Les Mondes de Darrhan et autres JDR
 

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 Races

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Gin-chanMessages : 87
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MessageSujet: Races   Lun 11 Juil - 12:23
1 - Elfe
2 - Halfelin
3 - Humain
4 - Nain
5 - Demi-Elfe
6 - Demi-Orque
7 - Drakéide
8 - Gnome
9 - Tieffelin
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Gin-chanMessages : 87
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MessageSujet: Re: Races   Lun 11 Juil - 12:49
1 - Elfe

Les elfes sont des créatures magiques d’une extraordinaire grâce, habitant le monde sans en faire totalement partie. Ils vivent dans des lieux d’une beauté éthérée, au coeur d’anciennes forêts ou dans des tours scintillantes d’une lumière féerique, là où une douce musique flotte dans l’air et où de subtiles effluves embaument la brise. Les elfes aiment la nature et la magie, l’art et l’artisanat, la musique et la poésie, et les bonnes choses de ce monde.

Sveltes et gracieux

Avec leur grâce surnaturelle et leurs traits fins, les elfes paraissent d’une beauté envoûtante aux yeux des humains et des membres des autres races. Ils sont légèrement plus petits qu’un humain moyen. Leur taille varie entre 1,50 m et 1,80 m. Ils sont plus sveltes que les humains, pesant entre 45 et 65 kg. Hommes et femmes sont de tailles similaires et les hommes sont à peine plus massifs que les femmes.

La couleur de peau des elfes comprend les variantes humaines ainsi que des teintes de cuivre, de bronze et une couleur blanche bleutée. Les cheveux peuvent être verts ou bleus, et les yeux comme des bassins d’or ou d’argent liquide. Les elfes sont glabres et imberbes. Ils privilégient les vêtements élégants de couleurs vives et apprécient le port de bijoux à la fois simples et jolis.

Une perspective intemporelle

Les elfes peuvent vivre plus de 700 ans, ce qui leur donne une large perspective sur les événements qui ont bouleversé l'existence des peuples à l’espérance de vie plus courte. Ils sont plus souvent amusés qu’excités et plus enclins à la curiosité qu’à l’avidité. Ils ont tendance à rester distants et imperturbables lors d’incidents mineurs. Toutefois, lorsqu’ils poursuivent un objectif, lors d'une aventure ou dans l’apprentissage d’une nouvelle compétence artistique, les elfes peuvent se montrer tenaces et déterminés. Ils sont lents à former de nouvelles amitiés ou inimitiés, mais encore plus lents à les oublier. Ils répliquent aux insultes anodines par le dédain et aux insultes sérieuses par la vengeance.

Comme les rameaux d’un jeune arbre, les elfes sont flexibles face aux dangers. Ils comptent sur la diplomatie et le compromis pour résoudre les conflits avant qu’ils prennent de l’ampleur. Ils sont réputés pour se retirer dans leurs domaines forestiers lors d’intrusion, confiants qu’ils peuvent simplement attendre le repli des envahisseurs. Mais lorsque le besoin se fait sentir, les elfes dévoilent leurs rigoureuses compétences martiales, en maniant habilement l’épée, l’arc et la stratégie.

Les royaumes forestiers cachés

La plupart des elfes demeurent dans de petits villages forestiers camouflés à travers les arbres. Les elfes chassent le gibier, font la cueillette et cultivent les légumes. Leurs compétences et leur magie leur permettent de vivre en autarcie sans avoir à défricher et labourer la terre. Ce sont des artisans doués qui fabriquent des vêtements finement tissés et des objets d’art. Les contacts avec le monde extérieur sont ordinairement limités bien qu’un petit nombre d’elfes gagnent leur vie en échangeant des œuvres artisanales contre des métaux (l’exploitation minière ne les intéresse pas).

Les elfes rencontrés hors de leurs propres territoires sont habituellement des ménestrels, des artistes ou des érudits. La noblesse humaine s’arrache les services de tuteurs elfiques pour l’enseignement de l’escrime ou de la magie à leur progéniture.

Exploration et aventure

Les elfes partent à l’aventure pour voir le monde. Puisqu'ils vivent si longtemps, ils peuvent profiter de siècles entiers pour explorer et découvrir. Ils tolèrent mal le rythme de la société humaine, qui est strictement organisée au quotidien mais constamment en mutation d’une décennie à l’autre. De fait, ils choisissent des carrières qui les laissent libres de voyager à leur propre rythme. Les elfes apprécient mettre en pratique leurs prouesses martiales ou faire l’acquisition de pouvoirs magiques toujours plus puissants, ce que la vie d’aventurier leur permet. Certains se joindront à un groupe de rebelles combattant l’oppression tandis que d’autres pourraient devenir les parangons de principes moraux.

Leur vision des autres races

Malgré le fait qu’ils puissent être hautains, les elfes sont généralement gracieux même avec ceux qui ne sont pas à la hauteur de leurs attentes, autrement dit, avec tous les non-elfes. Ils peuvent toutefois trouver du bon chez à peu près tout le monde.

Nains. « Les nains sont des lourdauds ternes et maladroits. Mais ce qu'il leur manque en humour, en sophistication et en manières, ils le compensent par leur bravoure. Et je dois l’admettre, leurs meilleurs artisans produisent un ouvrage dont la qualité rivalise avec celle des elfes ».
Halfelins. « Les halfelins sont des gens de plaisirs simples et ce n’est pas une qualité à mépriser. Ils font preuve de bonté et ils se soucient des uns et des autres. Ils prennent soin de leurs jardins et ont prouvé qu’ils étaient plus résistants qu’ils ne le laissent paraître lorsque le besoin se fait sentir ».

Humains. « Toute cette précipitation, leur ambition et leur motivation à réaliser quelque chose avant la fin de leur courte vie ; les entreprises humaines paraissent si futiles quelques fois. Mais lorsque vous vous attardez sur leurs réalisations, vous êtes en mesure d’apprécier leurs accomplissements. Si seulement ils pouvaient ralentir et apprendre quelques raffinements ».

Noms elfes

Les elfes sont considérés comme des enfants jusqu’à ce qu’ils se déclarent eux-mêmes adultes, aux alentours de leur premier siècle d’existence. Avant ce moment, ils sont appelés par leur nom d’enfant. En se déclarant adulte, un elfe choisit un nom d’adulte, bien que ceux qui l’ont connu enfant persistent à utiliser son nom d’enfant. Chaque nom d’elfe adulte est une création unique. Toutefois, il peut refléter les noms d’individus respectés ou d’autres membres de la famille. Peu de distinctions existent entre le nom d’un homme et d'une femme. Le regroupement suivant n’exprime qu’une tendance générale. De plus, tous les elfes portent un nom de famille qui est typiquement la combinaison d’autres termes elfiques. Certains elfes voyageant avec des humains traduisent leur nom de famille dans la langue commune. D’autres préserveront la version elfique.

Noms d’enfant : Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.
Noms d’adulte masculins : Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
Noms d’adulte féminins : Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.

Nom de famille (traduction en langue commune) : Amakiir (Fleur de gemme), Amastacia (Fleur d’étoile), Galanodel (Murmure de lune), Holimion (Rosée de diamant), Ilphelkiir (Bourgeon de gemme), Liadon (Feuille argentée), Melianne (Talon de chêne), Naïlo (Brise nocturne), Siannodel (Ruisseau de lune), Xiloscient (Pétale d’or).

Traits
Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de +2.

Age. Bien que les elfes atteignent la maturité physique à peu près au même âge que les humains, pour les elfes la définition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à 750 ans.

Alignement. Les elfes aiment la liberté, la variété et l'auto-détermination, c'est pourquoi ils penchent fortement vers les aspects les plus doux du chaos. Ils apprécient et protègent la liberté d'autrui autant que la leur, et sont le plus souvent bons.

Taille. Les elfes mesurent entre 1,50 m et 1,80 m et sont élancés. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Sens affûtés. Vous maîtrisez la compétence Perception.

Héritage des fées. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'elfique. L'elfique est fluide, possède de subtiles intonations et une grammaire complexe. La littérature elfe est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont célèbres parmi les autres races. Beaucoup de bardes apprennent cette langue afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.

Sous race. D'anciens clivages du peuple elfique ont abouti à trois sous-races principales : les haut-elfes, les elfes des bois et les elfes noirs, plus communément appelés drows. Dans certains mondes, ces sous races sont elles-mêmes subdivisées (comme les elfes solaires et les elfes lunaires des Royaumes Oubliés), et vous pouvez si vous le souhaitez choisir une de ces subdivisions.

