Les Mondes de Darrhan et autres JDR
 

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 Races

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Gin-chanMessages : 975
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MessageSujet: Races   Lun 11 Juil - 12:23
1 - Elfe (dont Eladrin)
2 - Halfelin
3 - Humain
4 - Nain
5 - Demi-Elfe
6 - Demi-Orque
7 - Drakéide
8 - Gnome
9 - Tieffelin
10 - Aarakocra (Homme-Oiseau)
11 - Génasi
12 - Gnome des Profondeurs
13 - Goliath
14 - Changelin [Eberron]
15 - Féral [Eberron]
16 - Forgelier [Eberron]
17 - Gith
18 - Le Revenant


Dernière édition par Gin-chan le Lun 22 Jan - 16:38, édité 1 fois
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Gin-chanMessages : 975
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MessageSujet: Re: Races   Lun 11 Juil - 12:49
1 - Elfe (dont Eladrin)

Les elfes sont des créatures magiques d’une extraordinaire grâce, habitant le monde sans en faire totalement partie. Ils vivent dans des lieux d’une beauté éthérée, au coeur d’anciennes forêts ou dans des tours scintillantes d’une lumière féerique, là où une douce musique flotte dans l’air et où de subtiles effluves embaument la brise. Les elfes aiment la nature et la magie, l’art et l’artisanat, la musique et la poésie, et les bonnes choses de ce monde.

Sveltes et gracieux

Avec leur grâce surnaturelle et leurs traits fins, les elfes paraissent d’une beauté envoûtante aux yeux des humains et des membres des autres races. Ils sont légèrement plus petits qu’un humain moyen. Leur taille varie entre 1,50 m et 1,80 m. Ils sont plus sveltes que les humains, pesant entre 45 et 65 kg. Hommes et femmes sont de tailles similaires et les hommes sont à peine plus massifs que les femmes.

La couleur de peau des elfes comprend les variantes humaines ainsi que des teintes de cuivre, de bronze et une couleur blanche bleutée. Les cheveux peuvent être verts ou bleus, et les yeux comme des bassins d’or ou d’argent liquide. Les elfes sont glabres et imberbes. Ils privilégient les vêtements élégants de couleurs vives et apprécient le port de bijoux à la fois simples et jolis.

Une perspective intemporelle

Les elfes peuvent vivre plus de 700 ans, ce qui leur donne une large perspective sur les événements qui ont bouleversé l'existence des peuples à l’espérance de vie plus courte. Ils sont plus souvent amusés qu’excités et plus enclins à la curiosité qu’à l’avidité. Ils ont tendance à rester distants et imperturbables lors d’incidents mineurs. Toutefois, lorsqu’ils poursuivent un objectif, lors d'une aventure ou dans l’apprentissage d’une nouvelle compétence artistique, les elfes peuvent se montrer tenaces et déterminés. Ils sont lents à former de nouvelles amitiés ou inimitiés, mais encore plus lents à les oublier. Ils répliquent aux insultes anodines par le dédain et aux insultes sérieuses par la vengeance.

Comme les rameaux d’un jeune arbre, les elfes sont flexibles face aux dangers. Ils comptent sur la diplomatie et le compromis pour résoudre les conflits avant qu’ils prennent de l’ampleur. Ils sont réputés pour se retirer dans leurs domaines forestiers lors d’intrusion, confiants qu’ils peuvent simplement attendre le repli des envahisseurs. Mais lorsque le besoin se fait sentir, les elfes dévoilent leurs rigoureuses compétences martiales, en maniant habilement l’épée, l’arc et la stratégie.

Les royaumes forestiers cachés

La plupart des elfes demeurent dans de petits villages forestiers camouflés à travers les arbres. Les elfes chassent le gibier, font la cueillette et cultivent les légumes. Leurs compétences et leur magie leur permettent de vivre en autarcie sans avoir à défricher et labourer la terre. Ce sont des artisans doués qui fabriquent des vêtements finement tissés et des objets d’art. Les contacts avec le monde extérieur sont ordinairement limités bien qu’un petit nombre d’elfes gagnent leur vie en échangeant des œuvres artisanales contre des métaux (l’exploitation minière ne les intéresse pas).

Les elfes rencontrés hors de leurs propres territoires sont habituellement des ménestrels, des artistes ou des érudits. La noblesse humaine s’arrache les services de tuteurs elfiques pour l’enseignement de l’escrime ou de la magie à leur progéniture.

Exploration et aventure

Les elfes partent à l’aventure pour voir le monde. Puisqu'ils vivent si longtemps, ils peuvent profiter de siècles entiers pour explorer et découvrir. Ils tolèrent mal le rythme de la société humaine, qui est strictement organisée au quotidien mais constamment en mutation d’une décennie à l’autre. De fait, ils choisissent des carrières qui les laissent libres de voyager à leur propre rythme. Les elfes apprécient mettre en pratique leurs prouesses martiales ou faire l’acquisition de pouvoirs magiques toujours plus puissants, ce que la vie d’aventurier leur permet. Certains se joindront à un groupe de rebelles combattant l’oppression tandis que d’autres pourraient devenir les parangons de principes moraux.

Leur vision des autres races

Malgré le fait qu’ils puissent être hautains, les elfes sont généralement gracieux même avec ceux qui ne sont pas à la hauteur de leurs attentes, autrement dit, avec tous les non-elfes. Ils peuvent toutefois trouver du bon chez à peu près tout le monde.

Nains. « Les nains sont des lourdauds ternes et maladroits. Mais ce qu'il leur manque en humour, en sophistication et en manières, ils le compensent par leur bravoure. Et je dois l’admettre, leurs meilleurs artisans produisent un ouvrage dont la qualité rivalise avec celle des elfes ».
Halfelins. « Les halfelins sont des gens de plaisirs simples et ce n’est pas une qualité à mépriser. Ils font preuve de bonté et ils se soucient des uns et des autres. Ils prennent soin de leurs jardins et ont prouvé qu’ils étaient plus résistants qu’ils ne le laissent paraître lorsque le besoin se fait sentir ».

Humains. « Toute cette précipitation, leur ambition et leur motivation à réaliser quelque chose avant la fin de leur courte vie ; les entreprises humaines paraissent si futiles quelques fois. Mais lorsque vous vous attardez sur leurs réalisations, vous êtes en mesure d’apprécier leurs accomplissements. Si seulement ils pouvaient ralentir et apprendre quelques raffinements ».

Noms elfes

Les elfes sont considérés comme des enfants jusqu’à ce qu’ils se déclarent eux-mêmes adultes, aux alentours de leur premier siècle d’existence. Avant ce moment, ils sont appelés par leur nom d’enfant. En se déclarant adulte, un elfe choisit un nom d’adulte, bien que ceux qui l’ont connu enfant persistent à utiliser son nom d’enfant. Chaque nom d’elfe adulte est une création unique. Toutefois, il peut refléter les noms d’individus respectés ou d’autres membres de la famille. Peu de distinctions existent entre le nom d’un homme et d'une femme. Le regroupement suivant n’exprime qu’une tendance générale. De plus, tous les elfes portent un nom de famille qui est typiquement la combinaison d’autres termes elfiques. Certains elfes voyageant avec des humains traduisent leur nom de famille dans la langue commune. D’autres préserveront la version elfique.

Noms d’enfant : Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.
Noms d’adulte masculins : Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
Noms d’adulte féminins : Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.

Nom de famille (traduction en langue commune) : Amakiir (Fleur de gemme), Amastacia (Fleur d’étoile), Galanodel (Murmure de lune), Holimion (Rosée de diamant), Ilphelkiir (Bourgeon de gemme), Liadon (Feuille argentée), Melianne (Talon de chêne), Naïlo (Brise nocturne), Siannodel (Ruisseau de lune), Xiloscient (Pétale d’or).

Traits
Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de +2.

Age. Bien que les elfes atteignent la maturité physique à peu près au même âge que les humains, pour les elfes la définition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à 750 ans.

Alignement. Les elfes aiment la liberté, la variété et l'auto-détermination, c'est pourquoi ils penchent fortement vers les aspects les plus doux du chaos. Ils apprécient et protègent la liberté d'autrui autant que la leur, et sont le plus souvent bons.

Taille. Les elfes mesurent entre 1,50 m et 1,80 m et sont élancés. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Sens affûtés. Vous maîtrisez la compétence Perception.

Héritage des fées. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'elfique. L'elfique est fluide, possède de subtiles intonations et une grammaire complexe. La littérature elfe est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont célèbres parmi les autres races. Beaucoup de bardes apprennent cette langue afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.

Sous race. D'anciens clivages du peuple elfique ont abouti à trois sous-races principales : les haut-elfes, les elfes des bois et les elfes noirs, plus communément appelés drows. Dans certains mondes, ces sous races sont elles-mêmes subdivisées (comme les elfes solaires et les elfes lunaires des Royaumes Oubliés), et vous pouvez si vous le souhaitez choisir une de ces subdivisions.

Haut-elfe
En tant que haut-elfe, vous avez l'esprit vif et connaissez les rudiments de la magie. Notez qu'il existe deux sortes de hauts-elfes. Les premiers (les elfes du soleil) sont hautains et solitaires, se pensant supérieurs aux non-elfes et même aux autres elfes. Les seconds (les elfes de la lune), plus communs et plus conviviaux, sont souvent rencontrés chez les humains et les autres races. Les elfes du soleil ont la peau de couleur bronze et les cheveux de couleur cuivre, noir ou or. Leurs yeux sont de couleur or, d'argent ou noir. Les elfes de la lune sont beaucoup plus pâles. Ils ont souvent les cheveux blanc-argenté, noir ou bleu, mais diverses nuances de blond, brun et roux ne ​​sont pas rares. Leurs yeux sont bleus ou verts et mouchetés d'or.

Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence augmente de +1.

Armes elfes. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et courtes) et des arcs (longs et courts).

Sorts mineurs. Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la liste des sorts mineurs de magicien. L'Intelligence est votre caractéristique magique pour lancer ce sort.

Langue additionnelle. Vous parlez, lisez et écrivez une langue supplémentaire de votre choix.

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Elfe des bois
En tant qu'elfe des bois, vous avez des sens aiguisés et une forte intuition. Vous vous déplacez rapidement et discrètement dans vos forêts. Les elfes des bois (également appelés elfes sauvages, elfes verts ou elfes des forêts) sont reclus et méfiants envers les non-elfes. La peau des elfes des bois tend à être cuivrée, parfois avec des traces de vert. Leurs cheveux tendent vers le brun et le noir, mais peuvent parfois aussi être blonds ou cuivrés. Leurs yeux sont verts, bruns ou noisette.

Ajustement de caractéristique. Votre Sagesse augmente de +1.

Armes elfes. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et courtes) et des arcs (longs et courts).

Pied flottant. Votre vitesse de déplacement passe à 10,50 mètres.

Camouflage de la nature. Vous pouvez tenter de vous cacher dans une zone à visibilité réduite, comme en présence de branchages, de forte pluie, de neige qui tombe, de brume ou autre phénomène naturel.

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Elfe noir (drow)
Issus d'une ancienne sous-race d'elfes à la peau sombre, les drows ont été banni de la surface du monde pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie du mal et de la corruption. Maintenant, ils ont construit leur propre civilisation dans les profondeurs de l'Outreterre, calquée sur le Chemin de Lolth. Aussi appelés elfes noirs, les drows ont la peau noire comme de l'obsidienne polie et les cheveux blancs ou jaunes pâles. Ils ont souvent des yeux très pâles (si pâles qu'on les croit quelquefois blancs), dans des tons lilas pâle, argent, rose ou bleu. Ils ont tendance à être plus petits et plus minces que la plupart des elfes.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de +1.

Vision dans le noir supérieure. Votre vision dans le noir est étendue à 36 mètres.

Sensibilité à la lumière du soleil. Vous avez un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur ​​la vue quand vous, la cible de l'attaque ou ce que vous essayez de détecter est exposé à la lumière du soleil.

Magie drow. Vous connaissez le sort mineur lumières dansantes. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort lueur féerique une fois par jour. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez aussi lancer le sort ténèbres une fois par jour. Le Charisme est votre caractéristique magique pour lancer ces sorts.

Armes drows. Vous obtenez la maîtrise des rapières, des épées courtes et des arbalètes de poing.

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Éladrin
Les éladrins sont des elfes natifs de la Féerie, un royaume où la magie est imprévisible et sans limites. En tant que MD, vous pouvez autoriser vos joueurs à opter pour un éladrin en tant que sous-race elfique à la place d’une autre sous-race proposée dans le Manuel des Joueurs. En tant que créature de la Féerie, un éladrin peut se révéler d’une extravagante imprévisibilité. Ils sont généralement d’alignement chaotique neutre, mariant l’amour de la liberté et l’égocentrisme. Les éladrins d’alignement bon ou mauvais suivent leurs principes à l'extrême, devenant alors de grands défenseurs de la justice ou de terrifiants scélérats.

Les quatre saisons
Un éladrin a quatre états de personnalité distincts, un pour chaque saison, entre lesquels ils évoluent lorsqu'ils éprouvent une forte émotion.

L’automne est la saison de la paix et de la bonne volonté, où l’on partage ensemble les récoltes de l’été. Les éladrins adoptent cette personnalité lorsqu’ils sont emplis de satisfaction.

L’hiver est la saison de la douleur, où l’énergie vibrante du monde sommeille. C’est le temps de la tristesse et du regret, où l’éladrin pénètre lorsqu’il est submergé par le chagrin.

Le printemps est la saison de la gaieté, où l’on célèbre le bris des glaces hivernales qui libère la joie et le bonheur trop longtemps endormis. L’éladrin entre dans cet état lorsqu’il éprouve une joie intense.

L’été est la saison de l’audace et de l’agressivité, le temps où se déchaînent les énergies. Les éladrins adoptent cette personnalité lorsqu’ils ressentent une immense fureur.

Vous pouvez créer les traits de personnalités et les défauts de chacune des saisons par lesquelles passera un éladrin, reflétant sa fougueuse personnalité. Vous pouvez aussi vous servir des tables suivantes pour les tirer au hasard ou pour y trouver de l’inspiration. Pour mieux rendre compte de l’imprévisibilité de votre personnage, vous pouvez tirer les traits et les défauts au hasard lors de chaque changement de saison.

Automne
d4 Trait de personnalité d'automne
1 Vous ne refusez jamais d’aider quelqu’un dans le besoin.
2 Vous partagez tout ce que vous avez, faisant peu de cas de vos propres besoins.
3 Chaque repas est un véritable festin, aussi simple soit-il.
4 Il est impensable pour vous de partir à l’aventure sans faire provision de mets et de boissons raffinés.

d4 Défaut d'automne
1 Vous faites confiance à n’importe qui, sans réfléchir.
2 Vous donnez aux autres au point de ne plus avoir de quoi subsister.
3 Tout le monde est votre ami, ou pourrait bien le devenir.
4 Vous dépensez de manière insensée pour le confort des autres.

Hiver
d4 Trait de personnalité d'hiver
1 La pire situation est souvent la plus probable.
2 Vous préservez vos avoirs. Mieux vaut être affamé aujourd’hui et pouvoir se nourrir demain.
3 Le monde est un endroit dangereux. Vous ne baissez jamais votre garde.
4 Chaque pièce dépensée est perdue à jamais.

d4 Défaut d'hiver
1 Toute chose finit par mourir un jour. Pourquoi s’ennuyer à construire quelque chose de durable ?
2 Rien n’a d’importance à vos yeux, et vous laissez les autres guider vos actions.
3 Vos besoins avant tout. En hiver, c’est chacun pour soi.
4 Vous ne parlez aux autres que pour souligner les faiblesses de leurs plans.

Printemps
d4 Trait de personnalité de printemps
1 Chaque jour est le plus beau jour de votre vie.
2 Vous faites tout avec enthousiasme, même les corvées les plus banales.
3 Vous adorez la musique et les chansons. Vous trouverez toujours un petit air à jouer si personne n’en a à proposer.
4 Vous ne restez pas en place.

d4 Défaut de printemps
1 Vous buvez plus que votre soûl.
2 Le travail, c’est bon pour les bêtes de somme. La vie devrait être faites de loisirs uniquement.
3 Un instant un joli visage vous fait tourner la tête, l’instant d’après vous passez à autre chose.
4 Quelque chose qui doit être fait, c’est déjà quelque chose de trop à faire.

Été
d4 Trait de personnalité d'été
1 Vous pensez que la confrontation directe est la meilleure façon de résoudre les problèmes.
2 La force est la réponse à tout. Si ça résiste, c'est qu'il faut frapper plus fort.
3 Les autres peuvent compter sur votre force et votre courage.
4 Vous cherchez à intimider les autres. Mieux vaut leur montrer tout de suite à qui ils ont à faire plutôt que d’être forcé de leur faire mal.

d4 Défaut d'été
1 Vous êtes têtu. Ce sont les autres qui ont tort.
2 La meilleur option doit être rapide, inattendue, et doit submerger l’adversaire.
3 On frappe d’abord. On parle après.
4 Votre colère vous permet de surmonter toutes les épreuves.

