximums de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette réduction dure jusqu'à ce que la maladie soit soignée. La créature meurt si la maladie réduit ses points de vie à 0.
Un chien de la mort est un affreux molosse à deux têtes parcourant les plaines, les déserts et l'Outreterre.

CHIEN ESQUIVEUR
Fée de taille M, loyal bon
Classe d'armure 13
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 12 m
FOR
12 (+1)  DEX
17 (+3)  CON
12 (+1)  INT
10 (+0)  SAG
13 (+1)  CHA
11 (+0)
Compétences Discrétion +5, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Un chien esquiveur comprend le sylvain mais ne peut pas le parler
Puissance 1/4 (50 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir se situant à 12 mètres maximum. Avant ou après s'être téléporté, il peut réaliser une attaque de morsure.
Un chien esquiveur doit son nom à sa capacité à disparaître et à réapparaître en un clin d'œil, un talent lui permettant d'augmenter ses capacités d'attaque autant que de défense.

CHIEN SAUVAGE

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 12 m
FOR
13 (+1)  DEX
14 (+2)  CON
12 (+1)  INT
3 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

CHIEN SAUVAGE ALPHA
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 15 m
FOR
17 (+3)  DEX
15 (+2)  CON
13 (+1)  INT
3 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
8 (-1)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1 (200 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage alpha l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
Tactique de groupe. Le chien sauvage alpha a l'avantage aux jets d'attaque effectués contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Bond. Si le chien sauvage alpha se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa morsure au cours du même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 sous peine d'être jetée à terre. Si la cible est à terre, le chien sauvage alpha peut effectuer une attaque de morsure supplémentaire contre elle en utilisant une action bonus.
Course d'élan. En prenant 3 mètres d'élan, le chien sauvage alpha peut sauter jusqu'à 7,50 mètres.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

CHOUETTE

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 1,50 m, vol 18 m
FOR
3 (-4)  DEX
13 (+1)  CON
8 (-1)  INT
2 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
7 (-2)
Compétences Discrétion +3, Perception +3
Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Vol agile. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant.
Ouïe et vue aiguisées. La chouette a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.
ACTIONS
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.



CORBEAU
Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m, vol 15 m
FOR
2 (-4)  DEX
14 (+2)  CON
8 (-1)  INT
2 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
6 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Imitation des sons. Un corbeau peut imiter des sons simples qu'il a entendus, comme le chuchotement d'une personne, un bébé qui pleure ou un petit cri animal. Une créature qui entend les sons peut se rendre compte qu'il s'agit d'imitations si elle réussit un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 10.
ACTIONS
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.

CRABE

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 6 m, nage 6 m
FOR
2 (-4)  DEX
11 (+0)  CON
10 (+0)  INT
1 (-5)  SAG
8 (-1)  CHA
2 (-4)
Compétences Discrétion +2
Sens vision aveugle à 9 m, Perception passive 9
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
ACTIONS
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât contondant.


CROCODILE
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 6 m, nage 9 m
FOR
15 (+2)  DEX
10 (+0)  CON
13 (+1)  INT
2 (-4)  SAG
10 (+0)  CHA
5 (-3)
Compétences Discrétion +2
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)
Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son souffle durant 15 minutes.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.



ÉLAN
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 15 m
FOR
16 (+3)  DEX
10 (+0)  CON
12 (+1)  INT
2 (-4)  SAG
10 (+0)  CHA
6 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
ACTIONS
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.



ÉLÉPHANT

Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 76 (8d12 + 24)
Vitesse 12 m
FOR
22 (+6)  DEX
9 (-1)  CON
17 (+3)  INT
3 (-4)  SAG
11 (+0)  CHA
6 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 4 (1100 PX)
Charge renversante. Si l'éléphant se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, l'éléphant peut réaliser une attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus.
ACTIONS
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts perforants.
Piétinement. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.

ÉPAULARD
Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 90 (12d12 + 12)
Vitesse 0 m, nage 18 m
FOR
19 (+4)  DEX
10 (+0)  CON
13 (+1)  INT
3 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens vision aveugle à 36 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 3 (700 PX)
Écholocation. Un épaulard ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.
Retenir son souffle. L'épaulard peut retenir son souffle durant 30 minutes.
Ouïe aiguisée. Un épaulard a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (5d6 + 4) dégâts perforants.