Haut-elfe
En tant que haut-elfe, vous avez l'esprit vif et connaissez les rudiments de la magie. Notez qu'il existe deux sortes de hauts-elfes. Les premiers (les elfes du soleil) sont hautains et solitaires, se pensant supérieurs aux non-elfes et même aux autres elfes. Les seconds (les elfes de la lune), plus communs et plus conviviaux, sont souvent rencontrés chez les humains et les autres races. Les elfes du soleil ont la peau de couleur bronze et les cheveux de couleur cuivre, noir ou or. Leurs yeux sont de couleur or, d'argent ou noir. Les elfes de la lune sont beaucoup plus pâles. Ils ont souvent les cheveux blanc-argenté, noir ou bleu, mais diverses nuances de blond, brun et roux ne ​​sont pas rares. Leurs yeux sont bleus ou verts et mouchetés d'or.

Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence augmente de +1.

Armes elfes. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et courtes) et des arcs (longs et courts).

Sorts mineurs. Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la liste des sorts mineurs de magicien. L'Intelligence est votre caractéristique magique pour lancer ce sort.

Langue additionnelle. Vous parlez, lisez et écrivez une langue supplémentaire de votre choix.

Elfe des bois
En tant qu'elfe des bois, vous avez des sens aiguisés et une forte intuition. Vous vous déplacez rapidement et discrètement dans vos forêts. Les elfes des bois (également appelés elfes sauvages, elfes verts ou elfes des forêts) sont reclus et méfiants envers les non-elfes. La peau des elfes des bois tend à être cuivrée, parfois avec des traces de vert. Leurs cheveux tendent vers le brun et le noir, mais peuvent parfois aussi être blonds ou cuivrés. Leurs yeux sont verts, bruns ou noisette.

Ajustement de caractéristique. Votre Sagesse augmente de +1.

Armes elfes. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et courtes) et des arcs (longs et courts).

Pied flottant. Votre vitesse de déplacement passe à 10,50 mètres.

Camouflage de la nature. Vous pouvez tenter de vous cacher dans une zone à visibilité réduite, comme en présence de branchages, de forte pluie, de neige qui tombe, de brume ou autre phénomène naturel.

Elfe noir (drow)
Issus d'une ancienne sous-race d'elfes à la peau sombre, les drows ont été banni de la surface du monde pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie du mal et de la corruption. Maintenant, ils ont construit leur propre civilisation dans les profondeurs de l'Outreterre, calquée sur le Chemin de Lolth. Aussi appelés elfes noirs, les drows ont la peau noire comme de l'obsidienne polie et les cheveux blancs ou jaunes pâles. Ils ont souvent des yeux très pâles (si pâles qu'on les croit quelquefois blancs), dans des tons lilas pâle, argent, rose ou bleu. Ils ont tendance à être plus petits et plus minces que la plupart des elfes.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de +1.

Vision dans le noir supérieure. Votre vision dans le noir est étendue à 36 mètres.

Sensibilité à la lumière du soleil. Vous avez un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur ​​la vue quand vous, la cible de l'attaque ou ce que vous essayez de détecter est exposé à la lumière du soleil.

Magie drow. Vous connaissez le sort mineur lumières dansantes. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort lueur féerique une fois par jour. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez aussi lancer le sort ténèbres une fois par jour. Le Charisme est votre caractéristique magique pour lancer ces sorts.

Armes drows. Vous obtenez la maîtrise des rapières, des épées courtes et des arbalètes de poing.
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MessageSujet: Re: Races   Lun 11 Juil - 12:57
2 - Halfelin


Le confort à la maison est ce à quoi aspirent la plupart des halfelins : un endroit où s’installer dans une paix sereine, loin des monstres errants et des confrontations armées ; un feu ardent et un repas copieux ; un breuvage fin et une conversation raffinée. Bien que certains halfelins vivent leurs jours isolés dans des communautés agricoles, d’autres forment des bandes nomades en constant déplacement, attirés par les grands chemins et les vastes horizons pour découvrir les merveilles de nouvelles terres et de nouveaux peuples. Mais même ces itinérants aiment la paix, la nourriture, un foyer et un chez-soi, même si ce chez-soi est un chariot cahotant sur une route poussiéreuse ou un radeau flottant au gré du courant.

Les tout petits halfelins survivent dans un monde rempli de créatures plus grandes qu’eux en évitant d’être remarqués ou en évitant les offenses. Mesurant près de 90 cm., ils paraissent plutôt inoffensifs et ainsi, ils ont réussi à survivre depuis des siècles à l’ombre des empires et en marge des guerres et des remous politiques. Ils ont tendance à être trapus, pesant entre 18 et 20 kilos.

Les halfelins ont un teint de peau variant de bronzé à pale avec un ton rougeaud. Leur chevelure est habituellement brune ou sablée et bouclée. Ils ont les yeux bruns ou de couleur noisette. Les hommes halfelins portent souvent de longues rouflaquettes, mais la barbe est rare et la moustache, encore plus. Ils aiment les vêtements simples, confortables et pratiques, préférablement de couleurs vives.

Le pragmatisme des halfelins va au-delà de leur habillement. Ils se soucient des besoins de base et des plaisirs simples. Ils n’ont aucun intérêt à l’ostentation. Même le plus riche des halfelins garde ses trésors sous clé, dans un cellier plutôt qu’à la vue de tous. Ils ont un don pour trouver les solutions les plus simples aux problèmes et ont peu de patience pour l’indécision.

Aimables et curieux

Les halfelins sont des gens affables, chaleureux et joyeux. Ils chérissent les liens de famille et l'amitié ainsi que le confort du foyer, n’entretenant que peu de rêves d'or et de gloire. Les plus téméraires parmi eux s'aventurent généralement dans le monde pour des raisons liées à la communauté, l’amitié, l’envie de voyager ou la curiosité. Ils aiment découvrir de nouvelles choses, même les plus simples, comme une nourriture exotique ou un style particulier de vêtements. Les halfelins sont aisément émus par la pitié et ils détestent voir la souffrance d’un être vivant. Ils sont généreux et partagent sans compter, même dans les temps plus difficiles.

Se fondre dans la foule

Les halfelins sont aptes à s'insérer dans une communauté d'humains, de nains ou d’elfes, en se rendant utiles et bienveillants. La combinaison de leur discrétion innée et de leur nature modeste contribue à éviter une attention non désirée. Ils collaborent promptement avec les autres et sont très fidèles à leurs amis, qu’ils soient halfelins ou non. Mais ils peuvent aussi se montrer remarquablement féroces quand leurs amis, leurs familles ou leurs communautés sont menacés.

Traditions pastorales

La plupart des halfelins vivent dans de petites communautés pacifiques avec de grandes exploitations agricoles et des bosquets bien gardés. Ils n'ont jamais construit un royaume de leur propre chef ni même possédé beaucoup de terres au-delà de leurs comtés tranquilles. Ils ne reconnaissent pas la noblesse et la royauté, préférant les conseils des anciens de la famille pour les guider. Cet accent mis sur la famille et la communauté a permis aux halfelins de maintenir leurs traditions durant des milliers d'années, sans être affectés par l’ascension et la chute des empires.

Leur vision des autres races

Les halfelins tentent de s’entendre avec tout le monde et hésitent longuement avant de faire de quelconques généralisations, surtout si elles sont négatives.

Nains.
« Les nains sont de loyaux amis. Vous pouvez compter sur eux pour tenir parole. Mais un sourire de temps en temps, ça ne leur ferait pas de mal. N’est-ce pas ? ».
Elfes. « Quelle beauté ! Leurs visages, leur musique, leur grâce, et le reste. On pourrait croire qu’ils sortent tout droit d’un rêve merveilleux. Mais impossible de savoir ce qui se trame derrière ce visage souriant, sûrement plus qu’ils ne laissent paraître ».
Humains. « Les humains nous ressemblent tellement. Quelques- uns d’entre eux, à tout le moins. Mettez le nez hors des châteaux et des donjons. Discutez avec les fermiers et les éleveurs et vous y trouverez des gens biens, des gens solides. Non pas que les barons et les soldats soient des gens mauvais, vivre selon ses convictions est tout à fait admirable. En protégeant leurs terres, ils nous protègent également ».
Beaucoup de halfelins vivent parmi les autres races, où leur travail acharné et leur fidélité leur offrent de bonnes récompenses et le confort. Certaines communautés considèrent le voyage comme un mode de vie, conduisant des chariots ou guidant des embarcations d'un endroit à l’autre sans posséder un domicile fixe.

Exploration opportuniste

Les halfelins qui ont pris le chemin de l'aventure l’ont généralement fait pour défendre leurs communautés, aider leurs amis ou explorer un vaste et merveilleux monde. Pour eux, l'aventure est moins une carrière qu’une chance ou une nécessité.

Noms halfelins

Un halfelin possède un prénom, un nom de famille et parfois un surnom. Les noms de famille sont souvent des surnoms qui ont si bien collé qu'ils ont été transmis durant des générations.