Traits
Les éladrins sont des créatures qui ressentent de puissantes émotions et qui y insufflent un pouvoir qui peut s’aligner sur la magie des saisons.

Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence ou votre Charisme augmente de 1, au choix.

Pas féerique. Par une action bonus, vous vous téléportez à un endroit que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de l’endroit que vous occupez. Une fois ce trait utilisé, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou long.

Changement de saison. À la fin de chaque repos court ou long, vous pouvez vous aligner sur la magie d’une saison, sans vous soucier de la saison qui domine votre personnalité. Dans ce cas, vous pouvez lancer un sort mineur comme indiqué dans la table ci-dessous et perdez de ce fait la possibilité de lancer le sort mineur de la saison sur laquelle vous étiez précédemment aligné. L’Intelligence ou le Charisme est votre caractéristique pour lancer ces sorts, selon celle qui possède la valeur la plus haute.

Saison Sort mineur
Automne Amis
Hiver Contact glacial
Printemps Illusion mineure
Été Trait de feu

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Avariel
Les avariels sont des elfes ailés. Ces créatures rares étaient plus nombreuses à la naissance des mondes du multivers, mais de fréquents conflits avec les dragons les ont décimées. Quelques colonies persistent tout de même ça et là dans le plan Matériel et le plan de l'Air.

Vol. Vous avez une vitesse de vol de 9 mètres. Pour utiliser cette vitesse, vous ne devez pas porter d'armure intermédiaire ou lourde.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez l'aérien.

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Grugach
Les grugachs du monde de Greyhawk évitent le contact avec les autres peuples, préférant la solitude des forêts profondes et la compagnie des animaux sauvages. Ils ne font pas plus confiance aux autres elfes. Les grugachs tendent vers le chaos et la neutralité. Ils ne se sentent investis d'aucun devoir envers quiconque, excepté leur propre race et la forêt qui les accueille. Les problèmes qui ont lieu au-delà de leurs territoires ne doivent pas devenir les leurs. Aussi, ils essaient d'accéder à une vie harmonieuse avec la nature. Si quelqu'un est assez idiot pour semer le trouble dans un royaume grugach, ces elfes sont prompts à prendre les armes et à riposter. Les grugachs maîtrisent les rudiments martiaux nécessaires à la chasse et à l'exploration des bois. Chaque taillis d'arbre peut abriter la niche d'un sniper et chaque clairière peut cacher une embuscade. Les grugachs tendent des pièges mortels comme des fosses remplies de pieux, ou d'autres qui laissent peu de chance aux intrus de survivre à leurs flèches. Les grugachs combattent jusqu'à la mort pour préserver leurs royaumes.

Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de 1.

Entraînement aux armes grugachs. Vous obtenez la maîtrise des lances, des arcs court, des arcs longs et des filets.

Sorts mineurs. Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la liste des sorts mineurs de druide. La Sagesse est votre caractéristique pour lancer ce sort.

Langues. À la différence des autres elfes, vous ne parlez, ne lisez ni n'écrivez le commun. Au lieu de cela vous parlez, lisez et écrivez le sylvain.

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Elfes aquatiques
Les elfes aquatiques sont tombés sous le charme de la beauté sauvage de l'océan dès les premiers jours du multivers. Alors que les autres elfes ont voyagé de royaume en royaume, les elfes aquatiques ont vogué sur les plus profonds courants et exploré les eaux d'une centaine de mondes. Aujourd'hui, ils forment une petite communauté cachée dans les haut-fonds des océans et du plan de l'Eau.

Ajustement de caractéristique. Votre Constitution augmente de 1.

Entraînement aux armes des elfes aquatiques. Vous obtenez la maîtrise des lances, des tridents, des arbalètes légères et des filets.

Enfant de la mer.
Vous avez une vitesse de nage de 9 mètres, et vous pouvez respirer sous l'eau comme dans l'air.

Ami de la mer. À l'aide de gestes et de sons, vous pouvez communiquer des idées simples à des créatures de taille Petite ou inférieure qui ont une vitesse de nage innée.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez l'aquatique.

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Shadar-kai
Ayant prêté serment à la Reine Corneille, les mystérieux shadar-kai quittent la Grisombre pour s'aventurer dans le plan Matériel. Autrefois, c'étaient des elfes comme les autres, mais ils existent maintenant dans un état entre la vie et la mort, leur peau pâle et leur corps marqués par des piercings et de sinistres tatouages.

Ajustement de caractéristique.
Votre Charisme augmente de 1.

Sorts mineurs. Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi contact glacial, stabilisation et thaumaturgie. Le Charisme est votre caractéristique pour lancer ce sort.

Bénédiction de la Reine Corneille.
Par une action bonus, vous pouvez vous téléporter grâce à la magie jusqu'à 4,50 mètres vers un endroit inoccupé que vous pouvez voir, et vous gagnez la résistance à tous les dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, votre apparence est celle d'un fantôme translucide. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un repos court ou long.

Taille et poids

Race Taille
de base Modificateur
de taille (cm) Poids
de base Modificateur
de poids (kg)
Avariel 1,40 m +2d10 x 2,50 45 kg x 1d4 / 2
Grugach 1,30 m +2d6 x 2,50 37,5 kg x 1d6 / 2
Sea Elf 1,35 m +2d8 x 2,50 45 kg x 1d4 / 2
Shadar-kai 1,40 m +2d8 x 2,50 45 kg x 1d4 / 2


Dernière édition par Gin-chan le Lun 22 Jan - 17:42, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Races   Lun 11 Juil - 12:57
2 - Halfelin

Le confort à la maison est ce à quoi aspirent la plupart des halfelins : un endroit où s’installer dans une paix sereine, loin des monstres errants et des confrontations armées ; un feu ardent et un repas copieux ; un breuvage fin et une conversation raffinée. Bien que certains halfelins vivent leurs jours isolés dans des communautés agricoles, d’autres forment des bandes nomades en constant déplacement, attirés par les grands chemins et les vastes horizons pour découvrir les merveilles de nouvelles terres et de nouveaux peuples. Mais même ces itinérants aiment la paix, la nourriture, un foyer et un chez-soi, même si ce chez-soi est un chariot cahotant sur une route poussiéreuse ou un radeau flottant au gré du courant.

Les tout petits halfelins survivent dans un monde rempli de créatures plus grandes qu’eux en évitant d’être remarqués ou en évitant les offenses. Mesurant près de 90 cm., ils paraissent plutôt inoffensifs et ainsi, ils ont réussi à survivre depuis des siècles à l’ombre des empires et en marge des guerres et des remous politiques. Ils ont tendance à être trapus, pesant entre 18 et 20 kilos.

Les halfelins ont un teint de peau variant de bronzé à pale avec un ton rougeaud. Leur chevelure est habituellement brune ou sablée et bouclée. Ils ont les yeux bruns ou de couleur noisette. Les hommes halfelins portent souvent de longues rouflaquettes, mais la barbe est rare et la moustache, encore plus. Ils aiment les vêtements simples, confortables et pratiques, préférablement de couleurs vives.

Le pragmatisme des halfelins va au-delà de leur habillement. Ils se soucient des besoins de base et des plaisirs simples. Ils n’ont aucun intérêt à l’ostentation. Même le plus riche des halfelins garde ses trésors sous clé, dans un cellier plutôt qu’à la vue de tous. Ils ont un don pour trouver les solutions les plus simples aux problèmes et ont peu de patience pour l’indécision.

Aimables et curieux

Les halfelins sont des gens affables, chaleureux et joyeux. Ils chérissent les liens de famille et l'amitié ainsi que le confort du foyer, n’entretenant que peu de rêves d'or et de gloire. Les plus téméraires parmi eux s'aventurent généralement dans le monde pour des raisons liées à la communauté, l’amitié, l’envie de voyager ou la curiosité. Ils aiment découvrir de nouvelles choses, même les plus simples, comme une nourriture exotique ou un style particulier de vêtements. Les halfelins sont aisément émus par la pitié et ils détestent voir la souffrance d’un être vivant. Ils sont généreux et partagent sans compter, même dans les temps plus difficiles.

Se fondre dans la foule

Les halfelins sont aptes à s'insérer dans une communauté d'humains, de nains ou d’elfes, en se rendant utiles et bienveillants. La combinaison de leur discrétion innée et de leur nature modeste contribue à éviter une attention non désirée. Ils collaborent promptement avec les autres et sont très fidèles à leurs amis, qu’ils soient halfelins ou non. Mais ils peuvent aussi se montrer remarquablement féroces quand leurs amis, leurs familles ou leurs communautés sont menacés.

Traditions pastorales

La plupart des halfelins vivent dans de petites communautés pacifiques avec de grandes exploitations agricoles et des bosquets bien gardés. Ils n'ont jamais construit un royaume de leur propre chef ni même possédé beaucoup de terres au-delà de leurs comtés tranquilles. Ils ne reconnaissent pas la noblesse et la royauté, préférant les conseils des anciens de la famille pour les guider. Cet accent mis sur la famille et la communauté a permis aux halfelins de maintenir leurs traditions durant des milliers d'années, sans être affectés par l’ascension et la chute des empires.

Leur vision des autres races

Les halfelins tentent de s’entendre avec tout le monde et hésitent longuement avant de faire de quelconques généralisations, surtout si elles sont négatives.

Nains.
« Les nains sont de loyaux amis. Vous pouvez compter sur eux pour tenir parole. Mais un sourire de temps en temps, ça ne leur ferait pas de mal. N’est-ce pas ? ».
Elfes. « Quelle beauté ! Leurs visages, leur musique, leur grâce, et le reste. On pourrait croire qu’ils sortent tout droit d’un rêve merveilleux. Mais impossible de savoir ce qui se trame derrière ce visage souriant, sûrement plus qu’ils ne laissent paraître ».
Humains. « Les humains nous ressemblent tellement. Quelques- uns d’entre eux, à tout le moins. Mettez le nez hors des châteaux et des donjons. Discutez avec les fermiers et les éleveurs et vous y trouverez des gens biens, des gens solides. Non pas que les barons et les soldats soient des gens mauvais, vivre selon ses convictions est tout à fait admirable. En protégeant leurs terres, ils nous protègent également ».
Beaucoup de halfelins vivent parmi les autres races, où leur travail acharné et leur fidélité leur offrent de bonnes récompenses et le confort. Certaines communautés considèrent le voyage comme un mode de vie, conduisant des chariots ou guidant des embarcations d'un endroit à l’autre sans posséder un domicile fixe.

Exploration opportuniste

Les halfelins qui ont pris le chemin de l'aventure l’ont généralement fait pour défendre leurs communautés, aider leurs amis ou explorer un vaste et merveilleux monde. Pour eux, l'aventure est moins une carrière qu’une chance ou une nécessité.

Noms halfelins

Un halfelin possède un prénom, un nom de famille et parfois un surnom. Les noms de famille sont souvent des surnoms qui ont si bien collé qu'ils ont été transmis durant des générations.

Noms masculins : Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Noms féminins : Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Noms de famille : Ramasse brosse, Bon baril, Flacon vert, Haute colline, Tombe colline, Pendu du pré, Feuille de thé, Pas d’épines, Lance pavé, Sous la branche.

Traits
Ajustement de caractéristique.
Votre Dextérité augmente de +2.

Age. Un halfelin atteint l'âge adulte à 20 ans et a une longévité de 150 ans environ.

Alignement. La plupart des halfelins sont loyaux. En règle générale, ils ont bon cœur et sont sympathiques, ne supportent pas de voir les autres souffrir et n'ont aucune tolérance pour l'oppression. Ils sont aussi très ordonnés et respectent les traditions, s'appuyant lourdement sur ​​le soutien de leur communauté et le confort de leurs vieilles habitudes.

Taille. Les halfelins mesurent environ 90 cm de haut pour un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres par round.

Chanceux. Lorsque vous obtenez un 1 au dé d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé et devez alors utiliser ce nouveau résultat.

Vaillant. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la peur.

Agilité halfeline. Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la vôtre.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le halfelin. La langue halfeline n'est pas secrète, mais les halfelins sont réticents à la partager avec d'autres. Ils écrivent très peu, et par conséquent ne possèdent pas un riche corpus de littérature. Leur tradition orale, cependant, est très forte. Presque tous les halfelins parlent le commun pour converser avec les gens qui partagent les terres qu'ils habitent ou sur lesquelles ils voyagent.

Sous-race. Les pied-légers et les corpulents sont plutôt deux branches d'une même famille que réellement des sous-races. Choisissez l'une des subdivisions proposées ci-après.

Halfelin pied-léger
En tant que halfelin pied-léger, vous pouvez facilement vous cacher, en utilisant même d'autres personnes comme abri. Vous avez tendance à être affable et à bien vous entendre avec les autres. Les halfelins pied-léger sont ceux qui ont le plus migré et sont donc la sous-race la plus commune. Ils sont les plus enclins à voyager de tous les halfelins, et vivent souvent avec d'autres races ou embrassent une vie de nomade.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de +1.

Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher si vous vous trouvez derrière une créature d'une taille supérieure à la vôtre.

-------------------------------

Halfelin corpulent
En tant que halfelin corpulent, vous êtes plus robuste que la moyenne et possédez une certaine résistance au poison. Certains disent que les corpulents ont du sang nain. Aussi appelés halfelins vaillants, ce sont les plus communs au sud des Royaumes Oubliés.

Ajustement de caractéristique. Votre Constitution augmente de +1.

Résistance du corpulent. Vous obtenez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et la résistance contre les dégâts de type poison.


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MessageSujet: Re: Races   Lun 11 Juil - 13:07
3 - Humain

Dans la plupart des mondes, les humains sont la plus jeune des races communes, la dernière à être apparue et celle dotée de la plus faible longévité par rapport aux nains, aux elfes et aux dragons. Peut-être du fait de leurs vies plus courtes, ils s'efforcent d'atteindre autant d'objectifs qu'ils peuvent pendant les années qui leur sont données. Ou peut-être sentent-ils qu'ils ont quelque chose à prouver aux races plus anciennes, et c'est pourquoi ils construisent de puissants empires basés sur la conquête et le commerce. Mais quelle que soit la raison qui les pousse de l'avant, les humains sont les innovateurs, les bâtisseurs et les pionniers de leurs mondes.

Un large spectre

Avec leur penchant pour les migrations et les conquêtes, il y a plus de diversités physiques chez les humains que chez les autres races communes. Il n’y a pas d’humain moyen. Un individu peut mesurer un peu moins de 1,55 mètre à plus de 1,85 mètre, et peser de 55 à 120 kilos. La couleur de leur peau varie du presque noir au blanc le plus pâle, et la couleur de leurs cheveux du noir au blond, qu’ils soient bouclés, frisés ou raides, les hommes arborant parfois une pilosité faciale plus ou moins épaisse. De nombreux humains ont une petite quantité de sang non-humain dans leurs veines, révélant des ascendances elfe, orque, ou d’autres  lignages. Les humains atteignent l’âge adulte peu avant vingt ans et vivent rarement plus d’un siècle.

Variété en toutes choses

Les humains sont les plus adaptables et les plus ambitieux de toutes les races communes. Leurs goûts, leurs morales et leurs coutumes varient grandement en fonction des nombreux pays où ils se sont installés. Lorsqu’ils s’installent quelque part, ils construisent des cités faites pour durer à travers les âges, et de grands royaumes pouvant perdurer de longs siècles. Même si un humain a une espérance de vie relativement courte, les nations et cultures humaines préservent leurs traditions, dont certaines remontent bien au-delà de la mémoire des humains. Ils vivent pleinement le moment présent – ce qui les rend parfaitement adaptés à la vie d’aventurier – mais font également des plans pour le futur, cherchant toujours à laisser derrière eux un héritage. En tant qu’individu ou groupe, les humains sont opportunistes, font preuve d’adaptabilité et sont toujours prêts à changer de système politique ou social.

Institutions durables

Lorsque chez les elfes et les nains, un individu seul peut prendre la responsabilité de garder un lieu particulier ou un puissant secret, les humains fondent des ordres et des institutions pour de pareilles intentions. Lorsque, dans les clans nains et halfelins, les anciens transmettent les traditions aux jeunes générations, les temples, les gouvernements, les librairies et les codes de lois gravent les traditions humaines dans le marbre de l’histoire. Les humains rêvent d’immortalité, mais (à l’exception des rares qui recherchent la non-vie ou l’ascension divine pour échapper aux griffes de la mort) ils cherchent à y parvenir en veillant à ce que l’on se souvienne d’eux une fois partis.

Bien que certains humains soient xénophobes et vivent dans des sociétés refermées sur elles-mêmes, les terres humaines accueillent de nombreux non-humains en comparaison du nombre d’humains vivant sur les terres des autres races.