FAUCON

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
5 (-3)  DEX
16 (+3)  CON
8 (-1)  INT
2 (-4)  SAG
14 (+2)  CHA
6 (-2)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Vue aiguisée. Le faucon a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
ACTIONS
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.

FAUCON SANGLANT
Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
6 (-2)  DEX
14 (+2)  CON
10 (+0)  INT
3 (-4)  SAG
14 (+2)  CHA
5 (-3)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
Tactique de groupe. Un faucon a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Vue aiguisée. Le faucon a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
ACTIONS
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Tenant son nom de ses plumes pourpres et de sa nature agressive, le faucon sanglant attaque sans crainte avec son bec aiguisé telle une dague.

FER DE HACHE
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 15 m
FOR
14 (+2)  DEX
12 (+1)  CON
12 (+1)  INT
2 (-4)  SAG
10 (+0)  CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
Un fer de hache est un grand oiseau incapable de voler possédant de puissantes pattes, un bec recourbé, ainsi qu'un déplaisant caractère.

GRENOUILLE
Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m, nage 6 m
FOR
1 (-5)  DEX
13 (+1)  CON
8 (-1)  INT
1 (-5)  SAG
8 (-1)  CHA
3 (-4)
Compétences Discrétion +3, Perception +1
Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 0 (0 PX)
Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Saut arrêté. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 3 mètres ou en hauteur jusqu'à 1,50 mètre, avec ou sans élan.
Une grenouille n'a pas d'attaque efficace. Elle se nourrit de petits insectes et reste en général près de l'eau, des arbres, ou sous terre.



HIPPOCAMPE
Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 0 m, nage 6 m
FOR
1 (-5)  DEX
12 (+1)  CON
8 (-1)  INT
1 (-5)  SAG
10 (+0)  CHA
2 (-4)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 0 (0 PX)
Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.



HYÈNE
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 15 m
FOR
11 (+0)  DEX
13 (+1)  CON
12 (+1)  INT
2 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
5 (-3)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Tactique de groupe. Une hyène a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.



LÉZARD
Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR
2 (-4)  DEX
11 (+0)  CON
10 (+0)  INT
1 (-5)  SAG
8 (-1)  CHA
3 (-4)
Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 9
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.



LION
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 15 m
FOR
17 (+3)  DEX
15 (+2)  CON
13 (+1)  INT
3 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1 (200 PX)
Odorat aiguisé. Un lion a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.
Tactique de groupe. Un lion a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Bond. Si le lion se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
Course d'élan. S'il peut prendre une course d'élan de 3 mètres, un lion peut sauter jusqu'à 7,50 mètres.
ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

LOUP
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
FOR
12 (+1)  DEX
15 (+2)  CON
12 (+1)  INT
3 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
6 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Un loup a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à l'odorat.
Tactique de groupe. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.

LOUP ARCTIQUE
Créature monstrueuse de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 15 m
FOR
18 (+4)  DEX
13 (+1)  CON
14 (+2)  INT
7 (-2)  SAG
12 (+1)  CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +3, Perception +5
Immunités aux dégâts froid
Sens Perception passive 15
Langues commun, géant, loup arctique
Puissance 3 (700 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Un loup a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Camouflage dans la neige. Un loup a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre.
Souffle glacé (Recharge 5-6). Le loup exhale un souffle de vent glacial dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas d'échec, elle prend 18 (4d8) dégâts de froid, ou la moitié en cas de réussite.
Les loups arctiques sont des créatures maléfiques et intelligentes qui possèdent une fourrure blanc neige et des yeux bleu pâle.

LOUP SANGUINAIRE
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 37 (5d10 + 10)
Vitesse 15 m
FOR
17 (+3)  DEX
15 (+2)  CON
15 (+2)  INT
3 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
7 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1 (200 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.
Tactique de groupe. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.

MAMMOUTH
Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 126 (11d12 + 55)
Vitesse 12 m
FOR
24 (+7)  DEX
9 (-1)  CON
21 (+5)  INT
3 (-4)  SAG
11 (+0)  CHA
6 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 6 (2300 PX)
Charge renversante. Si le mammouth se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le mammouth peut réaliser une attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus.
ACTIONS
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 25 (4d8 + 7) dégâts perforants.
Piétinement. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants.
Un mammouth est une créature éléphantesque qui possède une épaisse fourrure et de longues défenses.