Noms masculins : Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Noms féminins : Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Noms de famille : Ramasse brosse, Bon baril, Flacon vert, Haute colline, Tombe colline, Pendu du pré, Feuille de thé, Pas d’épines, Lance pavé, Sous la branche.

Traits
Ajustement de caractéristique.
Votre Dextérité augmente de +2.

Age. Un halfelin atteint l'âge adulte à 20 ans et a une longévité de 150 ans environ.

Alignement. La plupart des halfelins sont loyaux. En règle générale, ils ont bon cœur et sont sympathiques, ne supportent pas de voir les autres souffrir et n'ont aucune tolérance pour l'oppression. Ils sont aussi très ordonnés et respectent les traditions, s'appuyant lourdement sur ​​le soutien de leur communauté et le confort de leurs vieilles habitudes.

Taille. Les halfelins mesurent environ 90 cm de haut pour un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres par round.

Chanceux. Lorsque vous obtenez un 1 au dé d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé et devez alors utiliser ce nouveau résultat.

Vaillant. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la peur.

Agilité halfeline. Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la vôtre.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le halfelin. La langue halfeline n'est pas secrète, mais les halfelins sont réticents à la partager avec d'autres. Ils écrivent très peu, et par conséquent ne possèdent pas un riche corpus de littérature. Leur tradition orale, cependant, est très forte. Presque tous les halfelins parlent le commun pour converser avec les gens qui partagent les terres qu'ils habitent ou sur lesquelles ils voyagent.

Sous-race. Les pied-légers et les corpulents sont plutôt deux branches d'une même famille que réellement des sous-races. Choisissez l'une des subdivisions proposées ci-après.

Halfelin pied-léger
En tant que halfelin pied-léger, vous pouvez facilement vous cacher, en utilisant même d'autres personnes comme abri. Vous avez tendance à être affable et à bien vous entendre avec les autres. Les halfelins pied-léger sont ceux qui ont le plus migré et sont donc la sous-race la plus commune. Ils sont les plus enclins à voyager de tous les halfelins, et vivent souvent avec d'autres races ou embrassent une vie de nomade.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de +1.

Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher si vous vous trouvez derrière une créature d'une taille supérieure à la vôtre.

Halfelin corpulent
En tant que halfelin corpulent, vous êtes plus robuste que la moyenne et possédez une certaine résistance au poison. Certains disent que les corpulents ont du sang nain. Aussi appelés halfelins vaillants, ce sont les plus communs au sud des Royaumes Oubliés.

Ajustement de caractéristique. Votre Constitution augmente de +1.

Résistance du corpulent. Vous obtenez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et la résistance contre les dégâts de type poison.
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MessageSujet: Re: Races   Lun 11 Juil - 13:07
3 - Humain


Dans la plupart des mondes, les humains sont la plus jeune des races communes, la dernière à être apparue et celle dotée de la plus faible longévité par rapport aux nains, aux elfes et aux dragons. Peut-être du fait de leurs vies plus courtes, ils s'efforcent d'atteindre autant d'objectifs qu'ils peuvent pendant les années qui leur sont données. Ou peut-être sentent-ils qu'ils ont quelque chose à prouver aux races plus anciennes, et c'est pourquoi ils construisent de puissants empires basés sur la conquête et le commerce. Mais quelle que soit la raison qui les pousse de l'avant, les humains sont les innovateurs, les bâtisseurs et les pionniers de leurs mondes.

Un large spectre

Avec leur penchant pour les migrations et les conquêtes, il y a plus de diversités physiques chez les humains que chez les autres races communes. Il n’y a pas d’humain moyen. Un individu peut mesurer un peu moins de 1,55 mètre à plus de 1,85 mètre, et peser de 55 à 120 kilos. La couleur de leur peau varie du presque noir au blanc le plus pâle, et la couleur de leurs cheveux du noir au blond, qu’ils soient bouclés, frisés ou raides, les hommes arborant parfois une pilosité faciale plus ou moins épaisse. De nombreux humains ont une petite quantité de sang non-humain dans leurs veines, révélant des ascendances elfe, orque, ou d’autres  lignages. Les humains atteignent l’âge adulte peu avant vingt ans et vivent rarement plus d’un siècle.

Variété en toutes choses

Les humains sont les plus adaptables et les plus ambitieux de toutes les races communes. Leurs goûts, leurs morales et leurs coutumes varient grandement en fonction des nombreux pays où ils se sont installés. Lorsqu’ils s’installent quelque part, ils construisent des cités faites pour durer à travers les âges, et de grands royaumes pouvant perdurer de longs siècles. Même si un humain a une espérance de vie relativement courte, les nations et cultures humaines préservent leurs traditions, dont certaines remontent bien au-delà de la mémoire des humains. Ils vivent pleinement le moment présent – ce qui les rend parfaitement adaptés à la vie d’aventurier – mais font également des plans pour le futur, cherchant toujours à laisser derrière eux un héritage. En tant qu’individu ou groupe, les humains sont opportunistes, font preuve d’adaptabilité et sont toujours prêts à changer de système politique ou social.

Institutions durables

Lorsque chez les elfes et les nains, un individu seul peut prendre la responsabilité de garder un lieu particulier ou un puissant secret, les humains fondent des ordres et des institutions pour de pareilles intentions. Lorsque, dans les clans nains et halfelins, les anciens transmettent les traditions aux jeunes générations, les temples, les gouvernements, les librairies et les codes de lois gravent les traditions humaines dans le marbre de l’histoire. Les humains rêvent d’immortalité, mais (à l’exception des rares qui recherchent la non-vie ou l’ascension divine pour échapper aux griffes de la mort) ils cherchent à y parvenir en veillant à ce que l’on se souvienne d’eux une fois partis.

Bien que certains humains soient xénophobes et vivent dans des sociétés refermées sur elles-mêmes, les terres humaines accueillent de nombreux non-humains en comparaison du nombre d’humains vivant sur les terres des autres races.

Exemplaires dans l’ambition

Les humains qui recherchent l’aventure sont les individus les plus audacieux et ambitieux de cette race audacieuse et ambitieuse. Ils cherchent dans le regard de leurs contemporains le reflet de leur gloire, en amassant pouvoir, fortune et célébrité. Plus encore que chez les autres peuples, les humains défendent des causes plutôt que des territoires ou des groupes.

Leur vision des autres races

Tout aussi facilement qu’ils se mélangent entre ethnies, les humains se mélangent sans problème aux autres races. Ils s’entendent  avec presque tout le monde, même s’ils ne sont pas pour autant proches de beaucoup d’entre eux. Les humains font de bons ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands et fonctionnaires de toutes sortes.

Nains. « C’est un peuple robuste, fidèle en amitié, et qui n’a qu’une parole. Mais leur avidité pour l’or sera leur chute, pour sûr ».
Elfes. « Il est préférable de ne pas aller se promener dans les bois elfes. Ils n'aiment pas les intrus, et vous avez de grandes chances d'être ensorcelé ou truffé de flèches. Pourtant, si un elfe parvient à passer au-delà de sa damnée fierté raciale et vraiment vous traiter comme un égal, vous pouvez apprendre beaucoup d'eux ».
Halfelins. « Il est difficile de résister à un repas dans une maison de halfelin, si vous ne vous fracassez pas la tête au plafond avant. La nourriture est bonne et les histoires devant un beau feu de cheminée sont palpitantes. Si les halfelins avaient une once d'ambition, ils pourraient vraiment parvenir à quelque chose ».

Noms humains et ethnies

Avec autant de diversités par rapport aux autres cultures, les humains, en tant que race, n’ont pas de noms typiques. Certains parents humains donnent à leurs enfants des noms issus d’autres langues, tels que des noms nains ou elfes (prononcés plus ou moins correctement), mais la plupart nomment leurs enfants en fonction de leurs cultures régionales ou des traditions de leurs ancêtres.

La culture matérielle et les caractéristiques physiques des humains peuvent changer radicalement d’une région à une autre. Dans les Royaumes Oubliés par exemple, l’habillement, l’architecture, la cuisine, la musique et la littérature diffèrent selon que l’on se trouve dans les Marches d’Argent au nord-ouest du continent, ou dans les lointains royaumes du Turmish ou de l’Impiltur plus à l’est. Et ces différences s’accentuent encore plus vers le lointain Kara-Tur. Leurs traits physiques varient cependant plutôt en fonction des flux migratoires des premiers humains, ce qui fait que l'on trouve dans les Marches d’Argent toutes les variations de colorations et de caractéristiques physiques du genre humain.

Dans les Royaumes Oubliés, neuf groupes ethniques humains sont recensés, bien que plus d’une douzaine d’autres ethnies puissent aussi être trouvées dans certaines régions spécifiques de Faerûn. Ces groupes, et les noms typiques de leurs membres, peuvent être utilisés pour un humain comme source d’inspiration, quel que soit votre univers.