Exemplaires dans l’ambition

Les humains qui recherchent l’aventure sont les individus les plus audacieux et ambitieux de cette race audacieuse et ambitieuse. Ils cherchent dans le regard de leurs contemporains le reflet de leur gloire, en amassant pouvoir, fortune et célébrité. Plus encore que chez les autres peuples, les humains défendent des causes plutôt que des territoires ou des groupes.

Leur vision des autres races

Tout aussi facilement qu’ils se mélangent entre ethnies, les humains se mélangent sans problème aux autres races. Ils s’entendent  avec presque tout le monde, même s’ils ne sont pas pour autant proches de beaucoup d’entre eux. Les humains font de bons ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands et fonctionnaires de toutes sortes.

Nains. « C’est un peuple robuste, fidèle en amitié, et qui n’a qu’une parole. Mais leur avidité pour l’or sera leur chute, pour sûr ».
Elfes. « Il est préférable de ne pas aller se promener dans les bois elfes. Ils n'aiment pas les intrus, et vous avez de grandes chances d'être ensorcelé ou truffé de flèches. Pourtant, si un elfe parvient à passer au-delà de sa damnée fierté raciale et vraiment vous traiter comme un égal, vous pouvez apprendre beaucoup d'eux ».
Halfelins. « Il est difficile de résister à un repas dans une maison de halfelin, si vous ne vous fracassez pas la tête au plafond avant. La nourriture est bonne et les histoires devant un beau feu de cheminée sont palpitantes. Si les halfelins avaient une once d'ambition, ils pourraient vraiment parvenir à quelque chose ».

Noms humains et ethnies

Avec autant de diversités par rapport aux autres cultures, les humains, en tant que race, n’ont pas de noms typiques. Certains parents humains donnent à leurs enfants des noms issus d’autres langues, tels que des noms nains ou elfes (prononcés plus ou moins correctement), mais la plupart nomment leurs enfants en fonction de leurs cultures régionales ou des traditions de leurs ancêtres.

La culture matérielle et les caractéristiques physiques des humains peuvent changer radicalement d’une région à une autre. Dans les Royaumes Oubliés par exemple, l’habillement, l’architecture, la cuisine, la musique et la littérature diffèrent selon que l’on se trouve dans les Marches d’Argent au nord-ouest du continent, ou dans les lointains royaumes du Turmish ou de l’Impiltur plus à l’est. Et ces différences s’accentuent encore plus vers le lointain Kara-Tur. Leurs traits physiques varient cependant plutôt en fonction des flux migratoires des premiers humains, ce qui fait que l'on trouve dans les Marches d’Argent toutes les variations de colorations et de caractéristiques physiques du genre humain.

Dans les Royaumes Oubliés, neuf groupes ethniques humains sont recensés, bien que plus d’une douzaine d’autres ethnies puissent aussi être trouvées dans certaines régions spécifiques de Faerûn. Ces groupes, et les noms typiques de leurs membres, peuvent être utilisés pour un humain comme source d’inspiration, quel que soit votre univers.

Calishite
Plus petits et fins que la majorité des autres humains, les calishites ont la peau les yeux et les cheveux brun-sombre. On les trouve principalement au sud-ouest de Faerûn.

Prénoms calishites masculins : Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmem, Sudeiman, Zasheir
Prénoms calishites féminins : Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida
Noms de famille : Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein

-----------------------------

Chondathien
Les chondathiens sont minces, mates de peau, avec des cheveux bruns allant du presque blond au presque noir. La plupart sont grands et ont les yeux vert ou noisette, mais ces traits ne sont pas universels. Les descendants de ce peuple sont prédominants dans les territoires centraux de Faerûn, et sur le pourtour de la Mer Intérieure.

Prénoms chondathiens masculins : Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd
Prénoms chondathiens féminins : Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele
Noms de famille : Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag

-----------------------

Damarien
Établis à l’origine dans le nord-ouest de Faerûn, les damariens sont d’une taille et d’une carrure moyennes, avec un teint allant du mate au plus clair. Leurs cheveux sont généralement bruns ou noirs et la couleur de leurs yeux varie énormément d’un individu à l’autre, bien que la couleur noisette soit la plus commune.

Prénoms damariens masculins : Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor
Prénoms damariens féminins : Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora
Noms de famille : Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag

----------------------

Illuskien
Les illuskiens sont grands, avec le teint clair et les yeux bleus ou gris-acier. La majorité d’entre eux ont les cheveux noir-corbeaux, mais ceux qui habitent dans l’extrême nord-ouest de Faerûn ont les cheveux blonds, roux ou châtains-clair.

Prénoms illuskiens masculins : Ander, Blath, Bran, frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth
Prénoms illuskiens féminins : Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra
Noms de famille : Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver

--------------------

Mulan
Prévalant sur les côtes est et sud-est de la Mer Intérieure, les mulans sont généralement grands, minces, avec le teint olivâtre et des yeux noisettes ou bruns. Leurs cheveux vont du noir au châtain foncé, mais sur les terres où ils sont prédominants, beaucoup, ainsi que la totalité des nobles, se rasent intégralement le crâne.

Prénoms mulans masculins : Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethot, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur
Prénoms mulans féminins : Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis
Noms de famille : Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt

------------------------

Rashemi
Principalement installés à l’est de la Mer Intérieure, et souvent mélangés aux mulans, les rashemis sont généralement petits, robustes et musclés. Ils ont habituellement la peau sombre, les yeux noirs et d’épais cheveux noirs.

Prénoms rashemis masculins : Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak
Prénoms rashemis féminins : Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra
Noms de famille : Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina

----------------

Shou
Les shous forment l’ethnie la plus nombreuse et la plus puissante du continent de Kara-Tur, situé loin à l’est de Faerûn. Ils ont une couleur de peau qui tire sur le jaune et le bronze, avec des cheveux noirs et des yeux noirs. Les noms de famille shous sont normalement placés avant les prénoms.

Prénoms shous masculins : An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen
Prénoms shous féminins : Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai
Noms de famille : Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan

------------------------

Tethyrien
Rependus le long de la Côte des Épées, à l’ouest de Faerûn, les téthyriens sont d’une taille et d’une stature moyenne, avec une peau sombre qui tend à devenir plus claire chez ceux qui vivent le plus au nord. La couleur de leurs cheveux et de leurs yeux varie grandement, mais les cheveux châtain et les yeux bleus sont les plus courants. Les téthyriens utilisent essentiellement des noms d’origine chondathiens.

-------------------

Turami
Natifs de la côte sud de la Mer Intérieure, le peuple turami est généralement grand et musclé, avec une peau de couleur acajou, des cheveux noirs et frisés, et des yeux noirs.

Prénoms turamis masculins : Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero
Prénoms turamis féminins : Belama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda
Noms de famille : Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo

----------------------

Traits
Si votre MD utilise la règle optionnelle des dons, il peut vous autoriser à utiliser cette variante des traits pour les humains, qui remplace le +1 à toutes les caractéristiques.

Ajustement de caractéristique. Deux caractéristiques différentes de votre choix augmentent de +1.

Compétences. Vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix.

Don. Vous obtenez un don de votre choix.
Ajustement de caractéristique. Toutes vos caractéristiques augmentent de +1.

Age. Les humains atteignent l'âge adulte peu avant 20 ans et vivent moins d'un siècle.

Alignement. Les humains ne tendent vers aucun alignement en particulier. Le meilleur et le pire se trouvent parmi eux.

Taille. Les humains ont des tailles et des complexions très variables, pouvant mesurer depuis 1,55 mètre jusqu'à bien plus de 1,85 mètre. Quelle que soit votre taille à l'intérieur de cette plage, votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement les langues des peuples avec lesquels ils traitent, y compris les dialectes obscurs. Ils sont friands de saupoudrer leur discours avec des mots empruntés à d'autres langues comme les malédictions orques, les expressions musicales elfiques, les expressions militaires naines, et ainsi de suite.


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MessageSujet: Re: Races   Lun 11 Juil - 15:55
4 - Nain

De riches royaumes d’une ancienne magnificence, des halls creusés aux racines mêmes des montagnes, l’écho des pioches et des marteaux dans les mines profondes et les forges ardentes, un engagement au clan et à la tradition ainsi qu’une intense haine des gobelins et des orques, ce sont les traits communs qui unissent tous les nains.

Petits et solides

Téméraires et robustes, les nains sont reconnus être aussi habiles en tant que guerriers, mineurs ou artisans de la pierre et du métal. Malgré leur taille ne dépassant pas 1,50 mètre, les nains sont larges et compacts au point de peser autant qu’un humain mesurant près d’un mètre de plus. Leur courage et leur endurance rivalisent facilement avec ceux des personnes plus grandes.

Le teint de peau des nains varie du brun foncé à des tons plus pâles avec un soupçon de rouge, mais la teinte la plus commune est le brun clair ou la couleur de l’ocre foncé, comme certains tons de la terre. Leur chevelure, portée longue mais simplement stylisée, est habituellement noire, grise ou brune, bien que les nains plus pâles aient souvent les cheveux roux. Les hommes accordent une grande valeur à leur barbe et l’entretiennent avec grand soin.

Longue mémoire, longues rancunes

Les nains peuvent vivre plus de 400 ans. Ainsi, les nains les plus âgés se remémorent souvent un monde bien différent. Par exemple, certains des plus vieux nains demeurant à la Citadelle Felbarr (dans l’univers des Royaumes Oubliés) se souviennent du jour, il y a plus de trois siècles, où les orques firent la conquête de la forteresse et les chassèrent vers un exil qui dura plus de 250 ans. Cette longévité leur confère une perspective sur le monde qui échappe aux races dont l’espérance de vie est plus courte, comme les humains et les halfelins.

Les nains sont aussi solides et endurants que les montagnes qu’ils affectionnent, résistant au passage des siècles avec une endurance stoïque et de minimes changements. Ils respectent les traditions de leurs clans, qui remontent jusqu’à leurs ancêtres, au moment de la fondation de leurs plus anciens bastions alors que le monde était encore jeune. Et ils n’abandonnent pas facilement leurs traditions. Une part de ces traditions est le dévouement aux dieux des nains, qui prônent les idéaux nains du travail industrieux, de l’habilité au combat et du dévouement à la forge. Individuellement, un nain est déterminé et loyal, fidèle à sa parole et résolu dans ses actions au point d’être considéré comme un entêté. De nombreux nains possèdent un sens accru de la justice et oublient lentement le mal qu’on leur a fait subir. Un affront fait à un nain est un affront fait à tous les nains de son clan. Ce qui débute comme la vengeance d’un nain peut dégénérer en guerre de clans.

Leur façon de voir les autres races

Les nains s’entendent relativement bien avec les autres races. “La différence entre une connaissance et un ami est d’environ cent ans” est un adage nain qui peut n’être qu’une hyperbole mais qui souligne à quel point il peut être difficile d’obtenir la confiance d’un nain pour un membre d’une race à la faible longévité, comme les humains.

Elfes. « Il n’est pas sage de se fier aux elfes. On ne peut pas dire ce qu’un elfe fera. Lorsque le marteau rencontre la tête de l’orque, ils peuvent aussi bien se mettre à chanter qu’à dégainer l’épée. Ils sont volages et frivoles. Toutefois, deux choses peuvent être dites à leur propos. Peu nombreux sont leurs artisans, mais ils font du très bon travail. Et quand les orques ou les gobelins dévalent la montagne, il est bon de savoir qu’un elfe assure vos arrières ».
Halfelins. « Soit, ce sont des gens plaisants. Mais montrez-moi un héros halfelin, un empire, une armée triomphante, ou au moins un trésor transcendant les âges fabriqué par les mains d’un halfelin. Il n'y en a pas. Comment les prendre au sérieux ? ».
Humains. « Vous prenez le temps d’apprendre à connaître une humaine qu’elle se retrouve déjà sur son lit de mort. Si vous êtes chanceux, elle a de la famille, une fille ou une petite fille peut-être, qui, comme elle, ont des bonnes mains et un bon cœur. Là, vous pouvez vous faire amie d'une humaine. Puis les regarder partir ! S'ils convoitent quelque chose, ils vont le chercher, que ce soit le butin d’un dragon ou un trône impérial. Ce genre de détermination est admirable, même si ça peut les mettre dans le pétrin plus d'une fois ».

Clans et royaumes

Les royaumes nains s’étendent loin sous les massifs montagneux où les nains exploitent des mines de pierres et de métaux précieux pour en faire des objets merveilleux. Ils aiment la beauté et les qualités artistiques des métaux précieux et des bijoux raffinés à un point tel que certains nains succombent à l’avarice. S’il existe une richesse qu’ils ne peuvent trouver sous leurs montagnes, ils l’obtiennent par le commerce. Comme ils n’apprécient pas les bateaux, ce sont plutôt des humains et des halfelins entreprenants qui font le négoce des biens d’origine naine le long des voies maritimes. Les membres fiables des autres races sont bien accueillis dans les établissements nains, bien que certaines zones ne leur soient pas accessibles.

L'unité principale de la société naine est le clan, et les nains apprécient hautement la valeur d’une position sociale. Même ceux qui vivent loin de leurs propres royaumes chérissent leur identité et leur affiliation clanique, et savent reconnaître les nains avec qui ils sont liés. Il n’est pas rare d’entendre un nain invoquer le nom d’un ancêtre en jurant ou en prêtant serment. Ne pas faire partie d’un clan est le pire sort qui puisse arriver à un nain. Les nains hors de chez eux sont généralement des artisans, plus particulièrement des forgerons, des armuriers ou des bijoutiers. Certains sont mercenaires ou gardes du corps, recherchés pour leur courage et leur loyauté.

Dieux, or et clan

Les nains qui s’adonnent à la vie d’aventurier peuvent être motivés par le désir de trésors, pour son propre gain, pour une raison spécifique ou même par altruisme, pour aider les autres. D’autres nains sont poussés à la demande d’un dieu ou par l’inspiration d’une divinité, en réponse à un appel ou simplement par désir d’apporter la gloire à l’un des dieux nains. Le clan et l’ascendance sont aussi des motivateurs importants. Un nain pourrait tenter de rétablir l’honneur perdu d’un clan, venger un vieil affront subi par le clan ou gagner une nouvelle position dans le clan après un exil. Ou bien un nain pourrait chercher la hache que portait un puissant ancêtre, perdue sur le champ de bataille il y a de nombreux siècles.

Noms nains

Le nom d'un nain lui est donné par un ancien du clan, conformément à la tradition. Chaque nom est utilisé et réutilisé à travers les générations, car le nom d’un nain appartient au clan et non pas à la personne. S’il fait honte à son nom ou le salit, le clan privera le nain de son nom, et la loi naine interdit à toute personne ainsi dépouillée de son nom d’utiliser un autre nom nain à sa place.

Noms masculins : Adrik, Alberich, Baer, Barendd, Brottor, Dain, Darrak, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
Noms féminins : Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
Noms de clan : Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

Traits
Ajustement de caractéristique.
Votre Constitution augmente de +2.

Age. Les nains vieillissent au même rythme que les humains, mais sont considérés comme jeunes jusqu'à ce qu'ils atteignent l'âge de 50 ans. En moyenne, ils vivent environ 350 ans.

Alignement. La plupart des nains sont d'alignement loyal, croyant fermement aux avantages d'une société bien ordonnée. Ils tendent également à être bons, ont un fort sens du fair-play et la ferme conviction que tout le monde mérite de partager les avantages d'un ordre juste.

Taille. Les nains mesurent entre 1,20 m et 1,50 m pour un poids aux alentours de 70 kg. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres par round. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Résistance naine. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et obtenez la résistance contre les dégâts de type poison.

Armes naines. Vous obtenez la maîtrise des haches, des haches d'armes, des marteaux légers et des marteaux de guerre.

Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise d'un des outils suivant au choix : outils de forgeron, outils de brasseur ou outils de maçon.

Connaissance de la pierre. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le nain. La langue naine comporte de nombreuses consonnes dures et sons gutturaux, et ces caractéristiques se retrouvent lorsqu'un nain parle une autre langue.

Sous-race. Choisissez une des deux sous-races proposées ci-après.

Nain des collines
En tant que nain des collines, vous avez les sens aiguisés, une forte intuition et une résistance remarquable. Les nains d'or de Faerûn dans leur puissant royaume du sud sont des nains des collines.

Ajustement de caractéristique. Votre Sagesse augmente de +1.

Robustesse naine. Votre nombre de pv maximum augmente de 1 à chaque niveau.

--------------------

Duergar

Dans des villes au profond de l'Outreterre vivent les duergars, ou nains gris. Ces marchands d'esclaves vicieux et discrets attaquent le monde en surface pour faire des prisonniers, puis vendre leurs proies aux autres races de l'Outreterre. Ils ont des capacités magiques innées pour devenir invisibles et prendre temporairement la taille d'un géant.