MOLOSSE
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 12 m
FOR
13 (+1)  DEX
14 (+2)  CON
12 (+1)  INT
3 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Un molosse a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.
Les molosses sont d'impressionnants chiens prisés par les humanoïdes pour leur loyauté et leur sens aiguisés.

MULE

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
FOR
14 (+2)  DEX
10 (+0)  CON
13 (+1)  INT
2 (-4)  SAG
10 (+0)  CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
Bête de somme. Une mule est considérée comme un animal de taille G pour déterminer sa capacité de charge.
Pied sûr. Une mule a l'avantage aux jets de sauvegarde de Force et Dextérité effectués pour ne pas tomber à terre.
ACTIONS
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

NUÉE D'INSECTES
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR
3 (-4)  DEX
13 (+1)  CON
10 (+0)  INT
1 (-5)  SAG
7 (-2)  CHA
1 (-5)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 8
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un insecte de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
ACTIONS
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
DE LA NATURE DES NUÉES
Les essaims présentés ici ne sont pas des groupes ordinaires de petites créatures. Ils se forment suite à une influence malsaine ou sinistre. Un vampire peut invoquer des nuées de chauves-souris et de rats des plus sombres recoins de la nuit, alors que la présence d'un seigneur momie peut faire sortir des scarabées depuis les profondeurs des sables de sa tombe. Une genaude pourrait avoir le pouvoir de tourner des essaims de corbeaux contre ses ennemis, tandis qu'une abomination yuan-ti pourrait avoir des essaims de serpents venimeux dans son sillage. Même les druides ne peuvent charmer ces essaims et leur agressivité est à la limite du surnaturel.

VARIANTE : NUÉE D'INSECTES
Différents types d'insectes peuvent se rassembler en nuées, et chaque nuée présente les caractéristiques particulières décrites ci-dessous.

Nuée de scarabées. Une nuée de scarabées possède une vitesse de creusement de 1,50 mètre.

Nuée de mille-pattes. Une créature réduite à 0 point de vie par une nuée de mille-pattes est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir repris des points de vie, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.

Nuée d'araignées. Un essaim d'araignées a les traits suivants. Déplacement sur la toile. La nuée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée. Pattes d'araignée. La nuée peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, la nuée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

Nuée de guêpes. Un essaim de guêpes a une vitesse de marche de 1,50 mètre, une vitesse de vol de 9 mètres, et aucune vitesse d'escalade.

NUÉE DE CHAUVES-SOURIS
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 0 m, vol 9 m
FOR
5 (-3)  DEX
15 (+2)  CON
10 (+0)  INT
2 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
4 (-3)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle à 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
Écholocation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
Ouïe aiguisée. La nuée a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour une chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
ACTIONS
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.

NUÉE DE CORBEAUX
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 24 (7d8 - 7)
Vitesse 3 m, vol 15 m
FOR
6 (-2)  DEX
14 (+2)  CON
8 (-1)  INT
3 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
6 (-2)
Compétences Perception +5
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens Perception passive 15
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
ACTIONS
Becs. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.

NUÉE DE PIRANHAS
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 28 (8d8 - Cool
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR
13 (+1)  DEX
16 (+3)  CON
9 (-1)  INT
1 (-5)  SAG
7 (-2)  CHA
2 (-4)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8
Langues -
Puissance 1 (200 PX)
Frénésie sanguinaire. La nuée a l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un piranha de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Respiration aquatique. La nuée ne peut respirer que sous l'eau.
ACTIONS
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants, ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.

NUÉE DE RATS
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 24 (7d8 - 7)
Vitesse 9 m
FOR
9 (-1)  DEX
11 (+0)  CON
9 (-1)  INT
2 (-4)  SAG
10 (+0)  CHA
3 (-4)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
Odorat aiguisé. La nuée a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
ACTIONS
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.

NUÉE DE SERPENTS VENIMEUX
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 14
Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
8 (-1)  DEX
18 (+4)  CON
11 (+0)  INT
1 (-5)  SAG
10 (+0)  CHA
3 (-4)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 2 (450 PX)
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un serpent de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
ACTIONS
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec elle reçoit 14 (4d6) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.