Calishite
Plus petits et fins que la majorité des autres humains, les calishites ont la peau les yeux et les cheveux brun-sombre. On les trouve principalement au sud-ouest de Faerûn.

Prénoms calishites masculins : Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmem, Sudeiman, Zasheir
Prénoms calishites féminins : Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida
Noms de famille : Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein

Chondathien
Les chondathiens sont minces, mates de peau, avec des cheveux bruns allant du presque blond au presque noir. La plupart sont grands et ont les yeux vert ou noisette, mais ces traits ne sont pas universels. Les descendants de ce peuple sont prédominants dans les territoires centraux de Faerûn, et sur le pourtour de la Mer Intérieure.

Prénoms chondathiens masculins : Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd
Prénoms chondathiens féminins : Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele
Noms de famille : Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag

Damarien
Établis à l’origine dans le nord-ouest de Faerûn, les damariens sont d’une taille et d’une carrure moyennes, avec un teint allant du mate au plus clair. Leurs cheveux sont généralement bruns ou noirs et la couleur de leurs yeux varie énormément d’un individu à l’autre, bien que la couleur noisette soit la plus commune.

Prénoms damariens masculins : Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor
Prénoms damariens féminins : Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora
Noms de famille : Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag

Illuskien
Les illuskiens sont grands, avec le teint clair et les yeux bleus ou gris-acier. La majorité d’entre eux ont les cheveux noir-corbeaux, mais ceux qui habitent dans l’extrême nord-ouest de Faerûn ont les cheveux blonds, roux ou châtains-clair.

Prénoms illuskiens masculins : Ander, Blath, Bran, frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth
Prénoms illuskiens féminins : Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra
Noms de famille : Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver

Mulan
Prévalant sur les côtes est et sud-est de la Mer Intérieure, les mulans sont généralement grands, minces, avec le teint olivâtre et des yeux noisettes ou bruns. Leurs cheveux vont du noir au châtain foncé, mais sur les terres où ils sont prédominants, beaucoup, ainsi que la totalité des nobles, se rasent intégralement le crâne.

Prénoms mulans masculins : Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethot, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur
Prénoms mulans féminins : Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis
Noms de famille : Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt

Rashemi
Principalement installés à l’est de la Mer Intérieure, et souvent mélangés aux mulans, les rashemis sont généralement petits, robustes et musclés. Ils ont habituellement la peau sombre, les yeux noirs et d’épais cheveux noirs.

Prénoms rashemis masculins : Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak
Prénoms rashemis féminins : Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra
Noms de famille : Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina

Shou
Les shous forment l’ethnie la plus nombreuse et la plus puissante du continent de Kara-Tur, situé loin à l’est de Faerûn. Ils ont une couleur de peau qui tire sur le jaune et le bronze, avec des cheveux noirs et des yeux noirs. Les noms de famille shous sont normalement placés avant les prénoms.

Prénoms shous masculins : An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen
Prénoms shous féminins : Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai
Noms de famille : Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan

Tethyrien
Rependus le long de la Côte des Épées, à l’ouest de Faerûn, les téthyriens sont d’une taille et d’une stature moyenne, avec une peau sombre qui tend à devenir plus claire chez ceux qui vivent le plus au nord. La couleur de leurs cheveux et de leurs yeux varie grandement, mais les cheveux châtain et les yeux bleus sont les plus courants. Les téthyriens utilisent essentiellement des noms d’origine chondathiens.

Turami
Natifs de la côte sud de la Mer Intérieure, le peuple turami est généralement grand et musclé, avec une peau de couleur acajou, des cheveux noirs et frisés, et des yeux noirs.

Prénoms turamis masculins : Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero
Prénoms turamis féminins : Belama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda
Noms de famille : Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo

Traits
Si votre MD utilise la règle optionnelle des dons, il peut vous autoriser à utiliser cette variante des traits pour les humains, qui remplace le +1 à toutes les caractéristiques.

Ajustement de caractéristique. Deux caractéristiques différentes de votre choix augmentent de +1.

Compétences. Vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix.

Don. Vous obtenez un don de votre choix.
Ajustement de caractéristique. Toutes vos caractéristiques augmentent de +1.

Age. Les humains atteignent l'âge adulte peu avant 20 ans et vivent moins d'un siècle.

Alignement. Les humains ne tendent vers aucun alignement en particulier. Le meilleur et le pire se trouvent parmi eux.

Taille. Les humains ont des tailles et des complexions très variables, pouvant mesurer depuis 1,55 mètre jusqu'à bien plus de 1,85 mètre. Quelle que soit votre taille à l'intérieur de cette plage, votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement les langues des peuples avec lesquels ils traitent, y compris les dialectes obscurs. Ils sont friands de saupoudrer leur discours avec des mots empruntés à d'autres langues comme les malédictions orques, les expressions musicales elfiques, les expressions militaires naines, et ainsi de suite.
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MessageSujet: Re: Races   Lun 11 Juil - 15:55
4 - Nain


De riches royaumes d’une ancienne magnificence, des halls creusés aux racines mêmes des montagnes, l’écho des pioches et des marteaux dans les mines profondes et les forges ardentes, un engagement au clan et à la tradition ainsi qu’une intense haine des gobelins et des orques, ce sont les traits communs qui unissent tous les nains.

Petits et solides

Téméraires et robustes, les nains sont reconnus être aussi habiles en tant que guerriers, mineurs ou artisans de la pierre et du métal. Malgré leur taille ne dépassant pas 1,50 mètre, les nains sont larges et compacts au point de peser autant qu’un humain mesurant près d’un mètre de plus. Leur courage et leur endurance rivalisent facilement avec ceux des personnes plus grandes.

Le teint de peau des nains varie du brun foncé à des tons plus pâles avec un soupçon de rouge, mais la teinte la plus commune est le brun clair ou la couleur de l’ocre foncé, comme certains tons de la terre. Leur chevelure, portée longue mais simplement stylisée, est habituellement noire, grise ou brune, bien que les nains plus pâles aient souvent les cheveux roux. Les hommes accordent une grande valeur à leur barbe et l’entretiennent avec grand soin.

Longue mémoire, longues rancunes

Les nains peuvent vivre plus de 400 ans. Ainsi, les nains les plus âgés se remémorent souvent un monde bien différent. Par exemple, certains des plus vieux nains demeurant à la Citadelle Felbarr (dans l’univers des Royaumes Oubliés) se souviennent du jour, il y a plus de trois siècles, où les orques firent la conquête de la forteresse et les chassèrent vers un exil qui dura plus de 250 ans. Cette longévité leur confère une perspective sur le monde qui échappe aux races dont l’espérance de vie est plus courte, comme les humains et les halfelins.

Les nains sont aussi solides et endurants que les montagnes qu’ils affectionnent, résistant au passage des siècles avec une endurance stoïque et de minimes changements. Ils respectent les traditions de leurs clans, qui remontent jusqu’à leurs ancêtres, au moment de la fondation de leurs plus anciens bastions alors que le monde était encore jeune. Et ils n’abandonnent pas facilement leurs traditions. Une part de ces traditions est le dévouement aux dieux des nains, qui prônent les idéaux nains du travail industrieux, de l’habilité au combat et du dévouement à la forge. Individuellement, un nain est déterminé et loyal, fidèle à sa parole et résolu dans ses actions au point d’être considéré comme un entêté. De nombreux nains possèdent un sens accru de la justice et oublient lentement le mal qu’on leur a fait subir. Un affront fait à un nain est un affront fait à tous les nains de son clan. Ce qui débute comme la vengeance d’un nain peut dégénérer en guerre de clans.

Leur façon de voir les autres races

Les nains s’entendent relativement bien avec les autres races. “La différence entre une connaissance et un ami est d’environ cent ans” est un adage nain qui peut n’être qu’une hyperbole mais qui souligne à quel point il peut être difficile d’obtenir la confiance d’un nain pour un membre d’une race à la faible longévité, comme les humains.

Elfes. « Il n’est pas sage de se fier aux elfes. On ne peut pas dire ce qu’un elfe fera. Lorsque le marteau rencontre la tête de l’orque, ils peuvent aussi bien se mettre à chanter qu’à dégainer l’épée. Ils sont volages et frivoles. Toutefois, deux choses peuvent être dites à leur propos. Peu nombreux sont leurs artisans, mais ils font du très bon travail. Et quand les orques ou les gobelins dévalent la montagne, il est bon de savoir qu’un elfe assure vos arrières ».
Halfelins. « Soit, ce sont des gens plaisants. Mais montrez-moi un héros halfelin, un empire, une armée triomphante, ou au moins un trésor transcendant les âges fabriqué par les mains d’un halfelin. Il n'y en a pas. Comment les prendre au sérieux ? ».
Humains. « Vous prenez le temps d’apprendre à connaître une humaine qu’elle se retrouve déjà sur son lit de mort. Si vous êtes chanceux, elle a de la famille, une fille ou une petite fille peut-être, qui, comme elle, ont des bonnes mains et un bon cœur. Là, vous pouvez vous faire amie d'une humaine. Puis les regarder partir ! S'ils convoitent quelque chose, ils vont le chercher, que ce soit le butin d’un dragon ou un trône impérial. Ce genre de détermination est admirable, même si ça peut les mettre dans le pétrin plus d'une fois ».