----------------------------------

Nain des montagnes
En tant que nain des montagnes, vous êtes fort et robuste, et habitué à une vie difficile en terrain accidenté. Vous êtes probablement plus grand que la moyenne (pour un nain) et votre peau est plus claire. Les nains d'écu au nord de Faerûn sont des nains des montagnes.

Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de +2.

Entrainement aux armures. Vous maîtrisez les armures légères et intermédiaires.


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MessageSujet: Re: Races   Lun 11 Juil - 17:00
5 - Demi-elfe

Fréquentant deux mondes, mais n'appartenant vraiment à aucun des deux, les demi-elfes combinent ce que certains disent être les meilleures qualités de leurs parents elfes et humains : la curiosité et la créativité humaine, et une ambition tempérée par des sens raffinés, l'amour de la nature et les goûts artistiques des elfes. Certains demi-elfes vivent parmi les humains, un peu en marge de par leurs différences physiques et émotionnelles, en regardant vieillir leurs amis et leurs proches alors que le temps les touche à peine. D'autres vivent chez les elfes, devenant adultes alors que leurs pairs continuent de vivre comme des enfants, s'agitant de plus en plus dans ces royaumes elfiques intemporels. Beaucoup d'autres demi-elfes, incapables de s'intégrer dans quelle société que ce soit, choisissent une vie d'errance solitaire, ou rejoignent d'autres marginaux et exclus pour partager une vie d'aventures.

Deux mondes

Pour les humains, un demi-elfe ressemble à un elfe, et pour un elfe il paraît humain. Bien qu'ils soient par la taille proche de leurs parents, ils ne sont jamais aussi sveltes que les elfes ou aussi robustes que les humains. Leur taille varie entre 1,50 et 1,80 mètre, avec un poids situé entre 50 et 90 kilos, les hommes étant légèrement plus grands et plus lourds que les femmes. Les hommes demi-elfes possèdent une pilosité faciale, et se laissent parfois pousser la barbe pour dissimuler leur héritage elfique. La complexion et les caractéristiques physiques d'un demi-elfe sont un mélange entre celles de leurs parents humains et elfes, montrant ainsi une variété encore plus prononcée que celle observée chez les deux espèces. Ils ont généralement les yeux de leur parent elfe.

Diplomates ou vagabonds

Les demi-elfes n'ont pas de terres leurs appartenant, bien qu'ils soient les bienvenus dans les cités humaines, et presque autant acceptés dans les les forêts elfiques. Dans les grandes cités ou régions où elfes et humains interagissent régulièrement, les demi-elfes sont parfois assez nombreux pour former une petite communauté. Ils apprécient la compagnie d'autres demi-elfes, les seules personnes pouvant réellement comprendre ce que c'est que de vivre entre ces deux mondes. Dans la plupart des coins du monde par contre, les demi-elfes sont tellement peu nombreux que l'un d'eux pourrait passer des années sans rencontrer un seul de son espèce. Certains demi-elfes préfèrent éviter la compagnie, voyageant à travers les étendues sauvages en tant que trappeurs, forestiers, chasseurs ou aventuriers, visitant ainsi des contrées oubliées. Comme les elfes, ils sont entraînés par une soif de voyage liée à leur grande longévité. D'autres, au contraire, se jettent dans les méandres de la société, se servant de leur charisme et de leurs talents sociaux innés pour exceller en tant que diplomates ou escrocs.

Noms demi-elfes

Les demi-elfes suivent les conventions humaines ou elfiques. Comme pour souligner le fait qu'ils n'appartiennent à aucune société, les demi-elfes élevés parmi les humains reçoivent souvent un nom elfique, tandis que ceux élevés parmi les elfes prennent souvent un nom humain.

Traits
Votre personnage demi-elfe a des capacités en commun avec les elfes, et d'autres qui sont uniques aux demi-elfes.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de +2 et deux autres caractéristiques de votre choix augmentent de +1.

Age. Les demi-elfes vieillissent au même rythme que les humains, et atteignent l'âge adulte vers leurs 20 ans. Ils vivent cependant beaucoup plus longtemps que les humains, dépassant souvent les 180 ans.

Alignement. Les demi-elfes partagent l'aspect chaotique de leur patrimoine elfique. Ils apprécient à la fois la liberté individuelle et l'expression créative, ne démontrant aucune passion pour les dirigeants, ni aucun désir d'avoir des serviteurs. Ils n'aiment pas les règles, ne répondent pas aux demandes des autres, et peuvent parfois se révéler peu fiables, ou tout du moins imprévisibles.

Taille. Les demi-elfes ont plus ou moins la même taille que les humains, de 1,50 à 1,85 m. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Vision dans le noir. Grâce à votre sang elfe, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Héritage des fées. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Versatilité. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, l'elfe, et une langue supplémentaire de votre choix.
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MessageSujet: Re: Races   Lun 11 Juil - 17:05
6 - Demi-orque

Que ce soit unis sous la direction d'un puissant sorcier ou lors de trêves après des années de conflit, les tribus orques et humaines forment parfois des alliances, unissant leurs forces en une horde encore plus grande qui engendre la terreur dans les terres civilisées proches. Et lorsque ces alliances sont scellées par des mariages, des demi-orques naissent. Certains deviennent de fiers chefs de tribus orques, leur sang humain leur donnant un avantage sur leurs rivaux orques. Certains s'aventurent dans le monde afin de prouver leur valeur parmi les humains ou d'autres races plus civilisées. Beaucoup d'entre eux deviennent alors des aventuriers, acquérant la grandeur à travers leurs hauts faits et la notoriété à travers leurs coutumes barbares et leur fureur sauvage.

Balafré et solide

La pigmentation grisâtre, le front incliné, la mâchoire saillante, les dents proéminentes et la carrure imposante des demi-orques rendent leur ascendance orque visible de tous. Les demi-orques mesurent entre 1,80 et 2,10 mètres et pèsent généralement entre 90 et 125 kg. Les orques considèrent également les cicatrices des batailles comme des marques d'orgueil et les cicatrices ornementales comme des choses d'une grande beauté. D'autres cicatrices, par contre, signalent un orque ou un demi-orque comme étant un ancien esclave ou un exilé en disgrâce. Tous les demi-orques ayant vécu parmi ou près d'orques portent des cicatrices, qu'elles soient des marques d'humiliation ou d'orgueil, racontant leurs exploits et les blessures du passé. Un demi-orque vivant parmi les humains peut afficher avec fierté ses cicatrices ou les cacher honteusement.

La marque de Gruumsh

Le dieu borgne Gruumsh a créé les orques, et même les orques qui se détournent de son culte ne peuvent s'échapper totalement de son influence. La même chose est vraie pour les demi-orques, même si leur sang humain modère l'impact de leur ascendance orque. Certains demi-orques entendent les murmures de Gruumsh dans leurs rêves, les appelants à libérer la rage qui bouillonne en leur sein. D'autres sentent l'exultation de Gruumsh quand ils rejoignent la mêlée, se réjouissant avec lui ou tremblant de peur et de dégoût. Les demi-orques ne sont pas mauvais par nature, mais le mal se tapie en leur sein, qu'ils l'embrassent ou se rebellent contre lui. Car au-delà de la rage de Gruumsh, les demi-orques ressentent puissamment les émotions. La rage n'accélère pas que leur pouls, elle rend leur corps brûlant. Une insulte pique comme de l'acide, et la tristesse sape leur force. Mais ils rient bruyamment et de bon cœur, et les plaisirs corporels simples comme manger, boire, lutter, jouer des percussions ou danser sauvagement remplissent leur cœur de joie. Ils ont tendance à être coléreux et parfois maussades, plus enclins à l'action qu'à la contemplation et au combat qu'à l'argumentation. Les demi-orques les plus accomplis sont ceux qui ont assez de maîtrise de soi pour se débrouiller dans un pays civilisé.

Tribus et taudis

Les demi-orques vivent le plus souvent parmi les orques. Parmi les autres races, les humains sont les plus susceptibles d'accepter les demi-orques, et les demi-orques vivent presque toujours dans les terres humaines lorsqu'ils ne vivent pas parmi les tribus d'orques. Que se soit en faisant leurs preuves dans des tribus barbares sauvages ou en grappillant pour survivre dans les bidonvilles des grandes villes, les demi-orques obtiennent leur place par leur force physique, leur endurance et leur rude détermination qu'ils héritent de leur ascendance humaine.

Noms demi-orques

Les demi-orques ont généralement des noms appropriés à la culture dans laquelle ils ont été élevés. Un demi-orque qui veut s'intégrer parmi les humains pourrait échanger un nom orque pour un nom humain. Et certains demi-orques avec des noms humains décident d'adopter un nom orque guttural parce qu'ils pensent que cela les rend plus intimidant.

Noms masculins : Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.
Noms féminins : Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda.

Traits
Votre personnage demi-orque possède certains traits qui lui viennent de son ascendance orque.

Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de +2 et votre Constitution augmente de +1.

Age. Les demi-orques deviennent matures un peu plus vite que les humains, atteignant l'âge adulte aux environs de 14 ans. Ils vieillissent sensiblement plus rapidement et vivent rarement plus de 75 ans.

Alignement. Les demi-orques héritent une tendance vers le chaos de leurs parents orques et ne sont pas fortement inclinées vers le bien. Les demi-orques élevés chez les orques et désireux de passer leur vie parmi eux sont habituellement d'alignement mauvais.

Taille. Les demi-orques sont un peu plus grands et trapus que les humains et mesurent de 1,55 à bien plus de 1,85 mètre. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Vision dans le noir. Grâce à votre sang orque, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Menaçant. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation.

Endurance tenace. Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie, mais pas tué sur le coup, vous pouvez remonter à 1 point de vie. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.

Attaques sauvages. Lorsque vous réalisez un coup critique lors d'une attaque avec une arme de corps à corps, vous pouvez jeter l'un des dés de dégâts de l'arme une deuxième fois et l'ajouter aux dégâts supplémentaires du coup critique.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'orque. L'orque est une langue rude et grinçante qui utilise beaucoup de consonnes dures. Elle ne possède pas d'alphabet propre, et lorsque quelqu'un veut écrire quelque chose en orque, il utilise l'alphabet nain.
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MessageSujet: Re: Races   Lun 11 Juil - 17:13
7 - Drakéide

Nés de dragons, comme leur nom le laisse entendre [NDT : le suffixe -ide désignant une lignée], les drakéides marchent fièrement dans un monde qui les accueille avec une incompréhension craintive. Façonnés par les dieux draconiques ou les dragons eux-mêmes, à l'origine les drakéides ont éclos d'œufs de dragons pour ensuite former une race à part entière qui combine les meilleurs attributs des dragons et des humanoïdes. Certains drakéides sont de fidèles serviteurs des vrais dragons, d'autres forment les rangs des soldats dans de grandes guerres, et d'autres encore se trouvent à la dérive, sans vocation claire dans la vie.

Fiers parents des dragons

Les drakéides ressemblent beaucoup à des dragons sous forme humanoïde, bien qu'ils leurs manquent des ailes et une queue. Les premiers drakéides avaient des écailles de teintes vives correspondant aux couleurs de leurs parents draconiques, mais des générations de croisements ont créé une apparence plus uniforme. Leurs petites écailles fines sont généralement de la couleur du cuivre ou du bronze, tirant parfois vers l'écarlate, le brun-rouille, l'or ou le vert-de-gris. Ils sont grands et solidement bâti, faisant souvent près de 1,95 mètre et pesant plus de 150 kilos. Leurs mains et leurs pieds sont puissants, semblables à des serres griffues dotées de trois doigts et d’un pouce sur chaque main. Le sang d'un type particulier de dragon coullent très fortement dans certains clans drakéides. Ceux-ci leur offrent souvent des écailles qui correspondent davantage à celles de leur ancêtre dragon - rouge vif, vert, bleu ou blanc, noir brillant ou d’étincelant éclats d'or, d'argent, d'étain, de cuivre ou de bronze.

Clans autonomes

Pour tout drakéide, le clan est plus important que la vie elle-même. Les drakéides doivent dévouement et respect à leur clan par-dessus tout, même les dieux. La conduite de chaque drakéide se reflète sur l'honneur de son clan, et le déshonorer peut entraîner l'expulsion et l'exil. Chaque drakéide connaît son poste et sa fonction au sein du clan, et les exigences d'honneur maintiennent les limites de cette position. Un entraînement continu pour l'auto-amélioration reflète l'autosuffisance de la race dans son ensemble. Les drakéides estiment la compétence et l'excellence en toute chose. Ils détestent l'échec, et poussent leurs efforts à l'extrêmes avant qu'ils ne renoncent à quelque chose. Un drakéide qui recherche la maîtrise d'une compétence particulière en fait l’objectif de sa vie entière. Les membres d'autres races qui partagent le même engagement arrivent facilement à gagner le respect d'un drakéide. Bien que tous les drakéides s’efforcent d'être auto-suffisant, ils reconnaissent que de l'aide est parfois nécessaire dans les situations difficiles. Mais la meilleure source pour une telle aide est le clan, et quand un clan a besoin d'aide, il se tourne vers un autre clan drakéide avant de demander de l'aide à d’autres races, ou même aux dieux.

Noms drakéides

Les drakéides ont des noms personnels donnés à leur naissance, mais donnent le nom de leur clan en premier comme marque d'honneur. Un nom d’enfance ou un surnom est souvent utilisé chez leurs camarades comme un terme descriptif ou un terme d'affection. Le nom peut rappeler un événement ou être centré sur une habitude.

Noms d’enfance : Climber, Earbender, Leaper, Pious, Shieldbiter, Zealous.
Noms masculins : Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn.
Noms féminins : Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit.
Nom de clan : Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit.

Traits
Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de +2 et votre Charisme de +1.

Age. Les jeunes drakéides grandissent rapidement. Ils marchent juste quelques heures après l'éclosion, atteignent la taille et le développement d'un enfant humain de dix ans à l'âge de 3 ans, et sont adultes à 15 ans. Ils vivent environ 80 ans.

Alignement. Les drakéides ont une tendance pour les extrêmes, et choisissent consciemment un côté ou l'autre dans la guerre cosmique entre le bien et le mal, représenté par Bahamut et Tiamat respectivement. La plupart des drakéides sont bons, mais ceux qui penchent du côté de Tiamat peuvent être des méchants terribles.

Taille. Les drakéides sont plus grands et plus lourds que les humains, mesurant plus de 1,80 mètre pour un poids moyen de près de 115 kilos. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Ascendance draconique. Vous avez une ascendance draconique. Choisissez un type de dragon dans la table ci-dessous. Votre arme de souffle et votre résistance aux dégâts sont déterminés par le type de dragon, comme indiqué dans la table.

Arme de souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour expirer une énergie destructrice. Votre ascendance draconique détermine la taille, la forme et le type de dégâts de votre souffle. Lorsque vous utilisez votre arme de souffle, toute créature dans la zone de l'expiration doit faire un jet de sauvegarde, dont le type est déterminé par votre ascendance draconique. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, la créature subit 2d6 dégâts, et la moitié en cas de réussite. Les dégâts augmentent à 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11, et 5d6 au niveau 16. Après avoir utilisé votre arme de souffle, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.

Dragon Type de dégâts Arme de souffle
Blanc Froid cône de 4,50 m (JdS de Con.)
Bleu Foudre ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Noir Acide ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Rouge Feu cône de 4,50 m (JdS de Dex.)
Vert Poison cône de 4,50 m (JdS de Con.)
Airain Feu ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Argent Froid cône de 4,50 m (JdS de Con.)
Bronze Foudre ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Cuivre Acide ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Or Feu cône de 4,50 m (JdS de Dex.)

Résistance aux dégâts. Vous obtenez la résistance au type de dégâts associé à votre ascendance draconique.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le draconique. Le draconique passe pour être l'une des plus anciennes langues et est souvent utilisé dans l'étude de la magie. La langue semble cassante pour la plupart des autres créatures, et comprend de nombreuses consonnes dures et sifflantes.
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MessageSujet: Re: Races   Lun 11 Juil - 17:20
8 - Gnome

Un bourdonnement constant d'activités imprègne les terriers et les quartiers des communautés gnomes. Et certains sons plus forts ponctuent ce bourdonnement : un craquement d'engrenages ici, une petite explosion là, un cri de surprise ou de triomphe, mais surtout des éclats de rire. Les gnomes prennent plaisir à la vie, et profitent de chaque instant, d'une invention, d'une exploration, d'une recherche, d'une création ou d'une lecture.

Expression vibrante

L’énergie et l’enthousiasme des gnomes pour la vie transparait au travers de chaque pouce de la surface de son petit corps. Les gnomes ont une taille moyenne d’un peu plus d’un mètre et un poids moyen de 20 à 23 kg. Un large sourire éclaire habituellement leur visage bronzé, hâlé, sous leur nez proéminent, et leurs yeux lumineux pétillent d’excitation. Leurs cheveux clairs ont tendance à partir dans toutes les directions, comme s’ils représentaient la grande curiosité des gnomes face à leur environnement. La personnalité d’un gnome s’affiche dans son apparence générale. La barbe d’un gnome mâle contrastera avec sa chevelure ébouriffée en étant soigneusement peignée, bien que souvent coiffée en fourche ou en pointe. Le tissu de teinte brune de leurs vêtements, bien que de qualité modeste, est souvent rehaussé de broderie ou de pierres brillantes.