Dernière édition par Gin-chan le Dim 21 Mai - 22:35, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Monstres - Animaux   Dim 21 Mai - 18:34
Animaux terrestres :
OURS BRUN
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 34 (4d10 + 12)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
FOR
19 (+4)  DEX
10 (+0)  CON
16 (+3)  INT
2 (-4)  SAG
13 (+1)  CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1 (200 PX)
Odorat aiguisé. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.
ACTIONS
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

OURS NOIR
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
FOR
15 (+2)  DEX
10 (+0)  CON
14 (+2)  INT
2 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)
Odorat aiguisé. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.
ACTIONS
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

OURS POLAIRE
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 42 (5d10 + 15)
Vitesse 12 m, nage 9 m
FOR
20 (+5)  DEX
10 (+0)  CON
16 (+3)  INT
2 (-4)  SAG
13 (+1)  CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 2 (450 PX)
Odorat aiguisé. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.
ACTIONS
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.
VARIANTE : OURS DES CAVERNES
Certains ours se sont adaptés à la vie souterraine, se nourrissant de lichen et de poissons aveugles. Connus sous le nom d'ours des cavernes, ces mastodontes au mauvais caractère ont un gros pelage noir et la vision dans le noir à 18 mètres. À part cela, ils ont les mêmes caractéristiques qu'un ours polaire.

PANTHÈRE
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 15 m, escalade 12 m
FOR
14 (+2)  DEX
15 (+2)  CON
10 (+0)  INT
3 (-4)  SAG
14 (+2)  CHA
7 (-2)
Compétences Discrétion +6, Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
Odorat aiguisé. Une panthère a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.
Bond. Si la panthère se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

PIEUVRE
Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 1,50 m, nage 9 m
FOR
4 (-3)  DEX
15 (+2)  CON
11 (+0)  INT
3 (-4)  SAG
10 (+0)  CHA
4 (-3)
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 12
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son souffle durant 30 minutes hors de l'eau.
Camouflage dans l'eau. La pieuvre a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.
ACTIONS
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât contondant et la cible est agrippée (évasion DD 10). Tant qu'elle reste agrippée, la pieuvre ne peut utiliser ses tentacules contre une autre cible.
Nuage d'encre (Recharges après un repos court ou long). Un nuage d'encre de 1,50 mètre de rayon s'étend tout autour de la pieuvre si elle est sous l'eau. La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, mais un courant important peut disperser l'encre. Après avoir relâché l'encre, la pieuvre peut utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.


PIRANHA
Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR
2 (-4)  DEX
16 (+3)  CON
9 (-1)  INT
1 (-5)  SAG
7 (-2)  CHA
2 (-4)
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Frénésie sanguinaire. Le piranha a l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.
Respiration aquatique. Le piranha ne peut respirer que sous l'eau.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Un piranha est un poisson carnivore aux dents acérées.

PONEY
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
FOR
15 (+2)  DEX
10 (+0)  CON
13 (+1)  INT
2 (-4)  SAG
11 (+0)  CHA
7 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.

RAT
Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m
FOR
2 (-4)  DEX
11 (+0)  CON
9 (-1)  INT
2 (-4)  SAG
10 (+0)  CHA
4 (-3)
Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Odorat aiguisé. Un rat a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.



REQUIN CHASSEUR
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR
18 (+4)  DEX
13 (+1)  CON
15 (+2)  INT
1 (-5)  SAG
10 (+0)  CHA
4 (-3)
Compétences Perception +2
Sens vision aveugle à 9 m, Perception passive 12
Langues -
Puissance 2 (450 PX)
Frénésie sanguinaire. Le requin a l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Un requin chasseur mesure entre 4,50 et 6 mètres de long, et chasse habituellement seul dans les eaux profondes.

REQUIN DE RÉCIF
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR
14 (+2)  DEX
13 (+1)  CON
13 (+1)  INT
1 (-5)  SAG
10 (+0)  CHA
4 (-3)
Compétences Perception +2
Sens vision aveugle à 9 m, Perception passive 12
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)
Tactique de groupe. Un requin a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Un requin de récif mesure de 1,50 à 3 mètres de long, et habite des eaux peu profondes et des récifs coralliens.