Clans et royaumes

Les royaumes nains s’étendent loin sous les massifs montagneux où les nains exploitent des mines de pierres et de métaux précieux pour en faire des objets merveilleux. Ils aiment la beauté et les qualités artistiques des métaux précieux et des bijoux raffinés à un point tel que certains nains succombent à l’avarice. S’il existe une richesse qu’ils ne peuvent trouver sous leurs montagnes, ils l’obtiennent par le commerce. Comme ils n’apprécient pas les bateaux, ce sont plutôt des humains et des halfelins entreprenants qui font le négoce des biens d’origine naine le long des voies maritimes. Les membres fiables des autres races sont bien accueillis dans les établissements nains, bien que certaines zones ne leur soient pas accessibles.

L'unité principale de la société naine est le clan, et les nains apprécient hautement la valeur d’une position sociale. Même ceux qui vivent loin de leurs propres royaumes chérissent leur identité et leur affiliation clanique, et savent reconnaître les nains avec qui ils sont liés. Il n’est pas rare d’entendre un nain invoquer le nom d’un ancêtre en jurant ou en prêtant serment. Ne pas faire partie d’un clan est le pire sort qui puisse arriver à un nain. Les nains hors de chez eux sont généralement des artisans, plus particulièrement des forgerons, des armuriers ou des bijoutiers. Certains sont mercenaires ou gardes du corps, recherchés pour leur courage et leur loyauté.

Dieux, or et clan

Les nains qui s’adonnent à la vie d’aventurier peuvent être motivés par le désir de trésors, pour son propre gain, pour une raison spécifique ou même par altruisme, pour aider les autres. D’autres nains sont poussés à la demande d’un dieu ou par l’inspiration d’une divinité, en réponse à un appel ou simplement par désir d’apporter la gloire à l’un des dieux nains. Le clan et l’ascendance sont aussi des motivateurs importants. Un nain pourrait tenter de rétablir l’honneur perdu d’un clan, venger un vieil affront subi par le clan ou gagner une nouvelle position dans le clan après un exil. Ou bien un nain pourrait chercher la hache que portait un puissant ancêtre, perdue sur le champ de bataille il y a de nombreux siècles.

Noms nains

Le nom d'un nain lui est donné par un ancien du clan, conformément à la tradition. Chaque nom est utilisé et réutilisé à travers les générations, car le nom d’un nain appartient au clan et non pas à la personne. S’il fait honte à son nom ou le salit, le clan privera le nain de son nom, et la loi naine interdit à toute personne ainsi dépouillée de son nom d’utiliser un autre nom nain à sa place.

Noms masculins : Adrik, Alberich, Baer, Barendd, Brottor, Dain, Darrak, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
Noms féminins : Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
Noms de clan : Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

Traits
Ajustement de caractéristique.
Votre Constitution augmente de +2.

Age. Les nains vieillissent au même rythme que les humains, mais sont considérés comme jeunes jusqu'à ce qu'ils atteignent l'âge de 50 ans. En moyenne, ils vivent environ 350 ans.

Alignement. La plupart des nains sont d'alignement loyal, croyant fermement aux avantages d'une société bien ordonnée. Ils tendent également à être bons, ont un fort sens du fair-play et la ferme conviction que tout le monde mérite de partager les avantages d'un ordre juste.

Taille. Les nains mesurent entre 1,20 m et 1,50 m pour un poids aux alentours de 70 kg. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres par round. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Résistance naine. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et obtenez la résistance contre les dégâts de type poison.

Armes naines. Vous obtenez la maîtrise des haches, des haches d'armes, des marteaux légers et des marteaux de guerre.

Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise d'un des outils suivant au choix : outils de forgeron, outils de brasseur ou outils de maçon.

Connaissance de la pierre. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le nain. La langue naine comporte de nombreuses consonnes dures et sons gutturaux, et ces caractéristiques se retrouvent lorsqu'un nain parle une autre langue.

Sous-race. Choisissez une des deux sous-races proposées ci-après.

Nain des collines
En tant que nain des collines, vous avez les sens aiguisés, une forte intuition et une résistance remarquable. Les nains d'or de Faerûn dans leur puissant royaume du sud sont des nains des collines.

Ajustement de caractéristique. Votre Sagesse augmente de +1.

Robustesse naine. Votre nombre de pv maximum augmente de 1 à chaque niveau.

Duergar

Dans des villes au profond de l'Outreterre vivent les duergars, ou nains gris. Ces marchands d'esclaves vicieux et discrets attaquent le monde en surface pour faire des prisonniers, puis vendre leurs proies aux autres races de l'Outreterre. Ils ont des capacités magiques innées pour devenir invisibles et prendre temporairement la taille d'un géant.

Nain des montagnes
En tant que nain des montagnes, vous êtes fort et robuste, et habitué à une vie difficile en terrain accidenté. Vous êtes probablement plus grand que la moyenne (pour un nain) et votre peau est plus claire. Les nains d'écu au nord de Faerûn sont des nains des montagnes.

Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de +2.

Entrainement aux armures. Vous maîtrisez les armures légères et intermédiaires.
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5 - Demi-elfe

Fréquentant deux mondes, mais n'appartenant vraiment à aucun des deux, les demi-elfes combinent ce que certains disent être les meilleures qualités de leurs parents elfes et humains : la curiosité et la créativité humaine, et une ambition tempérée par des sens raffinés, l'amour de la nature et les goûts artistiques des elfes. Certains demi-elfes vivent parmi les humains, un peu en marge de par leurs différences physiques et émotionnelles, en regardant vieillir leurs amis et leurs proches alors que le temps les touche à peine. D'autres vivent chez les elfes, devenant adultes alors que leurs pairs continuent de vivre comme des enfants, s'agitant de plus en plus dans ces royaumes elfiques intemporels. Beaucoup d'autres demi-elfes, incapables de s'intégrer dans quelle société que ce soit, choisissent une vie d'errance solitaire, ou rejoignent d'autres marginaux et exclus pour partager une vie d'aventures.

Deux mondes

Pour les humains, un demi-elfe ressemble à un elfe, et pour un elfe il paraît humain. Bien qu'ils soient par la taille proche de leurs parents, ils ne sont jamais aussi sveltes que les elfes ou aussi robustes que les humains. Leur taille varie entre 1,50 et 1,80 mètre, avec un poids situé entre 50 et 90 kilos, les hommes étant légèrement plus grands et plus lourds que les femmes. Les hommes demi-elfes possèdent une pilosité faciale, et se laissent parfois pousser la barbe pour dissimuler leur héritage elfique. La complexion et les caractéristiques physiques d'un demi-elfe sont un mélange entre celles de leurs parents humains et elfes, montrant ainsi une variété encore plus prononcée que celle observée chez les deux espèces. Ils ont généralement les yeux de leur parent elfe.

Diplomates ou vagabonds

Les demi-elfes n'ont pas de terres leurs appartenant, bien qu'ils soient les bienvenus dans les cités humaines, et presque autant acceptés dans les les forêts elfiques. Dans les grandes cités ou régions où elfes et humains interagissent régulièrement, les demi-elfes sont parfois assez nombreux pour former une petite communauté. Ils apprécient la compagnie d'autres demi-elfes, les seules personnes pouvant réellement comprendre ce que c'est que de vivre entre ces deux mondes. Dans la plupart des coins du monde par contre, les demi-elfes sont tellement peu nombreux que l'un d'eux pourrait passer des années sans rencontrer un seul de son espèce. Certains demi-elfes préfèrent éviter la compagnie, voyageant à travers les étendues sauvages en tant que trappeurs, forestiers, chasseurs ou aventuriers, visitant ainsi des contrées oubliées. Comme les elfes, ils sont entraînés par une soif de voyage liée à leur grande longévité. D'autres, au contraire, se jettent dans les méandres de la société, se servant de leur charisme et de leurs talents sociaux innés pour exceller en tant que diplomates ou escrocs.

Noms demi-elfes

Les demi-elfes suivent les conventions humaines ou elfiques. Comme pour souligner le fait qu'ils n'appartiennent à aucune société, les demi-elfes élevés parmi les humains reçoivent souvent un nom elfique, tandis que ceux élevés parmi les elfes prennent souvent un nom humain.