Enthousiasme débordant

Pour autant que les gnomes soient concernés, être en vie est une chose merveilleuse, et ils profitent joyeusement de chaque instant de leur 300 à 500 ans d’espérance de vie. Les humains s’inquièteraient de s’ennuyer dans une vie si longue, et les elfes prennent le temps d’apprécier les beautés du monde durant de longues années, alors que les gnomes semblent plutôt être inquiets de ne pas avoir malgré tout assez de temps pour faire ou voir tout ce qu’ils souhaiteraient. Les gnomes parlent rapidement, comme s’ils n’arrivaient pas à exprimer suffisamment vite toutes leurs pensées. Bien qu’ils donnent leur avis et idées sur nombres de sujets, ils restent à l’écoute des autres, ponctuants la discussion d’exclamations de surprise et d’appréciation. Bien qu’ils apprécient les blagues de toutes sortes, et particulièrement les calembours et les canulars, ils sont aussi appliqués lors des tâches plus sérieuses qu’ils entreprennent. De nombreux gnomes sont des ingénieurs, des alchimistes, des bricoleurs ou des inventeurs compétents. Ils ne s’inquiètent pas de faire des erreurs et rient d’eux mêmes, n’hésitant pas à prendre des risques audacieux et à rêver en grand.

Des terriers éblouissants

GnomeLes gnomes habitent dans des terres boisées et vallonnées. Ils logent sous-terre mais prennent plus souvent l’air frais que les nains, appréciants les joies de la vie à la surface aussi souvent que possible. Leur habitat est soigneusement dissimulé par des constructions astucieuses et des illusions simples. Les visiteurs bienvenus sont rapidement conduits dans leurs terriers lumineux et chaleureux. Et ceux qui ne sont pas bienvenus auront quand à eux bien du mal à trouver les terriers en premier lieu. Les gnomes qui s’installent dans les territoires humains sont souvent des tailleurs de pierres, des ingénieurs, des sages ou des réparateurs/bricoleurs. Certaines familles humaines emploient des tuteurs gnomes, s’assurant ainsi que leurs enfants reçoivent une éducation mêlant un apprentissage sérieux et de joyeux plaisirs. Un tuteur gnome, au cours de sa longue vie, pourra s’occuper de plusieurs générations d’une famille humaine.

Noms gnomes

Les gnomes adorent les noms, et la plupart en ont plusieurs. La mère d’un gnome, mais aussi son père, ses oncles et ses tantes tout comme l’ancien du clan, lui donnent un nom, et à ceux-ci peuvent s’ajouter différents surnoms qui pourraient rester dans le temps. Les noms d’un gnome sont régulièrement des variantes de ceux d’ancêtres ou de distants cousins, mais ils peuvent aussi être une pure nouveauté. Lorsqu’ils traitent avec les humains ou d’autres races qui peuvent avoir du mal avec les noms, un gnome apprend à ne pas utiliser plus de trois de ses noms : un nom patronymique, un nom de clan et un surnom, choisissant dans chaque catégorie celui qui est le plus amusant à prononcer.

Noms masculins : Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook.
Noms féminins : Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna.
Noms de clans : Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen.
Surnoms : Sac-à-Bière, Terre Brûlée, Blaireau, Capuche, Doubletour, Chouraveur, La Flèffe, «Q», Nim, La Pompe, Pustule, Bibelot, Canard Boiteux.

Voir le monde

Curieux et impulsifs, les gnomes partent à l’aventure pour voir le monde ou pour le plaisir d’explorer. Amoureux des gemmes et d’autres objets fins, certains gnomes voient l’aventure comme une façon rapide de s’enrichir. Indépendamment de ce qui les lancent sur les routes de l’aventure, les gnomes qui adoptent ce mode de vie y prennent autant de plaisir que pour toutes autres activités qu’ils entreprendraient, parfois au grand dam de leurs compagnons d’aventures.

Traits
Votre personnage gnome possède certaines caractéristiques en commun avec tous les autres gnomes.

Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence augmente de +2.

Age. Les gnomes vieillissent au même rythme que les humains, et la plupart passent à l'âge adulte aux alentours de 40 ans. Ils peuvent vivre 350 ans, voire jusqu'à 500 ans.

Taille. Les gnomes mesurent entre 90 cm. et 1,20 m pour un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres par round.

Vision dans le noir. Habitué à vivre sous terre, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Connaissance gnome. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le gnome. La langue gnome, qui utilise l'alphabet nain, est connue pour ses traités techniques et ses catalogues de connaissances sur le monde naturel.

Sous race. Choisissez une des deux sous races proposées ci-après.

Gnome des forêts
Les gnomes des forêts se réunissent dans des communautés cachées au sein des forêts, souvent loin des routes et des chemins de la civilisation. Timides et discrets, ces gnomes évitent la confrontation autant que possible en utilisant l'illusion et la ruse pour se cacher des menaces ou pour masquer leur fuite s'ils ont été débusqués. Les gnomes des forêts ont tendance à être amicaux avec les autres habitants des bois, et considèrent les elfes et les fées bonnes comme leurs alliés les plus importants. Ils se lient aussi d'amitié avec les petits animaux de la forêt, sur lesquels ils comptent pour obtenir des informations sur les menaces qui pourraient planer sur leurs terres.

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de +1.

Illusionniste naturel. Vous connaissez le sort mineur illusion mineure. L'Intelligence est votre caractéristique magique pour lancer ce sort.

Parler avec les petits animaux. À l'aide de sons et de gestes, vous pouvez communiquer des idées simples à des bêtes de taille P ou plus petite. Les gnomes des forêts aiment les animaux et traitent de manière bienveillante comme un animal domestique tout animal qu'ils peuvent trouver (écureuils, blaireaux, lapins, taupes, picidés, etc...).

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Gnomes des profondeurs
Une autre sous-race de gnome, les gnomes des profondeurs (ou svirfneblin), vivent en petites communautés éparpillées dans les Profondeurs de la Terre. A la différence des duergars et des drows, les svirfneblins sont aussi bons que leurs cousins de la surface. Cependant leur humeur et leur enthousiasme sont tempérés par l’environnement oppressant, et leur inventivité est dans la plupart des cas orientée vers le travail de la pierre.

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Gnome des roches
Les gnomes des roches établissent leurs communautés dans les collines et les montagnes, là où ils peuvent avoir accès aux matériaux dont ils ont besoin pour construire et bricoler. Ces maîtres artisans sont inégalés lorsqu'on parle de tailler des gemmes ou de mécanique et autres merveilles technologiques. Leurs réalisations sont recherchées dans le monde entier.

Ajustement de caractéristique. Votre Constitution augmente de +1.

Ingénieur. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'alchimie, des objets magiques ou des dispositifs technologiques, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.

Bricoleur. Vous possédez la maîtrise des outils d'artisans de rétameur. En utilisant ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille Très petite (TP), de CA 5 et 1 pv. Le dispositif cesse de fonctionner après 24 heures, ou si vous utilisez une action pour le démonter ; à ce moment, vous pouvez récupérer les matériaux que vous avez utilisés pour le créer. Vous pouvez avoir jusqu'à trois de ces dispositifs actifs à la fois. Lorsque vous créez un mécanisme, choisissez l'une des options suivantes :

- Jouet mécanique. Le jouet représente un animal ou une personne, comme une grenouille, une souris, un oiseau ou un soldat, sur des roulettes. Lorsqu'il est placé sur le sol, il se déplace de 1,50 mètre chaque tour dans une direction aléatoire et fait des bruits en fonction de la créature qu'il représente.

- Allume feu. Le mécanisme produit une toute petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie ou une torche au prix d'une action.

- Boîte à musique. Lorsqu'on l'ouvre, la boîte reproduit une chanson (toujours la même) à un volume modéré jusqu'à la fin du morceau ou avant si la boîte est refermée.


Dernière édition par Gin-chan le Lun 22 Jan - 18:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Races   Lun 11 Juil - 17:25
9 - Tieffelin

Être accueilli par des regards suspicieux et des murmures, souffrir insultes et violences à chaque coin de rue, croiser le doute et la peur dans chaque regard, tel est le lot quotidien du tieffelin. Et pour remuer le couteau dans la plaie, les tieffelins ont conscience que tout cela vient d'un pacte passé il y a plusieurs générations qui imprégna leur lignée de l'essence d'Asmodée, le seigneur des neuf enfers. Leur apparence et leur nature ne sont pas le fruit de leur volonté, mais la conséquence d'un péché ancien duquel eux-mêmes, leurs enfants et toute leur descendance, seront toujours redevables.

Lignée Infernale

Les tieffelins descendent d'une lignée humaine et, dans l'absolu, ils ressemblent toujours aux humains. Malgré tout, leur héritage infernal a laissé une marque claire et indélébile sur leur apparence. Les tieffelins possèdent comme attribut le plus marquant de larges cornes, qui peuvent apparaître sous une grande variété de formes : certains ont les cornes courbées d'un bélier, d'autres les longues cornes d'une gazelle, et d'autres encore ont les cornes en spirales de l'antilope. Ils ont aussi une fine queue mesurant entre 120 et 150 centimètres de long qui fouette l'air ou s’enroule autour de leurs jambes quand ils deviennent agacés ou nerveux. Leurs canines sont particulièrement pointues et leurs yeux d'une couleur unique – noirs, jaunes, argent ou or – sans sclère ni pupille discernable. La couleur de leur peau couvre toute la palette des couleurs humaines, mais intègre aussi plusieurs nuances de rouges. Leurs cheveux, descendants de derrière leurs cornes, sont généralement sombres, plutôt noirs ou bruns, ou parfois rouge sombre, bleu ou pourpre.

Autonomes et prudents
Les tieffelins survivent en petites minorités que l'on trouve généralement dans les cités et les villes humaines, la plupart du temps dans les quartiers les plus difficiles au sein desquels ils grandissent pour devenir des escrocs, des voleurs ou des seigneurs du crime. Il arrive parfois qu'ils vivent dans des enclaves aux côtés d'autres minorités parmi lesquelles ils trouvent plus de respect.

N'ayant pas de nations, les tieffelins savent qu'ils doivent se faire leur place dans ce monde et se montrer forts pour survivre. Ils ne sont pas prompts à faire confiance à ceux qui se revendiquent être leurs amis, mais quand un de leurs compagnons lui montre la confiance qu'il lui porte, le tieffelin lui rend toujours cette confiance. Et quand un tieffelin a donné sa loyauté, il sera à vie un ami solide ou un allié fiable.

Noms tieffelins

Les noms tieffelins se classent en trois grandes catégories. Les tieffelins nés dans une culture étrangère portent généralement des noms qui reflètent cette origine culturelle. Certains portent des noms dérivés du langage infernal, transmis à travers les générations, qui reflètent cet héritage maudit. Et les plus jeunes, soucieux de se trouver une place dans ce monde, adopte un nom qui représente une vertu, ou un autre concept, et tentent ensuite de personnifier ce concept. Pour certains c'est une noble quête. Pour d'autres, un sombre destin.

Nom infernaux masculins : Akmenos, Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai.
Nom infernaux féminins : Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta.
Nom « vertueux » : Art, Charogne, Chant, Credo, Désespoir, Excellence, Peur, Gloire, Espoir, Idéal, Musique, Nullepart, Ouvert, Poésie, Quête, Hasard, Révérence, Chagrin, Témérité, Tourment, Las.

Traits
Les tieffelins partagent certains traits raciaux comme résultat de leur ascendance infernale.

Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence augmente de +1 et votre Charisme de +2.

Age. Les tieffelins vieillissent au même rythme que les humains, mais ont une espérance de vie un peu plus longue.

Alignement. Les tieffelins n'ont pas une tendance naturelle au mal, mais beaucoup d'entre eux s'y retrouvent tout de même. Maléfiques ou non, leur nature indépendante les oriente vers les alignements chaotiques.

Taille. La taille et la corpulence des tieffelins sont similaires à celles des humains. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Vision dans le noir. Grâce à votre héritage infernal, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Résistance infernale. Vous avez la résistance aux dégâts de feu.

Héritage infernal. Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie, issu de la liste de sorts des prêtres. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort représaille infernale une fois par jour comme un sort de niveau 2. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez aussi lancer le sort ténèbres une fois par jour. Le Charisme est votre caractéristique magique pour lancer ces sorts.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'infernal.

Sous-race

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Tieffelin abyssal
Tous les tieffelins abyssaux doivent leur lignée aux démons des Abysses. Ces tieffelins ont les caractéristiques supplémentaires suivantes.

Augmentation de caractéristique.
Votre Constitution augmente de +1.

Arcanes abyssales. Chaque fois que vous terminez un repos long, vous gagnez la capacité de lancer des sorts mineurs et des sorts déterminés au hasard à partir d'une courte liste. Au niveau 1, vous pouvez lancer un sort mineur. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez aussi lancer un sort de niveau 1. Au niveau 5, vous pouvez lancer un sort de niveau 2.

Vous pouvez lancer un sort acquis grâce à ce trait une seule fois jusqu'à ce que vous terminiez votre prochain repos long. Vous pouvez lancer un sort mineur acquis grâce à ce trait à volonté, comme d'habitude. Pour les sorts de niveau 1 dont l'effet change s'ils sont utilisés en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous lancez le sort comme si vous utilisiez un emplacement de niveau 2. Les sorts de niveau 2 sont jetés comme si vous utilisiez un emplacement de niveau 2.

À la fin de chaque repos long, vous perdez les sorts mineurs et les sorts précédemment accordés par ce trait, même si vous ne les avez pas lancés. Vous les remplacez en jetant un dé sur la table ci-dessous. Jetez un dé séparément pour chaque sort et sort mineur. Si vous obtenez le même sort ou sort mineur qu'à votre repos long précédent, relancer jusqu'à ce que vous obteniez un résultat différent.

d6 Niveau 1 Niveau 3 Niveau 5
1 lumière dansante mains brûlantes modification d'apparence
2 coup au but charme personne ténèbres
3 lumière projectile magique invisibilité
4 message soins lévitation
5 stabilisation fou rire de Tasha image miroir
6 prestidigitation onde de choc pattes d'araignée
Vigueur abyssale. Vos points de vie sont augmentés de la moitié de votre niveau (minimum 1).

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire l'abyssal.


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MessageSujet: Re: Races   Lun 22 Jan - 15:32
10 - Aarakocra


Piégés dans les hautes montagnes au sommet de grands arbres, les aarakocras, parfois appelés oiseliens, évoquent la crainte et l'émerveillement. Beaucoup d'aarakocras ne sont même pas originaires du plan matériel. Ils viennent d'un monde qui se situe au-delà, depuis les panoramas infinis du plan élémentaire de l'Air. Ce sont des immigrants, des réfugiés, des éclaireurs et des explorateurs, leurs avant-postes fonctionnant comme des points d'ancrage dans un monde à la fois étrange et exotique.

Bec et plume
Vus du sol, les aarakocras ressemblent beaucoup à de grands oiseaux. C'est seulement quand ils descendent pour se percher sur une branche ou pour marcher sur le sol que leur apparence humanoïde se révèle. Lorsqu'ils se tiennent debout, les aarakocras peuvent atteindre 1,50 mètre de haut. Ils possèdent de longues jambes étroites qui se finissant en serres acérées et des plumes couvrent leurs corps. Leur plumage désigne généralement l'appartenance à une tribu. Celui des mâles est de couleurs vives, avec des plumes rouges, orange ou jaunes. Celui des femelles est de couleurs plus sobres, généralement brun ou gris. Leur tête complète l'apparence aviaire, se rapprochant du perroquet ou de l'aigle avec des variations tribales distinctes.

Surveillants du ciel

Nulle part l'aarakocra n'est plus à l'aise que dans le ciel. Ils peuvent passer des heures dans les airs, et certains y restent des jours, verrouillant leurs ailes et laissant les courants chauds les maintenir en l'air. Dans la bataille, ils se révèlent être des forces aériennes dynamiques et acrobatiques, se déplaçant à une vitesse remarquable et avec grâce, plongeant pour se déchaîner sur leurs adversaires avec des armes ou leurs serres, avant de se retourner et de s'envoler.

Une fois en vol, un aarakocra abandonne le ciel avec réticence. Sur leur plan d'origine, ils peuvent voler pendant des jours ou des mois, n'atterrissant que pour pondre leurs œufs et nourrir leurs petits avant de se lancer à nouveau dans le firmament. Ceux qui s'installent dans le plan matériel trouvent l'endroit étrange. Ils oublient parfois ou ignorent les distances verticales, et ils n'ont rien d'autre que de la pitié pour ces gens terre à terre forcés de vivre et de travailler dur sur le sol.