RHINOCÉROS

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 12 m
FOR
21 (+5)  DEX
8 (-1)  CON
15 (+2)  INT
2 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
6 (-2)
Sens Perception passive 11
Langues -
Puissance 2 (450 PX)
Charge. Si le rhinocéros se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.
ACTIONS
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.

SANGLIER
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
FOR
13 (+1)  DEX
11 (+0)  CON
12 (+1)  INT
2 (-4)  SAG
9 (-1)  CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 9
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou être projetée au sol.
Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier subit 7 points de dégâts ou moins qui réduiraient ses points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.
ACTIONS
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.


SCORPION
Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m
FOR
2 (-4)  DEX
11 (+0)  CON
8 (-1)  INT
1 (-5)  SAG
8 (-1)  CHA
2 (-4)
Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 9
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
ACTIONS
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. En cas d'échec elle reçoit 4 (1d8) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.

SCORPION GÉANT
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 52 (7d10 + 14)
Vitesse 12 m
FOR
15 (+2)  DEX
13 (+1)  CON
15 (+2)  INT
1 (-5)  SAG
9 (-1)  CHA
3 (-4)
Sens vision aveugle à 18 m, Perception passive 9
Langues -
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le scorpion réalise trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son aiguillon.
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Le scorpion a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.
Aiguillon. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.

SERPENT CONSTRICTEUR
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
15 (+2)  DEX
14 (+2)  CON
12 (+1)  INT
1 (-5)  SAG
10 (+0)  CHA
3 (-4)
Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Étreinte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 14 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.


SERPENT VENIMEUX
Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
2 (-4)  DEX
16 (+3)  CON
11 (+0)  INT
1 (-5)  SAG
10 (+0)  CHA
3 (-4)
Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec, elle prend 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.


SERPENT VOLANT
Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 14
Points de vie 5 (2d4)
Vitesse 9 m, vol 18 m, nage 9 m
FOR
4 (-3)  DEX
18 (+4)  CON
11 (+0)  INT
2 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
5 (-3)
Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
Vol agile. Le serpent ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant plus 7 (3d4) dégâts de poison.
Le serpent volant est un serpent ailé aux couleurs vives que l'on trouve dans des jungles reculées.

SINGE
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
16 (+3)  DEX
14 (+2)  CON
14 (+2)  INT
6 (-2)  SAG
12 (+1)  CHA
7 (-2)
Compétences Athlétisme +5, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le singe réalise deux attaques avec ses poings.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Pierre. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 7,50/15 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.



TIGRE
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 37 (5d10 + 10)
Vitesse 12 m
FOR
17 (+3)  DEX
15 (+2)  CON
14 (+2)  INT
3 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 1 (200 PX)
Odorat aiguisé. Un tigre a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.
Bond. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.

TIGRE À DENTS DE SABRE

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 52 (7d10 + 14)
Vitesse 12 m
FOR
18 (+4)  DEX
14 (+2)  CON
15 (+2)  INT
3 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 2 (450 PX)
Odorat aiguisé. Un tigre a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.
Bond. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créaturee, et la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.

VAUTOUR
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 3 m, vol 15 m
FOR
7 (-2)  DEX
10 (+0)  CON
13 (+1)  INT
2 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
4 (-3)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Odorat et vue aiguisés. Un vautour a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à la vue.
Tactique de groupe. Un vautour a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.



WORG
Créature monstrueuse de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 15 m
FOR
16 (+3)  DEX
13 (+1)  CON
13 (+1)  INT
7 (-2)  SAG
11 (+0)  CHA
8 (-1)
Compétences Perception +4
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14
Langues gobelin, worg
Puissance 1/2 (100 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Un worg a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'ouïe.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre.
Un worg est un prédateur semblable à un loup monstrueux qui se plait à chasser et à dévorer des créatures plus faibles que lui-même.


Dernière édition par Gin-chan le Dim 21 Mai - 22:35, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Monstres - Animaux   Dim 21 Mai - 18:34
Animaux Géants :

AIGLE GÉANT
Bête de taille G, neutre bon
Classe d'armure 13
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 3 m, vol 24 m
FOR
16 (+3)  DEX
17 (+3)  CON
13 (+1)  INT
8 (-1)  SAG
14 (+2)  CHA
10 (+0)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Un aigle géant comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler
Puissance 1 (200 PX)
Vue aiguisée. Un aigle a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
ACTIONS
Attaques multiples. L'aigle réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
L'aigle géant est une noble créature qui parle son propre langage et en comprend certains autres.