Traits
Votre personnage demi-elfe a des capacités en commun avec les elfes, et d'autres qui sont uniques aux demi-elfes.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de +2 et deux autres caractéristiques de votre choix augmentent de +1.

Age. Les demi-elfes vieillissent au même rythme que les humains, et atteignent l'âge adulte vers leurs 20 ans. Ils vivent cependant beaucoup plus longtemps que les humains, dépassant souvent les 180 ans.

Alignement. Les demi-elfes partagent l'aspect chaotique de leur patrimoine elfique. Ils apprécient à la fois la liberté individuelle et l'expression créative, ne démontrant aucune passion pour les dirigeants, ni aucun désir d'avoir des serviteurs. Ils n'aiment pas les règles, ne répondent pas aux demandes des autres, et peuvent parfois se révéler peu fiables, ou tout du moins imprévisibles.

Taille. Les demi-elfes ont plus ou moins la même taille que les humains, de 1,50 à 1,85 m. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Vision dans le noir. Grâce à votre sang elfe, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Héritage des fées. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Versatilité. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, l'elfe, et une langue supplémentaire de votre choix.
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MessageSujet: Re: Races   Lun 11 Juil - 17:05
6 - Demi-orque

Que ce soit unis sous la direction d'un puissant sorcier ou lors de trêves après des années de conflit, les tribus orques et humaines forment parfois des alliances, unissant leurs forces en une horde encore plus grande qui engendre la terreur dans les terres civilisées proches. Et lorsque ces alliances sont scellées par des mariages, des demi-orques naissent. Certains deviennent de fiers chefs de tribus orques, leur sang humain leur donnant un avantage sur leurs rivaux orques. Certains s'aventurent dans le monde afin de prouver leur valeur parmi les humains ou d'autres races plus civilisées. Beaucoup d'entre eux deviennent alors des aventuriers, acquérant la grandeur à travers leurs hauts faits et la notoriété à travers leurs coutumes barbares et leur fureur sauvage.

Balafré et solide

La pigmentation grisâtre, le front incliné, la mâchoire saillante, les dents proéminentes et la carrure imposante des demi-orques rendent leur ascendance orque visible de tous. Les demi-orques mesurent entre 1,80 et 2,10 mètres et pèsent généralement entre 90 et 125 kg. Les orques considèrent également les cicatrices des batailles comme des marques d'orgueil et les cicatrices ornementales comme des choses d'une grande beauté. D'autres cicatrices, par contre, signalent un orque ou un demi-orque comme étant un ancien esclave ou un exilé en disgrâce. Tous les demi-orques ayant vécu parmi ou près d'orques portent des cicatrices, qu'elles soient des marques d'humiliation ou d'orgueil, racontant leurs exploits et les blessures du passé. Un demi-orque vivant parmi les humains peut afficher avec fierté ses cicatrices ou les cacher honteusement.

La marque de Gruumsh

Le dieu borgne Gruumsh a créé les orques, et même les orques qui se détournent de son culte ne peuvent s'échapper totalement de son influence. La même chose est vraie pour les demi-orques, même si leur sang humain modère l'impact de leur ascendance orque. Certains demi-orques entendent les murmures de Gruumsh dans leurs rêves, les appelants à libérer la rage qui bouillonne en leur sein. D'autres sentent l'exultation de Gruumsh quand ils rejoignent la mêlée, se réjouissant avec lui ou tremblant de peur et de dégoût. Les demi-orques ne sont pas mauvais par nature, mais le mal se tapie en leur sein, qu'ils l'embrassent ou se rebellent contre lui. Car au-delà de la rage de Gruumsh, les demi-orques ressentent puissamment les émotions. La rage n'accélère pas que leur pouls, elle rend leur corps brûlant. Une insulte pique comme de l'acide, et la tristesse sape leur force. Mais ils rient bruyamment et de bon cœur, et les plaisirs corporels simples comme manger, boire, lutter, jouer des percussions ou danser sauvagement remplissent leur cœur de joie. Ils ont tendance à être coléreux et parfois maussades, plus enclins à l'action qu'à la contemplation et au combat qu'à l'argumentation. Les demi-orques les plus accomplis sont ceux qui ont assez de maîtrise de soi pour se débrouiller dans un pays civilisé.

Tribus et taudis

Les demi-orques vivent le plus souvent parmi les orques. Parmi les autres races, les humains sont les plus susceptibles d'accepter les demi-orques, et les demi-orques vivent presque toujours dans les terres humaines lorsqu'ils ne vivent pas parmi les tribus d'orques. Que se soit en faisant leurs preuves dans des tribus barbares sauvages ou en grappillant pour survivre dans les bidonvilles des grandes villes, les demi-orques obtiennent leur place par leur force physique, leur endurance et leur rude détermination qu'ils héritent de leur ascendance humaine.

Noms demi-orques

Les demi-orques ont généralement des noms appropriés à la culture dans laquelle ils ont été élevés. Un demi-orque qui veut s'intégrer parmi les humains pourrait échanger un nom orque pour un nom humain. Et certains demi-orques avec des noms humains décident d'adopter un nom orque guttural parce qu'ils pensent que cela les rend plus intimidant.

Noms masculins : Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.
Noms féminins : Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda.

Traits
Votre personnage demi-orque possède certains traits qui lui viennent de son ascendance orque.

Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de +2 et votre Constitution augmente de +1.

Age. Les demi-orques deviennent matures un peu plus vite que les humains, atteignant l'âge adulte aux environs de 14 ans. Ils vieillissent sensiblement plus rapidement et vivent rarement plus de 75 ans.

Alignement. Les demi-orques héritent une tendance vers le chaos de leurs parents orques et ne sont pas fortement inclinées vers le bien. Les demi-orques élevés chez les orques et désireux de passer leur vie parmi eux sont habituellement d'alignement mauvais.

Taille. Les demi-orques sont un peu plus grands et trapus que les humains et mesurent de 1,55 à bien plus de 1,85 mètre. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Vision dans le noir. Grâce à votre sang orque, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Menaçant. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation.

Endurance tenace. Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie, mais pas tué sur le coup, vous pouvez remonter à 1 point de vie. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.

Attaques sauvages. Lorsque vous réalisez un coup critique lors d'une attaque avec une arme de corps à corps, vous pouvez jeter l'un des dés de dégâts de l'arme une deuxième fois et l'ajouter aux dégâts supplémentaires du coup critique.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'orque. L'orque est une langue rude et grinçante qui utilise beaucoup de consonnes dures. Elle ne possède pas d'alphabet propre, et lorsque quelqu'un veut écrire quelque chose en orque, il utilise l'alphabet nain.
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MessageSujet: Re: Races   Lun 11 Juil - 17:13
7 - Drakéide

Nés de dragons, comme leur nom le laisse entendre [NDT : le suffixe -ide désignant une lignée], les drakéides marchent fièrement dans un monde qui les accueille avec une incompréhension craintive. Façonnés par les dieux draconiques ou les dragons eux-mêmes, à l'origine les drakéides ont éclos d'œufs de dragons pour ensuite former une race à part entière qui combine les meilleurs attributs des dragons et des humanoïdes. Certains drakéides sont de fidèles serviteurs des vrais dragons, d'autres forment les rangs des soldats dans de grandes guerres, et d'autres encore se trouvent à la dérive, sans vocation claire dans la vie.

Fiers parents des dragons

Les drakéides ressemblent beaucoup à des dragons sous forme humanoïde, bien qu'ils leurs manquent des ailes et une queue. Les premiers drakéides avaient des écailles de teintes vives correspondant aux couleurs de leurs parents draconiques, mais des générations de croisements ont créé une apparence plus uniforme. Leurs petites écailles fines sont généralement de la couleur du cuivre ou du bronze, tirant parfois vers l'écarlate, le brun-rouille, l'or ou le vert-de-gris. Ils sont grands et solidement bâti, faisant souvent près de 1,95 mètre et pesant plus de 150 kilos. Leurs mains et leurs pieds sont puissants, semblables à des serres griffues dotées de trois doigts et d’un pouce sur chaque main. Le sang d'un type particulier de dragon coullent très fortement dans certains clans drakéides. Ceux-ci leur offrent souvent des écailles qui correspondent davantage à celles de leur ancêtre dragon - rouge vif, vert, bleu ou blanc, noir brillant ou d’étincelant éclats d'or, d'argent, d'étain, de cuivre ou de bronze.