Traits particuliers aviaires

La ressemblance des aarakocras avec les oiseaux n'est pas limitée aux caractéristiques physiques. Les aarakocras ont un grand nombre de similitudes avec les oiseaux ordinaires. Ils sont pointilleux sur leur plumage, tendant souvent leurs plumes, nettoyant et grattant les passagers minuscules qu'ils pourraient avoir ramassés. Quand ils daignent descendre du ciel, ils le font souvent près de points d'eau où ils peuvent attraper des poissons et se baigner. Beaucoup d'aarakocras ponctuent leur discours de gazouillis, des sons qu'ils utilisent pour véhiculer l'accent et les sens cachés, un peu comme un être humain le pourrait à travers des expressions faciales et des gestes. Un aarakocra pourrait être frustré avec des gens qui ne parviennent pas à saisir les nuances ; les menaces d'un aarakocra pourraient être prises comme une plaisanterie et vice versa.

L'idée de propriété déconcerte la plupart des aarakocras. Après tout, qui possède le ciel ? Même lorsqu'on leur explique, ils trouvent d'abord la notion de propriété mystifiante. En conséquence, un aarakocra qui a peu affaire avec les autres peuples pourrait être une nuisance, tombant du ciel pour arracher du bétail ou piller des récoltes de fruits et de grains. Les objets étincelants et brillants capturent leurs regards. Ils trouvent qu'il est difficile de ne pas récupérer le trésor et de le ramener à leur colonie pour l'embellir. Un aarakocra qui passe des années parmi les autres races peut apprendre à inhiber ces pulsions. Le confinement terrifie l'aarakocra. Etre mis à terre, pris au piège dans un espace souterrain, ou emprisonnés par le froid du sol est un tourment inflexible auquel seuls quelques aarakocras peuvent résister. Même quand ils sont perchés sur une branche haute ou au repos dans leur maison au sommet d'une montagne, ils apparaissent en alerte, le regard vigilant et prêts à prendre la fuite.

Patrie
La plupart des aarakocras vivent sur le plan élémentaire de l'Air. Ils entrent parfois sur le plan matériel, à la poursuite d'ennemis ou pour contrecarrer les desseins de ceux-ci. Un accident pourrait également envoyer un nid d'aarakocras sur ce plan. Quelques-uns trouvent leur chemin vers un tel monde à travers des portails à partir de leur propre plan et établissent des nids sur une haute montagne ou dans la canopée d'une vieille forêt. Une fois que des tribus d'aarakocras se sont installées dans une zone, elles se partagent un territoire de chasse qui couvre une zone de 150 km de cotés, chaque tribu chassant sur les terres les plus proches de sa colonie, et n'allant plus loin que si le gibier se fait rare. Une colonie typique se compose d'un grand nid en vignes tissés à toit ouvert. Le plus ancien a le rôle du chef, avec le soutien d'un chaman.

Grand dessein
LES AARAKOCRAS DANS LES ROYAUMES OUBLIÉS


Jamais bien établis dans Faerûn, les aarakocras y possèdent seulement quatre grandes colonies : dans les Monts étoilés au sein de la Haute-forêt, sur les Cornes de la Tempête en Cormyr, dans les Montagnes fendues sur le Bief de Vilhon et dans les Falaises brumeuses à Chult.

La colonie établie dans les Monts étoilés, la plus proche de la vallée de Dessarin, a toujours été secrète et défendue, les aarakocras étant seulement repérables lors de leurs vols au dessus la Haute-forêt. Un dragon vert cruel et avide a presque éradiqué la population et a dispersé les survivants. Ces aarakocras et leurs descendants ont juré vengeance contre le dragon et peuvent être vu à écumer les terres du Nord et du Cormyr pour trouver des signes de leur ennemi.

La seule colonie restante se trouve sur les pentes des Monts étoilés méridionaux. À la source de la Licorne, le Dernier Aérien est le foyer de plusieurs dizaines d'aarakocras. Récemment, les anciens ont détecté des changements dans les vents dominants, ce qu'ils considèrent comme un mauvais présage.

Contrairement aux aarakocras d'autres mondes sur le plan matériel, les aarakocras des Royaumes Oubliés voyagent rarement dans le plan élémentaire de l'Air.
Les aarakocras aiment jouir de la paix et de la solitude. La plupart d'entre eux ont peu d'intérêt à traiter avec d'autres peuples et encore moins d'intérêt à passer du temps sur le sol. Pour cette raison, il faut des circonstances exceptionnelles pour qu'un aarakocra quitte sa tribu et décide d'entreprendre la vie d'aventurier. Ni les trésors, ni la gloire, ne sont suffisants pour les éloigner de leurs tribus; une menace grave pour leur peuple, une mission de vengeance, ou la menace d'une catastrophe est typiquement au cœur du choix de la voie d'aventurier pour un aarakocra.

Deux autres circonstances pourraient pousser un aarakocra vers l'aventure. Tout d'abord, les aarakocras ont des liens historiques avec les Ducs des Vents d'Aquaa. Les individus exceptionnels honorent ce lien et pourraient partir à la recherche des pièces manquantes du Bâton en Sept Morceaux, les restes d'un artéfact façonnés par les Ducs de Vent il y a des temps immémoriaux pour vaincre le champion monstrueux de la Reine du Chaos, Miska l'Araignée-Loup. Lorsque qu'il fut plongé dans le corps de Miska, le Chaos dans son sang brisa le bâton et dispersa ses morceaux à travers le multivers. Récupérer les morceaux signifie gagner l'honneur et l'estime des Vaati qui l'ont forgé et pourrait permettre de restaurer une arme puissante pour la défense contre les agents du mal élémentaire.

Deuxièmement, les aarakocras sont les ennemis jurés des élémentaires de terre, en particulier les gargouilles qui servent Ogrémoch, le Prince de la Terre. Le mot aarakocra pour gargouille est vaguement traduit comme "caillou volant" et les batailles entre aarakocras et gargouilles ont fait rage à travers les plans élémentaires de la Terre et de l'Air, débordant même parfois sur le plan matériel. Les aarakocras sur ce plan pourraient quitter leurs colonies afin de prêter mains fortes à d'autres humanoïdes luttant contre les cultes de la terre et contrecarrant leurs objectifs.

Noms d'aarakocras
Comme dans beaucoup de leurs discours, les noms aarakocras incluent des clics, des trilles et des sifflets, au point que les autres peuples passent un moment difficile à essayer de les prononcer. Typiquement, un nom a de deux à quatre syllabes et les sons agissent comme connecteurs. En interagissant avec les autres races, les aarakocras peuvent utiliser des surnoms utilisés par de gens qu'ils ont rencontré ou des formes abrégées de leurs noms et prénoms.

Les aarakocras des deux sexes peuvent avoir un de ces noms courts : Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki, Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek, ou Zeed.

Traits
HISTORIQUES D'AARAKOCRAS


Les historique les plus appropriés pour les aarakocras sont le sauvageon, l'ermite et le sage.

Les petites colonies d'aarakocras sont insulaires et distantes les unes des autres, et seuls quelques aarakocras vivent loin de leurs perchoirs. Dans les Monts étoilés de la Haute-forêt, dans les Royaumes Oubliés, pas plus de quelques dizaines d'aarakocras vivent loin des nids de leurs familles. Ceux qui le font sont généralement des rôdeurs ou des guerriers, patrouillant constamment pour repérer les menaces extérieures.
En tant qu'aarakocra, vous avez certains traits en commun avec votre peuple. Être capable de voler à grande vitesse à partir du niveau 1 est exceptionnellement efficace dans certaines circonstances, et extrêmement dangereux dans d'autres. En conséquence, jouer un aarakocra nécessite une attention particulière de votre MD.

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de 2, et votre Sagesse augmente de 1.

Age. Les aarakocras atteignent leur maturité à 3 ans. Comparé aux humains, un aarakocra ne vit pas plus de 30 ans.

Alignement. La plupart des aarakocras sont bons et ne choisissent que rarement entre la loi et le chaos. Les chefs et les combattants penchent du coté loyal, alors que les explorateurs et les aventuriers sont plutôt chaotiques.

Taille. Les aarakocras font environ 1,50 mètre de haut. Ils sont minces et dotés d'un corps léger qui pèse entre 40 et 50 kg. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres par round.

Athlète naturel. Vous maîtrisez la compétence Athlétisme.

Vol. Vous avez une vitesse de vol de 15 mètres par round. Pour utiliser cette vitesse, vous ne devez par porter d'armure moyenne ou lourde.

Serre. Vous maîtrisez vos armes naturelles, lesquelles infligent 1d4 de dégâts tranchants.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, l'aarakocra et l'aérien.


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MessageSujet: Re: Races   Lun 22 Jan - 16:59
11 - Génasi


La plupart du temps, on considère les autres plans comme des royaumes distants et lointains, mais l’influence planaire peut être ressentie partout dans le monde. Elle se manifeste parfois dans des êtres qui, par le hasard de leur naissance, portent le pouvoir des plans dans leur sang. Les génasis sont ce genre d’êtres, progénitures de génies et de mortels. Les plans élémentaires sont souvent inhospitaliers pour les natifs du plan matériel : terres dévastées, flammes ardentes, cieux infinis et mers interminables rendent les visites dans ces lieux dangereuses, même pour de courtes périodes. Les puissants génies, en revanche, ne font pas face à de telles difficultés lorsqu’ils s’aventurent dans le monde des mortels. Ils s’adaptent facilement au mélange des éléments sur le plan matériel et le visite parfois, de leur propre volonté ou contraint magiquement. Certains génies peuvent prendre l’apparence de mortels et voyager incognito.

Durant ces visites, un mortel peut taper dans l’œil d’un génie. Une amitié se crée, une romance nait et parfois des enfants viennent au monde. Ces enfants sont des génasis : des individus liés à deux mondes, mais n’appartenant à aucun. Certains génasis sont le fruit d’une union entrer un mortel et un génie, d’autres ont deux génasis pour parents et quelques rares, qui comptent un génie plus haut dans leur arbre généalogique, manifestent un héritage élémentaire en sommeil depuis des générations. Occasionnellement, des génasis sont le résultat d’une exposition à une poussée d’énergie élémentaire, par des phénomènes tels qu’une éruption en provenance des plans intérieurs ou une convergence planaire. L’énergie élémentaire sature toute créature dans la zone, pouvant altérer suffisamment leur nature que leurs enfants d’une union avec un autre mortel naissent génasis.

Héritier du pouvoir élémentaire

Les génasis ont un double héritage. Ils ressemblent à des humains mais avec des couleurs de peaux inhabituelles (rouge, verte, bleue ou grise) et quelque chose semble bizarre chez eux. Le sang élémentaire qui coule dans leurs veines se manifeste différemment chez chaque génasi, souvent sous forme de pouvoir magique. La silhouette d’un génasi peut généralement être confondue avec celle d’un humain. Les descendants de la terre ou de l’eau sont un peu plus lourds, ceux de l’air et du feu, plus légers. Un génasi pourra conserver des traits de son parent mortel (les oreilles pointues d’un elfe, la corpulence trapue et les cheveux épais d’un nain, les petites mains et petits pieds d’un halfelin, les très gros yeux des gnomes, etc.).

Les génasis n’ont quasiment jamais de contact avec leur parent élémentaire. Les génies ont rarement d’intérêt pour leurs progénitures mortelles, les considérant comme des accidents. Beaucoup ne ressentent absolument rien pour leurs enfants génasis. Certains génasis alors vivent comme des parias, forcés à l’exil à cause de leur apparence inquiétante et leur magie singulière, ou dirigent des barbares humanoïdes et des cultes étranges dans des terres sauvages. D’autres occupent des positions de grande influence, surtout dans des lieux où les êtres élémentaires sont vénérés. Quelques rares génasis quittent le plan matériel pour trouver refuge dans la famille de leur parent génie.

Sauvage et confiant
Les génasis manquent rarement de confiance, se considérant de taille à franchir quasiment tous les obstacles sur leur chemin. Cela peurt se manifester par une élégante confiance en soi pour un génasi et par de l’arrogance pour un autre. Une telle confiance en soi peut leur faire occulter les risques et leurs grands projets les mènent souvent vers des problèmes. Trop d’échecs peuvent même altérer la perception que les génasis ont d'eux-même, les obligeant constamment à s’améliorer, à parfaire leurs talents et à perfectionner leurs compétences.

Communautés
LES GÉNASIS SUR ATHAS


Bien que tout univers incluant un ou plusieurs plans élémentaires puisse inclure des génasis, sur Athas, le monde de Dark Sun, les forces élémentaires détiennent une plus grande influence que sur d'autres mondes. En tant qu’individus touchés par le pouvoir élémentaire, les génasis sont considérés comme des devins, des prophètes et des élus. La naissance d'un génasi, qu’il soit esclave, noble ou membre d'une tribu du désert, est un événement de bon augure. La plupart des athasiens croient que tout génasi est destiné à la grandeur ou à l'infamie.
En tant qu’êtres rares, les génasis peuvent passer leur vie entière sans rencontrer un seul autre être de leur genre. Il n’y a aucune grande ville, ni aucun grand empire génasi. Les génasis appartiennent très rarement à leur propre communauté et adoptent généralement les cultures et sociétés dans lesquelles ils sont nés. Plus leur apparence est étrange, plus ils rencontrent de difficultés. Beaucoup de génasis se fondent dans les populations grouillantes des villes habituées à une grande variété d’individus, là où leurs différences ne font que rarement se lever un sourcil. Ceux vivant sur la frontière, en revanche, rencontrent plus de difficultés. Les gens, dans ces endroits, acceptent beaucoup moins les différences. Parfois, un accueil plutôt froid ou un regard suspicieux sont ce que les génasis peuvent espérer de mieux. Dans les lieux les plus rétrogrades, ils sont confrontés à l’ostracisme, voire même à la violence des gens qui les prennent pour des démons. Face à cette vie difficile, ces génasis cherchent la solitude dans la nature, élisant domicile dans les montagnes ou les forêts, près de lacs ou sous terre.

La plupart des génasis de l’air et du feu dans les Royaumes Oubliés sont les descendants de djinns ou d'efrits ayant autrefois régné sur le Calimshan. Lorsque ces dirigeants ont été renversés, leurs enfants planaires furent dispersés. Pendant des milliers d’années, les lignées de ces génasis se sont répandues dans les autres nations. Bien que loin d’être communs, les génasis de l’air et du feu se trouvent plus souvent dans les régions occidentales de Faerûn, le long de la côte depuis Calimshan jusqu’à la Côte des épées au nord et vers le Mitan Occidental à l’est. Certains se trouvent toujours dans leur pays d’origine. Au contraire, les génasis de l’eau et de la terre n’ont pas d’histoire spécifique. Il est difficile pour ces individus de remonter leur ascendance et occasionnellement, ces lignages peuvent sauter une ou deux générations. Beaucoup de génasis de la terre sont originaires du nord et se sont dispersés depuis ces lieux. Les génasis de l’eau proviennent des zones côtières, la plus grande concentration d’entre eux venant des régions entourant la mer des Étoiles déchues. Le continent lointain de Zakhara est seulement connu dans les légendes pour la plupart des habitants de Faerûn. Là-bas, des génies et des lanceurs de sorts concluent des marchés et des génasis peuvent résulter de ces pactes. Ces génasis ont été sources de bonheur et de malheur dans l’histoire de ces terres.

Noms génasis
Les génasis utilisent les noms usuels des peuples qui les ont élevés. Ils peuvent, par la suite, adopter un nom spécial faisant référence à leur héritage, tel que Flamme, Charbon-Ardent, Vague ou Onyx.

Traits
HISTORIQUES DE GÉNASIS


Chaque sous-race de génasi a son propre tempérament, rendant certains historiques plus appropriés que d’autres.

Les génasis de l’air sont fiers de leur patrimoine, parfois au point d’être arrogants. Ils peuvent être flamboyants et sont désireux d'avoir un public. Ils restent rarement au même endroit pendant longtemps, toujours à la recherche d'un nouvel espace pour voir et respirer. Les génasis de l'air qui ne vivent pas dans les villes, favorisent des terres ouvertes telles que les plaines, les déserts, et de hautes montagnes. Les historiques adaptés sont : charlatan, artiste et noble.

Les génasis de la terre
sont plus retirés et leur connexion à la terre les empêche d'être à l'aise dans la plupart des villes. Leur taille peu commune et leur force les imposent naturellement comme soldats cependant, et, avec leur attitude stoïque, ils peuvent encourager les autres et devenir de grands meneurs d’hommes. Beaucoup de génasis de la terre vivent sous terre, où ils peuvent être dans leur élément favori. Quand ils sortent de leurs grottes, ils peuvent errer dans les collines et les montagnes ou revendiquer de vieilles ruines. Les historiques adaptés sont : ermite, sauvageon et soldat.