ARAIGNÉE GÉANTE
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
14 (+2)  DEX
16 (+3)  CON
12 (+1)  INT
2 (-4)  SAG
11 (+0)  CHA
4 (-3)
Compétences Discrétion +7
Sens vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1 (200 PX)
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état stable mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie.
Toile d'Araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché : la cible est entravée par la toile. Une cible entravée peut utiliser une action pour réaliser un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de succès. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérable au feu ; immunisée aux types de dégâts contondants, poison et psychiques).

BELETTE GÉANTE
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 12 m
FOR
11 (+0)  DEX
16 (+3)  CON
10 (+0)  INT
4 (-3)  SAG
12 (+1)  CHA
5 (-3)
Compétences Discrétion +5, Perception +3
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Une belette a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

BLAIREAU GÉANT
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m, creusement 3 m
FOR
13 (+1)  DEX
10 (+0)  CON
15 (+2)  INT
2 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
5 (-3)
Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
Odorat aiguisé. Un blaireau a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.
ACTIONS
Attaques multiples. Le blaireau réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

CHAUVE-SOURIS GÉANTE
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 22 (4d10)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
15 (+2)  DEX
16 (+3)  CON
11 (+0)  INT
2 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
6 (-2)
Sens vision aveugle à 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
Écholocation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.
Ouïe aiguisée. La chauve-souris a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

CHÈVRE GÉANTE
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m
FOR
17 (+3)  DEX
11 (+0)  CON
12 (+1)  INT
3 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
6 (-2)
Sens Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
Stable. La chèvre a l'avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets qui la feraient tomber.
ACTIONS
Coup de Tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.

CHÈVRE GÉANTE À DEUX TÊTES
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m
FOR
17 (+3)  DEX
11 (+0)  CON
12 (+1)  INT
3 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
6 (-2)
Sens Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec son coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 sous peine d'être jetée à terre.
Stable. La chèvre a l'avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets qui la feraient tomber.
ACTIONS
Attaques multiples. La chèvre à deux têtes effectue deux attaques de coup de tête. Ces attaques peuvent être effectuées contre des cibles différentes.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.

CHOUETTE GÉANTE
Bête de taille G, neutre
Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 1,50 m, vol 18 m
FOR
13 (+1)  DEX
15 (+2)  CON
12 (+1)  INT
8 (-1)  SAG
13 (+1)  CHA
10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +5
Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 15
Langues Une chouette géante comprend le commun, l'elfique et le sylvain mais ne peut pas les parler
Puissance 1/4 (50 PX)
Vol agile. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant.
Ouïe et vue aiguisées. La chouette a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.
ACTIONS
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants.
Les chouettes géantes sont des créatures intelligentes protectrices de leurs royaumes forestiers.

CRABE GÉANT
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
13 (+1)  DEX
15 (+2)  CON
11 (+0)  INT
1 (-5)  SAG
9 (-1)  CHA
3 (-4)
Compétences Discrétion +4
Sens vision aveugle à 9 m, Perception passive 9
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
ACTIONS
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Le crabe a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.

CRAPAUD GÉANT
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 39 (6d10 + 6)
Vitesse 6 m, nage 12 m
FOR
15 (+2)  DEX
13 (+1)  CON
13 (+1)  INT
2 (-4)  SAG
10 (+0)  CHA
3 (-4)
Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1 (200 PX)
Amphibien. Le crapaud peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Saut arrêté. Le crapaud peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible se retrouve agrippée (DD 13 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la cible est entravée, et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible.
Engloutissement. Le crapaud réalise une attaque de morsure contre une cible de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque est réussie, la cible est avalée et la lutte se termine. La créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur du crapaud, et subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de jeu du crapaud. Le crapaud ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si le crapaud meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.

CROCODILE GÉANT
Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 85 (9d12 + 27)
Vitesse 9 m, nage 15 m
FOR
21 (+5)  DEX
9 (-1)  CON
17 (+3)  INT
2 (-4)  SAG
10 (+0)  CHA
7 (-2)
Compétences Discrétion +5
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 5 (1800 PX)
Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son souffle durant 30 minutes.
ACTIONS
Attaques multiples. Le crocodile réalise deux attaques : une de morsure et une de queue.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible qui n'est pas agrippée par le crocodile. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée au sol.