Clans autonomes

Pour tout drakéide, le clan est plus important que la vie elle-même. Les drakéides doivent dévouement et respect à leur clan par-dessus tout, même les dieux. La conduite de chaque drakéide se reflète sur l'honneur de son clan, et le déshonorer peut entraîner l'expulsion et l'exil. Chaque drakéide connaît son poste et sa fonction au sein du clan, et les exigences d'honneur maintiennent les limites de cette position. Un entraînement continu pour l'auto-amélioration reflète l'autosuffisance de la race dans son ensemble. Les drakéides estiment la compétence et l'excellence en toute chose. Ils détestent l'échec, et poussent leurs efforts à l'extrêmes avant qu'ils ne renoncent à quelque chose. Un drakéide qui recherche la maîtrise d'une compétence particulière en fait l’objectif de sa vie entière. Les membres d'autres races qui partagent le même engagement arrivent facilement à gagner le respect d'un drakéide. Bien que tous les drakéides s’efforcent d'être auto-suffisant, ils reconnaissent que de l'aide est parfois nécessaire dans les situations difficiles. Mais la meilleure source pour une telle aide est le clan, et quand un clan a besoin d'aide, il se tourne vers un autre clan drakéide avant de demander de l'aide à d’autres races, ou même aux dieux.

Noms drakéides

Les drakéides ont des noms personnels donnés à leur naissance, mais donnent le nom de leur clan en premier comme marque d'honneur. Un nom d’enfance ou un surnom est souvent utilisé chez leurs camarades comme un terme descriptif ou un terme d'affection. Le nom peut rappeler un événement ou être centré sur une habitude.

Noms d’enfance : Climber, Earbender, Leaper, Pious, Shieldbiter, Zealous.
Noms masculins : Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn.
Noms féminins : Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit.
Nom de clan : Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit.

Traits
Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de +2 et votre Charisme de +1.

Age. Les jeunes drakéides grandissent rapidement. Ils marchent juste quelques heures après l'éclosion, atteignent la taille et le développement d'un enfant humain de dix ans à l'âge de 3 ans, et sont adultes à 15 ans. Ils vivent environ 80 ans.

Alignement. Les drakéides ont une tendance pour les extrêmes, et choisissent consciemment un côté ou l'autre dans la guerre cosmique entre le bien et le mal, représenté par Bahamut et Tiamat respectivement. La plupart des drakéides sont bons, mais ceux qui penchent du côté de Tiamat peuvent être des méchants terribles.

Taille. Les drakéides sont plus grands et plus lourds que les humains, mesurant plus de 1,80 mètre pour un poids moyen de près de 115 kilos. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Ascendance draconique. Vous avez une ascendance draconique. Choisissez un type de dragon dans la table ci-dessous. Votre arme de souffle et votre résistance aux dégâts sont déterminés par le type de dragon, comme indiqué dans la table.

Arme de souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour expirer une énergie destructrice. Votre ascendance draconique détermine la taille, la forme et le type de dégâts de votre souffle. Lorsque vous utilisez votre arme de souffle, toute créature dans la zone de l'expiration doit faire un jet de sauvegarde, dont le type est déterminé par votre ascendance draconique. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, la créature subit 2d6 dégâts, et la moitié en cas de réussite. Les dégâts augmentent à 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11, et 5d6 au niveau 16. Après avoir utilisé votre arme de souffle, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.

Dragon Type de dégâts Arme de souffle
Blanc Froid cône de 4,50 m (JdS de Con.)
Bleu Foudre ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Noir Acide ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Rouge Feu cône de 4,50 m (JdS de Dex.)
Vert Poison cône de 4,50 m (JdS de Con.)
Airain Feu ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Argent Froid cône de 4,50 m (JdS de Con.)
Bronze Foudre ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Cuivre Acide ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Or Feu cône de 4,50 m (JdS de Dex.)

Résistance aux dégâts. Vous obtenez la résistance au type de dégâts associé à votre ascendance draconique.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le draconique. Le draconique passe pour être l'une des plus anciennes langues et est souvent utilisé dans l'étude de la magie. La langue semble cassante pour la plupart des autres créatures, et comprend de nombreuses consonnes dures et sifflantes.
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MessageSujet: Re: Races   Lun 11 Juil - 17:20
8 - Gnome

Un bourdonnement constant d'activités imprègne les terriers et les quartiers des communautés gnomes. Et certains sons plus forts ponctuent ce bourdonnement : un craquement d'engrenages ici, une petite explosion là, un cri de surprise ou de triomphe, mais surtout des éclats de rire. Les gnomes prennent plaisir à la vie, et profitent de chaque instant, d'une invention, d'une exploration, d'une recherche, d'une création ou d'une lecture.

Expression vibrante

L’énergie et l’enthousiasme des gnomes pour la vie transparait au travers de chaque pouce de la surface de son petit corps. Les gnomes ont une taille moyenne d’un peu plus d’un mètre et un poids moyen de 20 à 23 kg. Un large sourire éclaire habituellement leur visage bronzé, hâlé, sous leur nez proéminent, et leurs yeux lumineux pétillent d’excitation. Leurs cheveux clairs ont tendance à partir dans toutes les directions, comme s’ils représentaient la grande curiosité des gnomes face à leur environnement. La personnalité d’un gnome s’affiche dans son apparence générale. La barbe d’un gnome mâle contrastera avec sa chevelure ébouriffée en étant soigneusement peignée, bien que souvent coiffée en fourche ou en pointe. Le tissu de teinte brune de leurs vêtements, bien que de qualité modeste, est souvent rehaussé de broderie ou de pierres brillantes.

Enthousiasme débordant

Pour autant que les gnomes soient concernés, être en vie est une chose merveilleuse, et ils profitent joyeusement de chaque instant de leur 300 à 500 ans d’espérance de vie. Les humains s’inquièteraient de s’ennuyer dans une vie si longue, et les elfes prennent le temps d’apprécier les beautés du monde durant de longues années, alors que les gnomes semblent plutôt être inquiets de ne pas avoir malgré tout assez de temps pour faire ou voir tout ce qu’ils souhaiteraient. Les gnomes parlent rapidement, comme s’ils n’arrivaient pas à exprimer suffisamment vite toutes leurs pensées. Bien qu’ils donnent leur avis et idées sur nombres de sujets, ils restent à l’écoute des autres, ponctuants la discussion d’exclamations de surprise et d’appréciation. Bien qu’ils apprécient les blagues de toutes sortes, et particulièrement les calembours et les canulars, ils sont aussi appliqués lors des tâches plus sérieuses qu’ils entreprennent. De nombreux gnomes sont des ingénieurs, des alchimistes, des bricoleurs ou des inventeurs compétents. Ils ne s’inquiètent pas de faire des erreurs et rient d’eux mêmes, n’hésitant pas à prendre des risques audacieux et à rêver en grand.

Des terriers éblouissants

GnomeLes gnomes habitent dans des terres boisées et vallonnées. Ils logent sous-terre mais prennent plus souvent l’air frais que les nains, appréciants les joies de la vie à la surface aussi souvent que possible. Leur habitat est soigneusement dissimulé par des constructions astucieuses et des illusions simples. Les visiteurs bienvenus sont rapidement conduits dans leurs terriers lumineux et chaleureux. Et ceux qui ne sont pas bienvenus auront quand à eux bien du mal à trouver les terriers en premier lieu. Les gnomes qui s’installent dans les territoires humains sont souvent des tailleurs de pierres, des ingénieurs, des sages ou des réparateurs/bricoleurs. Certaines familles humaines emploient des tuteurs gnomes, s’assurant ainsi que leurs enfants reçoivent une éducation mêlant un apprentissage sérieux et de joyeux plaisirs. Un tuteur gnome, au cours de sa longue vie, pourra s’occuper de plusieurs générations d’une famille humaine.

Noms gnomes

Les gnomes adorent les noms, et la plupart en ont plusieurs. La mère d’un gnome, mais aussi son père, ses oncles et ses tantes tout comme l’ancien du clan, lui donnent un nom, et à ceux-ci peuvent s’ajouter différents surnoms qui pourraient rester dans le temps. Les noms d’un gnome sont régulièrement des variantes de ceux d’ancêtres ou de distants cousins, mais ils peuvent aussi être une pure nouveauté. Lorsqu’ils traitent avec les humains ou d’autres races qui peuvent avoir du mal avec les noms, un gnome apprend à ne pas utiliser plus de trois de ses noms : un nom patronymique, un nom de clan et un surnom, choisissant dans chaque catégorie celui qui est le plus amusant à prononcer.

Noms masculins : Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook.
Noms féminins : Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna.
Noms de clans : Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen.
Surnoms : Sac-à-Bière, Terre Brûlée, Blaireau, Capuche, Doubletour, Chouraveur, La Flèffe, «Q», Nim, La Pompe, Pustule, Bibelot, Canard Boiteux.

Voir le monde

Curieux et impulsifs, les gnomes partent à l’aventure pour voir le monde ou pour le plaisir d’explorer. Amoureux des gemmes et d’autres objets fins, certains gnomes voient l’aventure comme une façon rapide de s’enrichir. Indépendamment de ce qui les lancent sur les routes de l’aventure, les gnomes qui adoptent ce mode de vie y prennent autant de plaisir que pour toutes autres activités qu’ils entreprendraient, parfois au grand dam de leurs compagnons d’aventures.