Les génasis du feu se créent souvent des problèmes avec leurs tempéraments de feu. Comme leurs cousins, les génasis de l'air, ils affichent parfois leur supériorité sur les gens ordinaires. Mais comme ils veulent aussi que les autres partagent la haute opinion qu’ils ont d'eux-même, ils cherchent constamment à améliorer leur réputation. Les historiques adaptés sont : criminel, héros du peuple et noble.

Les génasis de l'eau ont presque tous une certaine expérience à bord ou à proximité de navires de haute mer. Ils font d'excellents marins et pêcheurs. Comme les génasis de la terre, cependant, les génasi de l'eau préfèrent le calme et la solitude. Les larges rivages sont leur habitat naturel. Ils vont là où ils veulent, font ce qu'ils veulent, et se sentent rarement liés à quoi que ce soit. Les historiques adaptés sont : ermite et marin.
Votre personnage génasi a certaines caractéristiques communes avec tous les autres génasis.

Ajustement de caractéristique. Votre Constitution augmente de 2.

Age. Les génasis vieillissent au même rythme que les humains et atteignent l’âge adulte vers la fin de l’adolescence. En revanche, ils vivent un peu plus vieux que les humains, jusqu’à 120 ans.

Alignement. Indépendants et autonomes, les génasis tendent vers un alignement neutre.

Taille. Les génasis sont aussi diversifiés que leurs parents mortels mais mesurent généralement une taille similaire à celle des humains, entre 1,50 et 1,80 m. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Langues
. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le primordial. Le primordial est une langue gutturale avec des syllabes rudes et des consonnes dures.

Sous-races
. Quatre principales sous-races de génasis existent dans les mondes de D&D : les génasis de l’air, de la terre, du feu et de l’eau. Choisissez l’une de ces sous-races.

Génasi de l’air
En tant que génasi de l’air, vous êtes le descendant d’un djinn. Aussi changeantes que la météo, vos humeurs passent du calme à la sauvagerie et à la violence sans avertissement, mais ces tempêtes ne durent jamais bien longtemps. Les génasis de l’air ont généralement la peau, les yeux et les cheveux de couleur bleue claire. Une faible mais constante brise les accompagne, ébouriffant leurs cheveux et agitant leurs vêtements. Certains génasis de l’air parlent avec une voix soufflée et marquée par un léger écho. Quelques-uns affichent d’étranges motifs sur leur peau ou produisent des cristaux sur leur crane.

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de 1.

Souffle sans fin. Vous pouvez retenir votre respiration indéfiniment tant que vous n’êtes pas incapable d'agir.

Se mêler au vent. Vous pouvez lancer le sort lévitation une fois, sans composante matérielle, et vous regagnez la capacité de le relancer ainsi après un repos long. La Constitution est la caractéristique pour lancer ce sort.

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Génasi de la terre
En tant que génasi de la terre, vous êtes le descendant du cruel et avide Dao, bien que vous ne soyez pas nécessairement mauvais. Vous avez hérité d’un certain contrôle sur la terre, d’une force supérieure et d’un pouvoir solide. Vous avez tendance à éviter les décisions irréfléchies, prenant le temps nécessaire pour considérer toutes les options avant de passer à l’action. L’élément de la terre se manifeste différemment d’un individu à l’autre. Certains génasis de la terre ont de la poussière qui émane constamment de leur corps et de la boue s’accroche à leur vêtement, n’arrivant jamais à être propre quelle que soit la fréquence de leurs bains. D’autres sont aussi brillants et polis que des gemmes, leur couleur de peau est brune foncée ou noire et leurs yeux ont l’éclat des agates. Les génasis de la terre peuvent aussi avoir une peau lisse comme le métal, de la couleur du fer terne avec des points de rouilles, de l’aspect de la pierre grossière ou recouverte de minuscules cristaux enchâssés. Les plus impressionnants ont des fissures sur le corps d’où luit une faible lueur.

Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de 1.

Marche de la terre. Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de pierre ou de terre sans dépenser de mouvement supplémentaire.

Fusionner avec la pierre. Vous pouvez lancer le sort passage sans trace une fois, sans composante matérielle, et vous regagnez la capacité de le relancer ainsi après un repos long. La Constitution est la caractéristique pour lancer ce sort.

------------------

Génasi du feu
En tant que génasi du feu, vous avez hérité de l’humeur instable et de l’esprit vif de l’efrit. Vous avez tendance à être impatient et impulsif. Plutôt que de cacher votre apparence particulière, vous exultez dans celle-ci. Quasiment tous les génasis du feu ont une température corporelle élevée, comme s’ils brulaient de l’intérieur. Cette impression est renforcée par leur couleur de peau dans les tons rouge flamme, noir comme le charbon ou gris comme la cendre. Les plus proches des humains physiquement auront des cheveux rouge vif, frémissant lors d’émotions extrêmes, alors que des spécimens plus atypiques arboreront de véritables flammes dansantes sur leur tête. La voix d’un génasi du feu peut sonner comme le crépitement d’un feu et leurs yeux flamboient lors qu’ils s’énervent. Certains émettront une légère odeur de souffre.

Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence augmente de 1.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Vos liens avec le plan élémentaire du feu rendent votre vision dans le noir inhabituelle : tout ce que vous voyez dans le noir sera dans une nuance de rouge.

Résistance au feu
. Vous avez la résistance aux dégâts de feu.

Atteindre le brasier. Vous pouvez lancer le sort mineur flamme. Une fois le niveau 3 atteint, vous pouvez lancer le sort mains brûlantes une fois comme un sort de niveau 1 et vous regagnez la capacité de le relancer ainsi après un repos long. La Constitution est la caractéristique pour lancer ce sort.

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Génasi de l’eau
Le clapotis des vagues, les embruns de la mer portés par le vent, les profondeurs océaniques, toutes ces choses sont chères à votre cœur. Vous errez librement et êtes fier de votre indépendance, à tel point que certains vous considèrent comme égoïste. La plupart des génasis de l’eau semblent toujours être à peine sorti d’un bain, avec des perles d’humidités sur leur peau ou dans leurs cheveux. Ils sentent la pluie fraiche ou l’eau claire. Leur peau est communément bleue ou verte et leurs yeux sont souvent très grands et de couleur bleue ou noire. Les cheveux d’un génasi de l’eau flottent librement, se balançant et s’agitant comme s’ils étaient sous l’eau. Certains ont une voix avec des nuances évoquant le chant des baleines ou un ruissellement d’eau.

Ajustement de caractéristique. Votre Sagesse augmente de 1.

Résistance à l’acide. Vous avez la résistance aux dégâts d’acide.

Amphibien. Vous pouvez respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Nage
. Votre vitesse de nage est de 9 mètres.

Appeler le vague. Vous pouvez lancer le sort mineur manipulation de l’eau. Une fois le niveau 3 atteint, vous pouvez lancer le sort création ou destruction d’eau une fois comme un sort de niveau 2 et vous regagnez la capacité de le relancer ainsi après un repos long. La Constitution est la caractéristique pour lancer ce sort.


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MessageSujet: Re: Races   Lun 22 Jan - 17:00
12 - Gnome des Profondeurs


Les gnomes des forêts et les gnomes des roches sont les gnomes les plus fréquemment rencontrés sur les terres du monde de la surface. Mais il existe une autre sous-race de gnomes que les habitants de la surface ne rencontrent que rarement : les gnomes des profondeurs, aussi connus comme les svirfnebelins. Sur leurs gardes, et se méfiant des étrangers, les svirfnebelins sont rusés et taciturnes, mais peuvent être tout aussi bons, loyaux et compatissants que leurs cousins de la surface.

Nés dans les profondeurs de la terre

Les svirfnebelins ressemblent plus à des créatures de pierre que de chair. Leur peau coriace est généralement grise, brune ou d'une teinte brun-grisâtre qui agit comme un camouflage naturel avec la roche qui les entoure. Leurs corps sont déformés par les muscles ou la graisse dure, et ils sont plus lourds que leur petite taille le suggère ; les svirfnebelins pèsent souvent 50 kg ou plus, mais dépassent rarement de beaucoup les 90 cm de haut. Les males svirfnebelins sont chauves dès la petite enfance, bien que les adultes puissent se laisser pousser la barbe ou des moustaches raides. Les femelles ont la tête couverte de cheveux, et elles attachent généralement leurs cheveux en arrière sous forme de tresses ou les coupent court pour qu'ils ne gênent pas quand elles travaillent. Les svirfnebelins sont bien adaptés à leur existence souterraine. Ils ont une excellente vision dans le noir, et beaucoup d'entre eux ont des talents magiques qui rivalisent avec les sorts innés des drows et des duergars. Ils sont étonnamment forts pour leur taille, endurant des labeurs et des dangers qui abattraient la plupart des autres personnes.

Maîtres mineurs
Malgré leur nature réservée, les svirfnebelins ne sont pas sans joie. Ils admirent le travail habile et l'artisanat délicat, comme tout autre gnome. L'amour des svirfnebelins pour les pierres précieuses de toutes sortes est inconditionnel, et ils cherchent hardiment des pierres précieuses dans les tunnels les plus profonds et les plus sombres. Ils sont aussi experts en joaillerie, maîtres mineurs, et mettent les rubis au-dessus de toutes les autres pierres précieuses.

Habitants des profondeurs
Les svirfnebelins sont connus comme les gnomes des profondeurs parce qu'ils choisissent de vivre loin sous la surface de la terre. La plupart des svirfnebelins n'ont jamais vu la lumière du jour. Leurs maisons sont des bastions bien cachés par des passages labyrinthiques et des illusions astucieuses. De vastes réseaux de tunnels creusés ceinturent la plupart des colonies svirfnebelins, gardés par des pièges mortels et des sentinelles cachées. Une fois qu'un voyageur a traversé les défenses extérieures, les tunnels s'ouvrent dans de merveilleuses cavernes-villes taillées dans la roche environnante avec un soin exquis. Les svirfnebelins sont austères dans leur confort par rapport à leurs cousins de la surface, mais ils sont très fiers de leur travail de la pierre. Les gnomes des profondeurs font aussi de leur mieux pour rester cachés. Même si un voyageur de la surface réussit à trouver une communauté de svirfnebelins, gagner leur confiance peut être encore plus difficile. Ces rares voyageurs qui parviennent à apprivoiser les gnomes des profondeurs trouvent en eux des alliés fidèles et courageux contre n'importe quel ennemi.

Éclaireurs et espions
Gnome des profondeursLes gnomes de surface choisissent souvent la vie d'aventurier par pure curiosité pour le monde qui les entoure, désireux de voir de nouvelles choses et de rencontrer de nouvelles personnes. Par comparaison, la plupart des svirfnebelins ont très peu envie de voyager et s'éloignent rarement de chez eux. Ils voient le monde de la surface comme un lieu déconcertant, sans frontières et remplis de dangers inconnus. Néanmoins, quelques svirfnebelins comprennent qu'il est nécessaire de se renseigner sur ce qui se passe à la surface près de leurs refuges cachés. En conséquence, certains svirfnebelins deviennent éclaireurs, espions, messagers, et s'aventurent à l'extérieur, faisant de leur mieux pour éviter d'attirer l'attention. Ces voyageurs sont notoirement peu diserts au sujet de leur lieu d'origine et de ce qu'ils font sur place, mais quelques-uns finissent par apprendre à faire confiance au bon cœur des habitants du monde de la surface.

Certains deviennent des commerçants qui traitent avec les autres races sur et sous terre. Les drow, les duergars et les autres peuples savent que les svirfnebelins sont généralement neutres dans leurs perspectives et généralement honnêtes dans leurs relations. Servir comme intermédiaires entre des races trop hostiles pour traiter directement entre elles peut être lucratif, et cela est très utile pour les défenses ; les intermédiaires svirfnebelins ont tendance à en savoir plus sur les rumeurs et les menaces entre marchands rivaux que quiconque.

Noms de gnomes des profondeurs
Les svirfnebelins préfèrent des noms moins flamboyants que ceux de leurs cousins gnomes des roches ou gnomes des forêts. Les noms de clan reflètent les compétences ou la profession d'une famille particulière à laquelle ils sont associés, et changent parfois en cas de réussite individuelle remarquable dans une autre profession.

Noms masculins : Belwar, Brickers, Durthmeck, Firble, Krieger, Kronthud, Schneltheck, Schnicktick, Thulwar, Walschud.
Noms féminins : Beliss, Durthee, Fricknarti, Ivridda, Krivi, Lulthiss, Nalvarti, Schnella, Thulmarra, Wirsidda.
Noms de clan : Crystalfist, Gemcutter, Ironfoot,Rockhewer, Seamfinder, Stonecutter.

Traits
Lorsque vous créez un personnage gnome, vous pouvez choisir le gnome des profondeurs comme une alternative aux sous-races du Manuel des Joueurs. Pour soucis de simplification, les traits du gnome et du gnome des profondeurs sont combinés ici.

Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence augmente de 2, et votre Dextérité augmente de 1.

Age. Les gnomes des profondeurs ont une plus petite espérance de vie que les autres gnomes. Ils grandissent à la même vitesse que les humains et sont considérés comme des adultes à 25 ans. Ils vivent de 200 à 250 ans, bien qu'à cause du dur labeur et des dangers de l'Outreterre la mort les réclame généralement bien avant.

Alignement. Les svirfnebelins croient que leur survie dépend de l'art d'éviter les conflits avec d'autres créatures et de ne pas se faire d'ennemis, leur alignement favori est Neutre. Ils veulent rarement du mal aux autres, et sont peu susceptibles de prendre des risques au nom de ceux-ci.

Taille. La taille d'un svirfnebelin typique se situe entre 90 et 105 cm et il pèse de 40 à 60 kg. Votre taille est Petite.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres par round.

Vision dans le noir supérieure.
Votre vision dans le noir a une portée de 36 mètres.

Connaissance gnome. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.

Teint pierreux. Vous avez l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) pour vous cacher sur un terrain rocheux.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, le gnome, et le commun des profondeurs. Le dialecte de svirfnebelins est plus guttural que celui des gnomes de la surface, et la plupart des svirfnebelins ne connaissent que peu le commun, mais ceux qui traitent avec des étrangers (ce qui vous inclut en tant qu'aventurier) apprennent assez de commun pour communiquer.

LES GNOMES DES PROFONDEURS DANS LES ROYAUMES OUBLIÉS

Dans les Royaumes Oubliés, les gnomes des profondeurs vivent dans un monde souterrain périlleux connu sous le nom d'Outreterre. Ce labyrinthe de cavernes et de tunnels est le foyer de créatures parmi les plus craintes de Faerûn. Pour cette raison, les svirfnebelins qui y habitent sont beaucoup plus méfiants que leurs parents d'autres univers. Ils accueillent rarement des étrangers en leurs seins, et ceux avec qui ils doivent avoir affaire sont tenus à distance. Toutefois, si on a la chance d'être intégré par des gnomes des profondeurs, ceux-ci seront des amis pour la vie. Pour les svirfnebelins de l'Outreterre, la véritable confiance est une denrée beaucoup plus précieuse que l'or.
Don optionnel
Si votre MD permet l'utilisation des dons, votre gnome des profondeurs a accès au don spécial suivant.

Magie des svirfnebelins
Prérequis : gnome (gnome des profondeurs)

Vous avez hérité de la capacité innée de lanceur de sorts de vos ancêtres. Cette capacité vous permet de jeter sur vous-même non-détection à volonté, sans avoir besoin d'une composante matérielle. Vous pouvez aussi jeter une fois chacun des sorts suivants grâce à cette capacité : cécité/surdité, flou et déguisement. Vous retrouvez la capacité de lancer ces sorts lorsque vous avez terminé un repos long. L'Intelligence est votre caractéristique pour lancer ces sorts et vous les lancez toujours au plus bas niveau possible.


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MessageSujet: Re: Races   Lun 22 Jan - 17:03
13 - Goliath


Sur les plus hauts sommets, loin au-dessus des pentes où les arbres poussent et où l'air est raréfié et les vents glacials hurlent, habitent les goliaths solitaires. Peu de gens peuvent se vanter d'avoir vu un goliath, et encore moins peuvent prétendre avoir lié amitié avec eux. Les goliaths déambulent dans un royaume sombre de roche, de vent et de froid. Leurs corps sont comme sculptés dans la pierre de la montagne et leur donnent une grande puissance physique. Leurs esprits suivent les vents vagabonds, tels des nomades errant de sommets en sommets. Leurs cœurs sont imprégnés du regard froid de leur royaume glacial, laissant à chaque goliath la responsabilité de gagner sa place dans la tribu ou de mourir en essayant.