ÉLAN GÉANT
Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 42 (5d12 + 10)
Vitesse 18 m
FOR
19 (+4)  DEX
16 (+3)  CON
14 (+2)  INT
7 (-2)  SAG
14 (+2)  CHA
10 (+0)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Un élan géant comprend le commun, l'elfique et le sylvain mais ne peut pas les parler
Puissance 2 (450 PX)
Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre.
ACTIONS
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants.

GRENOUILLE GÉANTE
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
12 (+1)  DEX
13 (+1)  CON
11 (+0)  INT
2 (-4)  SAG
10 (+0)  CHA
3 (-4)
Compétences Discrétion +3, Perception +2
Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 12
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Saut arrêté. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la cible est entravée, et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible.
Engloutissement. La grenouille réalise une attaque de morsure contre une cible de taille P ou inférieure avec qui elle est en lutte. Si l'attaque est réussie, la cible est avalée, et la lutte se termine. La créature avalée est aveuglée est entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur de la grenouille, et subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chaque tour de jeu de la grenouille. La grenouille ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si la grenouille meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.

GUÊPE GÉANTE
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 3 m, vol 15 m
FOR
10 (+0)  DEX
14 (+2)  CON
10 (+0)  INT
1 (-5)  SAG
10 (+0)  CHA
3 (-4)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)
ACTIONS
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état stable mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie.

HIPPOCAMPE GÉANT
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 16 (3d10)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR
12 (+1)  DEX
15 (+2)  CON
11 (+0)  INT
2 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)
Charge. Si l'hippocampe se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires.
Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.
ACTIONS
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
Les hippocampes géants sont souvent utilisés comme monture par les créatures aquatiques.

HYÈNE GÉANTE
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 15 m
FOR
16 (+3)  DEX
14 (+2)  CON
14 (+2)  INT
2 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1 (200 PX)
Déchaînement. Lorsque durant son tour de jeu la hyène amène une créature à 0 point de vie avec une attaque au corps à corps, elle peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de son mouvement et réaliser une attaque de morsure.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.

LÉZARD GÉANT
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
15 (+2)  DEX
12 (+1)  CON
13 (+1)  INT
2 (-4)  SAG
10 (+0)  CHA
5 (-3)
Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Les lézards géants sont de terrifiants prédateurs souvent utilisés comme monture ou comme animaux de trait par les humanoïdes reptiliens et les résidents de l'Outreterre.
VARIANTE : TRAITS DU LÉZARD GÉANT
Certains lézards possèdent un ou les deux traits suivants.

Retenir son souffle. Le lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes (un lézard qui a ce trait possède également une vitesse de nage de 9 mètres).

Pattes d'araignée. Le lézard peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

MILLE-PATTES GÉANT
Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 4 (1d6 + 1)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
5 (-3)  DEX
14 (+2)  CON
12 (+1)  INT
1 (-5)  SAG
7 (-2)  CHA
3 (-4)
Sens vision aveugle à 9 m, Perception passive 8
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état stable mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie.

PIEUVRE GÉANTE
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 52 (8d10 + Cool
Vitesse 3 m, nage 18 m
FOR
17 (+3)  DEX
13 (+1)  CON
13 (+1)  INT
4 (-3)  SAG
10 (+0)  CHA
4 (-3)
Compétences Discrétion +5, Perception +4
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14
Langues -
Puissance 1 (200 PX)
Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son souffle durant 1 heure hors de l'eau.
Camouflage dans l'eau. La pieuvre a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.
ACTIONS
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible se retrouve agrippée (DD 16 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.
Nuage d'Encre (Recharge après un repos court ou long). Un nuage d'encre de 6 mètres de rayon s'étend autours de la pieuvre si elle se trouve sous l'eau. La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, bien qu'un fort courant puisse disperser l'encre. Après avoir projeté son nuage d'encre, la pieuvre peut réaliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.