Traits
Votre personnage gnome possède certaines caractéristiques en commun avec tous les autres gnomes.

Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence augmente de +2.

Age. Les gnomes vieillissent au même rythme que les humains, et la plupart passent à l'âge adulte aux alentours de 40 ans. Ils peuvent vivre 350 ans, voire jusqu'à 500 ans.

Taille. Les gnomes mesurent entre 90 cm. et 1,20 m pour un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres par round.

Vision dans le noir. Habitué à vivre sous terre, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Connaissance gnome. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le gnome. La langue gnome, qui utilise l'alphabet nain, est connue pour ses traités techniques et ses catalogues de connaissances sur le monde naturel.

Sous race. Choisissez une des deux sous races proposées ci-après.

Gnome des forêts
Les gnomes des forêts se réunissent dans des communautés cachées au sein des forêts, souvent loin des routes et des chemins de la civilisation. Timides et discrets, ces gnomes évitent la confrontation autant que possible en utilisant l'illusion et la ruse pour se cacher des menaces ou pour masquer leur fuite s'ils ont été débusqués. Les gnomes des forêts ont tendance à être amicaux avec les autres habitants des bois, et considèrent les elfes et les fées bonnes comme leurs alliés les plus importants. Ils se lient aussi d'amitié avec les petits animaux de la forêt, sur lesquels ils comptent pour obtenir des informations sur les menaces qui pourraient planer sur leurs terres.

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de +1.

Illusionniste naturel. Vous connaissez le sort mineur illusion mineure. L'Intelligence est votre caractéristique magique pour lancer ce sort.

Parler avec les petits animaux. À l'aide de sons et de gestes, vous pouvez communiquer des idées simples à des bêtes de taille P ou plus petite. Les gnomes des forêts aiment les animaux et traitent de manière bienveillante comme un animal domestique tout animal qu'ils peuvent trouver (écureuils, blaireaux, lapins, taupes, picidés, etc...).

Gnomes des profondeurs
Une autre sous-race de gnome, les gnomes des profondeurs (ou svirfneblin), vivent en petites communautés éparpillées dans les Profondeurs de la Terre. A la différence des duergars et des drows, les svirfneblins sont aussi bons que leurs cousins de la surface. Cependant leur humeur et leur enthousiasme sont tempérés par l’environnement oppressant, et leur inventivité est dans la plupart des cas orientée vers le travail de la pierre.

Gnome des roches
Les gnomes des roches établissent leurs communautés dans les collines et les montagnes, là où ils peuvent avoir accès aux matériaux dont ils ont besoin pour construire et bricoler. Ces maîtres artisans sont inégalés lorsqu'on parle de tailler des gemmes ou de mécanique et autres merveilles technologiques. Leurs réalisations sont recherchées dans le monde entier.

Ajustement de caractéristique. Votre Constitution augmente de +1.

Ingénieur. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'alchimie, des objets magiques ou des dispositifs technologiques, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.

Bricoleur. Vous possédez la maîtrise des outils d'artisans de rétameur. En utilisant ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille Très petite (TP), de CA 5 et 1 pv. Le dispositif cesse de fonctionner après 24 heures, ou si vous utilisez une action pour le démonter ; à ce moment, vous pouvez récupérer les matériaux que vous avez utilisés pour le créer. Vous pouvez avoir jusqu'à trois de ces dispositifs actifs à la fois. Lorsque vous créez un mécanisme, choisissez l'une des options suivantes :

- Jouet mécanique. Le jouet représente un animal ou une personne, comme une grenouille, une souris, un oiseau ou un soldat, sur des roulettes. Lorsqu'il est placé sur le sol, il se déplace de 1,50 mètre chaque tour dans une direction aléatoire et fait des bruits en fonction de la créature qu'il représente.

- Allume feu. Le mécanisme produit une toute petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie ou une torche au prix d'une action.

- Boîte à musique. Lorsqu'on l'ouvre, la boîte reproduit une chanson (toujours la même) à un volume modéré jusqu'à la fin du morceau ou avant si la boîte est refermée.
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MessageSujet: Re: Races   Lun 11 Juil - 17:25
9 - Tieffelin

Être accueilli par des regards suspicieux et des murmures, souffrir insultes et violences à chaque coin de rue, croiser le doute et la peur dans chaque regard, tel est le lot quotidien du tieffelin. Et pour remuer le couteau dans la plaie, les tieffelins ont conscience que tout cela vient d'un pacte passé il y a plusieurs générations qui imprégna leur lignée de l'essence d'Asmodée, le seigneur des neuf enfers. Leur apparence et leur nature ne sont pas le fruit de leur volonté, mais la conséquence d'un péché ancien duquel eux-mêmes, leurs enfants et toute leur descendance, seront toujours redevables.

Lignée Infernale

Les tieffelins descendent d'une lignée humaine et, dans l'absolu, ils ressemblent toujours aux humains. Malgré tout, leur héritage infernal a laissé une marque claire et indélébile sur leur apparence. Les tieffelins possèdent comme attribut le plus marquant de larges cornes, qui peuvent apparaître sous une grande variété de formes : certains ont les cornes courbées d'un bélier, d'autres les longues cornes d'une gazelle, et d'autres encore ont les cornes en spirales de l'antilope. Ils ont aussi une fine queue mesurant entre 120 et 150 centimètres de long qui fouette l'air ou s’enroule autour de leurs jambes quand ils deviennent agacés ou nerveux. Leurs canines sont particulièrement pointues et leurs yeux d'une couleur unique – noirs, jaunes, argent ou or – sans sclère ni pupille discernable. La couleur de leur peau couvre toute la palette des couleurs humaines, mais intègre aussi plusieurs nuances de rouges. Leurs cheveux, descendants de derrière leurs cornes, sont généralement sombres, plutôt noirs ou bruns, ou parfois rouge sombre, bleu ou pourpre.

Autonomes et prudents
Les tieffelins survivent en petites minorités que l'on trouve généralement dans les cités et les villes humaines, la plupart du temps dans les quartiers les plus difficiles au sein desquels ils grandissent pour devenir des escrocs, des voleurs ou des seigneurs du crime. Il arrive parfois qu'ils vivent dans des enclaves aux côtés d'autres minorités parmi lesquelles ils trouvent plus de respect.

N'ayant pas de nations, les tieffelins savent qu'ils doivent se faire leur place dans ce monde et se montrer forts pour survivre. Ils ne sont pas prompts à faire confiance à ceux qui se revendiquent être leurs amis, mais quand un de leurs compagnons lui montre la confiance qu'il lui porte, le tieffelin lui rend toujours cette confiance. Et quand un tieffelin a donné sa loyauté, il sera à vie un ami solide ou un allié fiable.

Noms tieffelins

Les noms tieffelins se classent en trois grandes catégories. Les tieffelins nés dans une culture étrangère portent généralement des noms qui reflètent cette origine culturelle. Certains portent des noms dérivés du langage infernal, transmis à travers les générations, qui reflètent cet héritage maudit. Et les plus jeunes, soucieux de se trouver une place dans ce monde, adopte un nom qui représente une vertu, ou un autre concept, et tentent ensuite de personnifier ce concept. Pour certains c'est une noble quête. Pour d'autres, un sombre destin.

Nom infernaux masculins : Akmenos, Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai.
Nom infernaux féminins : Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta.
Nom « vertueux » : Art, Charogne, Chant, Credo, Désespoir, Excellence, Peur, Gloire, Espoir, Idéal, Musique, Nullepart, Ouvert, Poésie, Quête, Hasard, Révérence, Chagrin, Témérité, Tourment, Las.

Traits
Les tieffelins partagent certains traits raciaux comme résultat de leur ascendance infernale.

Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence augmente de +1 et votre Charisme de +2.

Age. Les tieffelins vieillissent au même rythme que les humains, mais ont une espérance de vie un peu plus longue.

Alignement. Les tieffelins n'ont pas une tendance naturelle au mal, mais beaucoup d'entre eux s'y retrouvent tout de même. Maléfiques ou non, leur nature indépendante les oriente vers les alignements chaotiques.

Taille. La taille et la corpulence des tieffelins sont similaires à celles des humains. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Vision dans le noir. Grâce à votre héritage infernal, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Résistance infernale. Vous avez la résistance aux dégâts de feu.

Héritage infernal. Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie, issu de la liste de sorts des prêtres. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort représaille infernale une fois par jour comme un sort de niveau 2. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez aussi lancer le sort ténèbres une fois par jour. Le Charisme est votre caractéristique magique pour lancer ces sorts.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'infernal.
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