Esprit de compétition

Chaque jour apporte un nouveau défi à un goliath. Nourriture, eau et abri sont rares dans les montagnes les plus élevées. Une seule erreur peut entrainer la perte de toute une tribu, tandis que l'effort héroïque d'un individu peut assurer la survie de l'ensemble du groupe. Les goliaths mettent en avant l'autosuffisance et la compétence individuelle. Ils ont une une compulsion à compter les points, notant leurs actions et pointant leurs réalisations pour les comparer à celles des autres. Les goliaths aiment gagner, mais ils voient la défaite comme un aiguillon pour améliorer leurs compétences. Cette passion pour la compétition a un côté sombre. Les goliaths sont des concurrents féroces, mais par-dessus tout, ils sont amenés à dépasser leurs efforts passés. Si un goliath tue un dragon, il ou elle devra ensuite en chercher un encore plus grand et plus puissant au combat. Quelques aventuriers goliaths atteignent un âge avancé, bien que la plupart trouve la mort en tentant de dépasser leurs accomplissements passés.

Fair-play
Pour un goliath, la compétition n'existe que si elle se situe dans un cadre de jeu équivalent. Ces concours mesurent le talent, le dévouement et l'effort, ces facteurs qui déterminent la survie dans leur territoire d'origine, et ne s'appuient pas sur des objets magiques, de l'argent ou d'autres éléments qui pourraient faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre. Les goliaths comptent heureusement avec ces avantages, mais ils prennent soin de rappeler qu'un tel avantage peut toujours être perdu. Un goliath qui se repose trop sur eux peut devenir négligent, ce qui mène droit au désastre dans les montagnes. Ce trait se manifeste le plus fortement lorsque les goliaths interagissent avec d'autres personnes. La relation entre les paysans et les nobles intrigue un goliath. Si un roi n'a pas l'intelligence ou le leadership pour mener la société, il est clair que la personne la plus talentueuse dans le royaume devrait prendre sa place. Les goliaths gardent rarement de telles opinions pour eux-mêmes, et se moquent de ces pantins qui s'appuient sur les structures ou les règles de la société pour se maintenir au pouvoir.

La survie des plus forts
Parmi les goliaths, un adulte qui ne peut pas contribuer à la tribu est expulsé, et un goliath seul a peu de chance de survivre, en particulier les plus faibles et les plus vieux. Les goliaths ont peu de pitié pour les adultes qui ne peuvent pas prendre soin d'eux-mêmes, cependant une personne malade ou blessée est soignée, à cause de la notion qu'ont les goliaths du fair-play. Un goliath handicapé de façon permanente doit encore pouvoir apporter sa contribution pour la tribu. En général, un tel goliath meurt en tentant de le faire, ou il se dérobe dans la nuit à la recherche de son froid destin. À certains égards, la tendance des goliaths à se surpasser alimente l'inévitabilité sombre du déclin et de la mort. Un goliath préfère plutôt mourir au combat, à l'apogée de sa force et de son adresse, plutôt que d'endurer la lente décomposition de la vieillesse. Peu de personnes ont fait la rencontre d'un goliath vieillissant, et même ces goliaths qui ont quitté leur tribu sont aux prises avec l'envie de renoncer à leur vie comme à la décrépitude de leurs compétences physique. En raison de leurs prises de risque, les tribus goliaths souffrent d'un manque chronique d'expérience offerte par les dirigeants à long terme. Ils comptent sur la sagesse innée de leurs chefs, car ils ne peuvent que rarement compter sur la sagesse acquise avec l'âge.

Noms de goliaths
Chaque goliath a trois noms : un nom de naissance attribué par la mère et le père du nouveau-né, un surnom attribué par le chef de la tribu, et un nom de famille ou de clan. Un nom de naissance fait jusqu'à trois syllabes. Le nom de clan fait cinq syllabes ou plus et fini par une voyelle. Les noms de naissance sont rarement liés au genre. Les goliaths voient les femmes et les hommes comme égaux en toutes choses, et ils trouvent que les sociétés ayant des rôles répartis par sexe sont déroutantes ou digne de moquerie. Pour un goliath, la personne qui est la meilleure à une tache devrait être celui chargé de la faire. Le surnom d'un goliath est une description qui peut changer suivant les caprices d'un chef ou d'un aîné. Il se réfère à un acte remarquable, un succès ou un échec, commis par le goliath. Les goliaths assignent et utilisent des surnoms à leurs amis d'autres races, et le changent pour se référer aux actes notables d'un individu. Les goliaths énoncent leurs trois noms lorsqu'ils se présentent, d'abord le nom de naissance, puis le surnom, et enfin le nom du clan. Durant les conversations courantes, ils n'utilisent que leur surnom.

Nom de naissance : Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak.
Surnom : Bearkiller, Dawncaller, Fearless, Flintfinder, Horncarver, Keeneye, Lonehunter, Longleaper, Rootsmasher, Skywatcher, Steadyhand, Threadtwister, Twice-Orphaned, Twistedlimb, Wordpainter.
Nom de clan : Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga.

Traits
Les goliaths partagent un certain nombre de traits en commun :

Ajustement de caractéristique.
Votre Force augmente de 2, et votre Constitution de 1.

Age. Les goliaths ont une durée de vie comparable à celle des humains. Ils entrent dans l'âge adulte en fin d'adolescence et vivent habituellement moins d'un siècle.

Alignement
. La société goliath, avec ses rôles et ses tâches claires, a un fort penchant loyal. Leurs sens d'équité, équilibré avec un accent sur l'autonomie et la responsabilité personnelle, les pousse vers la neutralité.

Taille. Les goliaths font entre 2,10 et 2.40 m et pèsent entre 140 et 220 kg. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Athlète naturel. Vous maîtrisez la compétence Athlétisme.

Endurance de la pierre. Vous pouvez vous concentrer pour éviter occasionnellement une blessure. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d12. Ajoutez votre modificateur de Constitution au nombre obtenu, et réduisez les dommages de ce total. Après avoir utilisé ce trait, vous ne pouvez l'utiliser à nouveau que lorsque vous aurez terminé un repos court ou long.

Puissamment bâtit. Vous comptez comme une taille plus grande pour déterminer votre capacité de charge et le poids que vous pouvez pousser, traîner ou soulever.

Montagnard. Vous êtes acclimaté à la haute altitude, y compris à des altitudes supérieures à 6000 mètres. Vous êtes aussi naturellement adaptés aux climats froids, comme décrit dans le chapitre 5 du Guide du Maître.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le géant.


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MessageSujet: Re: Races   Lun 22 Jan - 17:05
14 - Changelin [Eberron]

Changelin
Les changelins sont de subtiles changeurs de formes, capables de modifier leur apparence. Cette capacité a adopter les caractéristiques d'autres créatures fait d'eux d'exceptionnels espions et criminels. En tant que changelin, vous avez les traits suivants.

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité et votre Charisme augmentent de 1.

Taille. Les changelins sont bâtis comme des humains, mais un peu plus maigre. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Duplicité. Vous gagnez la maîtrise de la compétence tromperie.

Change forme. Par une action, vous pouvez vous transformer en n'importe quel humanoïde de votre taille que vous avez déjà vu, ou retourner à votre forme naturelle. Dans tous les cas, votre équipement ne se modifie pas en même temps que votre corps. Si vous mourrez, vous retournez à votre forme naturelle.

Langues. Vous maîtrisez le commun et deux autres langues de votre choix.


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MessageSujet: Re: Races   Lun 22 Jan - 17:07
15 - Féral [Eberron]


Féral
Les féraux sont les descendants d'humains et de lycanthropes. Bien qu'ils n'aient pas la capacité d'assumer la forme complète d'un animal, ils peuvent incarner certaines capacités animales par un procédé qu'ils appellent Changement. En tant que féral, vous avez les traits suivants.

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de 1.

Taille. Les féraux sont bâtis comme des humains. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Vision dans le noir. Votre héritage lycanthropique vous permet de voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Changement. À votre tour, vous pouvez changer d'apparence en utilisant votre action bonus. Le changement dure 1 minute, ou jusqu'à ce que vous y mettiez un terme par une action bonus. Pendant le changement, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau + votre bonus de Constitution (minimum 1). Vous gagnez aussi des caractéristiques qui dépendent de votre sous-race de féral (voir ci-dessous). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau la capacité de Changement.

Langues. Vous maîtrisez le commun et le sylvain.

Sous-race
Peau de bête
En tant que féral peau de bête, vous êtes spécialement résistant dans la bataille.

Ajustement de caractéristique. Votre Constitution augmente de 1.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous gagnez un bonus de +1 a la CA.

--------------------------------

Arpenteur de falaise
Votre héritage d'arpenteur de falaise vous donne l'agilité d'une chèvre de montagne.

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de 1.

Capacité de changement.
Pendant votre changement, vous gagnez une vitesse de déplacement en escalade de 9 mètres.

------------------

Longue foulée

Les féraux longue foulée sont aériens et insaisissables.

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de 1.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous pouvez utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.

----------------------

Longues dents
En tant que féral longues dents, vous êtes un combattant féroce.

Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de 1.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous pouvez réaliser une attaque de morsure avec votre action. Elle sera considérée comme une arme de corps à corps utilisant la Force pour le jet d'attaque et les bonus de dégâts, et infligera 1d6 de dégâts perforants. Si cette attaque touche une créature de votre taille ou plus petite, la cible est agrippée (voir les conditions).

--------------------

Griffes affilées
En tant que féral griffe affilée, vous réalisez des coups rapides et tranchants dans la bataille.

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de 1.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous pouvez réaliser une attaque à mains nues avec votre action bonus. Vous pouvez utiliser votre Dextérité pour le jet d'attaque et les bonus de dégâts. Cette attaque infligera des dégâts tranchants.

--------------------------

Traqueur sauvage

Votre héritage de traqueur sauvage fait de vous un expert du pistage et de la survie.

Ajustement de caractéristique
. Votre Sagesse augmente de 1.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous gagnez l'avantage à tout jet de caractéristique ou jet de sauvegarde basé sur la Sagesse.


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MessageSujet: Re: Races   Lun 22 Jan - 17:25
16 - Forgelier [Eberron]


Les forgeliers ont été fabriqué comme les soldats idéaux pour servir lors de la dernière grande guerre qui a dévasté le monde. Bien qu'ils soient des créatures artificielles, ils partagent beaucoup de choses avec les créatures vivantes, incluant les émotions, les liens sociaux, et peut-être même une âme. En tant que forgelier, vous avez les traits suivants.

Ajustement de caractéristique. Votre Force et votre Constitution augmentent de 1.

Taille. Les forgeliers sont généralement plus massifs et plus lourds que des humains. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Plate composite. Votre fabrication intègre du bois et du métal, vous octroyant un bonus de +1 a la CA.

Créature artificielle vivante. Même si vous avez été fabriqué, vous êtes une créature vivante. Vous n'avez pas besoin de manger ou de respirer, mais vous pouvez ingérer nourriture et boisson si vous le souhaitez. Au lieu de dormir, vous vous désactivez pendant 4 heures chaque jour. Dans cet état vous ne rêvez pas ; vous êtes parfaitement conscient de votre environnement et notez l'approche d'ennemis ou d'autre événements de manière normale.

Langues. Vous maîtrisez le commun et une autre langue de votre choix.


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MessageSujet: Re: Races   Lun 22 Jan - 17:27
17 - Gith


Si votre MD vous l'autorise, vous pouvez créer un personnage gith en utilisant les règles suivantes. Consultez le Monster Manual pour plus d'informations sur l'histoire des gith.

Traits
Les gith partagent un certain nombre de traits.

Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence augmente de 1.

Âge. Les gith atteignent l’âge adulte à la fin de leur adolescence et vivent environ 100 ans.

Taille. Les gith sont plus grands et plus élancés que les humains, mesurant pour la plupart 1,80 mètre en moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le gith.

Sous-races. Il y a deux types de gith, les githyanki et les githzerai. Choisissez l’une de ces sous-races.

Githyanki

Les gigthyanki sont des être brutaux entraînés depuis leur naissance pour devenir des guerriers.

Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de 2.

Alignement. Les githyanki sont d’alignement loyal mauvais. Ils sont égocentriques, violents et arrogants, mais sont dévoués à leur reine liche Vlaakith. Certains gith renégats qui ont trahi ses volontés deviennent chaotiques.

Maîtrise opulente. Vous apprenez une langue de votre choix et maîtrisez une compétence ou un outil de votre choix. Dans la cité de Tu’narath où le temps n’existe pas, les githyanki ont tout le temps de s’intéresser à n’importe quel pan de la connaissance.

Guerrier prodige. Vous maîtrisez les armures légères et intermédiaires. Votre peuple est toujours prêt à guerroyer.

Pouvoirs psioniques gigthyanki. Vous connaissez le sort mineur main de mage. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez jeter saut une fois entre deux repos longs. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer foulée brumeuse une fois entre deux repos longs. L’Intelligence est votre caractéristique pour lancer ces sorts. Vous pouvez les lancers sans utiliser de composantes.

-------------------


Githzerai

Dans leur forteresse située à l’intérieur de Limbo, les githzerai aiguisent leur esprit comme une lame de rasoir.

Ajustement de caractéristique. Votre Sagesse augmente de 2.

Alignement. Les githzerai sont d’alignement loyal neutre. Leur capacités psychiques sont entraînées avec rigueur et requièrent une implacable discipline mentale.

Entraînement monacal. Vous avez un bonus de +1 à la CA lorsque vous ne portez pas d’armure intermédiaire ou lourde et n’utilisez pas de bouclier. Tous les githzerai reçoivent un entraînement monacal, et ceux qui deviennent moines sont pourvus de capacités défensives inégalées.

Pouvoirs psioniques githzerai
. Vous connaissez le sort mineur main de mage. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer bouclier une fois entre deux repos longs. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer détection des pensées une fois entre deux repos longs. La Sagesse est votre caractéristique pour lancer des sorts. Vous pouvez les lancer sans composantes.


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MessageSujet: Re: Races   Lun 22 Jan - 17:28
18 - Le Revenant


Après avoir trouvé une fin cruelle et imméritée, vous êtes retourné au royaume des vivants. En tant que revenant, vous avez soif de vengeance envers ceux qui vous ont fait du tort, ou cherchez à terminer une chose importante que vous avez dû laisser inachevée.

La sous-race de revenant peut s'appliquer à toute race qui possède une sous-race, et remplace les options existantes de cette sous-race. Vous pouvez aussi l'appliquer à une race qui ne possède pas de sous-race, en utilisant les options de modification proposées ci-dessous. Un MD peut également autoriser cette sous-race pour un personnage qui a été tué. Dans ce cas, votre personnage ressuscite en voyant sa sous-race d'origine remplacée (ou avec les modifications nécessaires apportées à ses traits de base), et déterminé à se venger ou à compléter sa mission.

Ajustements raciaux
Cet article ne proposant d'options que pour les personnages humains et drakéides, les demi-elfes et les demi-orques, qui eux aussi n'ont pas de sous-race, ne devraient pas utiliser la sous-race de revenant.
Pour les races qui ne possèdent pas de sous-race, choisir la sous-race de revenant implique de faire des changements aux traits de base de votre personnage, comme indiqué ci-dessous.

Revenant humain. Si vous voulez jouer un revenant humain, modifiez le trait Ajustement de caractéristique comme suit : Deux caractéristiques de votre choix augmentent de 1. Si vous utilisez les traits humains de la variante, supprimez le trait Compétences et le trait Don.

Revenant drakéide. Si vous voulez jouer un revenant drakéide, modifiez le trait Ajustement de caractéristique comme suit : Votre Force augmente de 1 et votre Charisme de +1. De plus, votre trait Ascendance draconique utilise les dégâts nécrotiques comme type de dégâts, en remplacement du type de dégâts qui s'applique à votre souffle et à votre résistance aux dégâts.

Revenant tieffelin. Un précédent article d'Unearthed Arcana décrit deux variantes de tieffelin qui font usage de sous-races. Utilisez cet article pour faire un revenant tieffelin, en remplaçant les options de la sous-race par les options du revenant.

Ajustement de caractéristique
Votre Constitution augmente de 1.

Ténacité naturelle

Votre MD vous définit un objectif en lien avec la mort de votre personnage. Cet objectif doit être une tâche spécifique que vous pouvez accomplir, comme tuer un ennemi ou libérer une région et ses habitants. Jusqu'à ce que vous remplissiez ce but, vous gagnez les avantages suivants :

- Si vous êtes en dessous de la moitié de vos points de vie maximums au début de votre tour, vous regagnez 1 point de vie.

- Si vous mourez, vous revenez à la vie 24 heures après votre mort. Si votre corps est détruit, vous vous réformez à 1,5 kilomètre du lieu de votre mort, dans un endroit déterminé par le MD. Si votre équipement a également été détruit, vous ne le récupérez pas.

- Vous connaissez la distance et la direction entre vous et toute créature impliquée dans votre objectif, comme une personne de laquelle vous cherchez à vous venger ou quelqu'un que vous avez promis de défendre. Cette prise de conscience échoue si la créature se trouve sur un autre plan d'existence.

- Lorsque votre objectif est accompli, vous trouvez enfin le repos. Vous mourrez et ne pouvez pas être ramené à la vie.
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