RAT GÉANT
Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
FOR
7 (-2)  DEX
15 (+2)  CON
11 (+0)  INT
2 (-4)  SAG
10 (+0)  CHA
4 (-3)
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
Odorat aiguisé. Un rat a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.
Tactique de groupe. Un rat a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
VARIANTE : RAT GÉANT INFECTÉ
Certains rats géants sont porteurs de maladies qu'ils propagent lorsqu'ils mordent. Un rat géant infecté a un facteur de puissance de 1/8 (25 XP) et l'action suivante au lieu de son attaque de morsure normale.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou contracter une maladie. Jusqu'à ce que la maladie soit guérie, la cible ne peut regagner des points de vie, sauf par des moyens magiques, et les points de vie maximums de la cible diminuent de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Si les points de vie maximums de la cible tombent à 0 à cause de cette maladie, la cible meurt.

REQUIN GÉANT
Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 126 (11d12 + 55)
Vitesse 0 m, nage 15 m
FOR
23 (+6)  DEX
11 (+0)  CON
21 (+5)  INT
1 (-5)  SAG
10 (+0)  CHA
5 (-3)
Compétences Perception +3
Sens vision aveugle à 18 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 5 (1800 PX)
Frénésie sanguinaire. Le requin a l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants.
Un requin géant mesure 9 mètres de long et se trouve généralement dans les profondeurs des océans.

SANGLIER GÉANT
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 42 (5d10 + 15)
Vitesse 12 m
FOR
17 (+3)  DEX
10 (+0)  CON
16 (+3)  INT
2 (-4)  SAG
7 (-2)  CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 8
Langues -
Puissance 2 (450 PX)
Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être projetée au sol.
Implacable (Recharge après un Repos court ou long). Si le sanglier subit 10 points de dégâts ou moins qui réduiraient ses points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.
ACTIONS
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

SCARABÉE DE FEU GÉANT
Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 4 (1d6 + 1)
Vitesse 9 m
FOR
8 (-1)  DEX
10 (+0)  CON
12 (+1)  INT
1 (-5)  SAG
7 (-2)  CHA
3 (-4)
Sens vision aveugle à 9 m, Perception passive 8
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Illumination. Le scarabée produit une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts tranchants.
Le scarabée de feu géant est une créature nocturne possédant deux glandes au-dessus des yeux, qui produisent de la lumière pendant encore 1d6 jours après que celle-ci soit morte.

SERPENT CONSTRICTEUR GÉANT
Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 60 (8d12 + Cool
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
19 (+4)  DEX
14 (+2)  CON
12 (+1)  INT
1 (-5)  SAG
10 (+0)  CHA
3 (-4)
Compétences Perception +2
Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 12
Langues -
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Étreinte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.

SERPENT VENIMEUX GÉANT
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 14
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
10 (+0)  DEX
18 (+4)  CON
13 (+1)  INT
2 (-4)  SAG
10 (+0)  CHA
3 (-4)
Compétences Perception +2
Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 12
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.

SINGE GÉANT
Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 157 (15d12 + 60)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR
23 (+6)  DEX
14 (+2)  CON
18 (+4)  INT
7 (-2)  SAG
12 (+1)  CHA
7 (-2)
Compétences Athlétisme +9, Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues -
Puissance 7 (2900 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le singe réalise deux attaques avec ses poings.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.
Pierre. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 15/30 m, une cible. Touché : 30 (7d6 + 6) dégâts contondants.

TARENTULE GÉANTE
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR
12 (+1)  DEX
16 (+3)  CON
13 (+1)  INT
3 (-4)  SAG
12 (+1)  CHA
4 (-3)
Compétences Discrétion +7, Perception +3
Sens vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
Déplacement sur la toile. La tarentule ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Pattes d'araignée. La tarentule peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état stable mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie.
Les tarentules géantes chassent en terrain découvert ou se cachent dans des terriers ou des crevasses pour attaquer en embuscade.

VAUTOUR GÉANT
Bête de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 10
Points de vie 22 (3d10 + 6)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
15 (+2)  DEX
10 (+0)  CON
15 (+2)  INT
6 (-2)  SAG
12 (+1)  CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues comprend le commun mais ne peut pas le parler
Puissance 1 (200 PX)
Odorat et vue aiguisés. Un vautour a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à la vue.
Tactique de groupe. Un vautour a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Attaques multiples. Le vautour réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
Les vautours géants ont une intelligence évoluée et un penchant malveillant.


Dernière édition par Gin-chan le Dim 21 Mai - 22:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Monstres - Animaux   Dim 21 Mai - 18:34
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