Les Mondes de Darrhan et autres JDR
 
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 Les Plans

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Gin-chanMessages : 5562
Date d'inscription : 25/12/2011
Admin
MessageSujet: Les Plans   Les Plans Icon_minitimeMer 24 Jan - 23:02
Les plans
Les plans d'existence sont différentes réalités liées les unes aux autres. Exception faite de rares points de connexion, chaque plan constitue un univers doté de lois. Ils se décomposent en un certain nombre de types : les plans matériels, les plans transitoires, les plans intérieurs, les plans extérieurs et les demi-plans.

Les plans D&D 5
Les plans D&D 5

1. Plan matériel
2. La Féerie
3. La Gisombre
4. Plan éthéré
5. Le Chaos Élémentaire
6. Plan élémentaire de l'eau
7. Plan élémentaire de la terre
8. Plan élémentaire du feu
9. Plan élémentaire de l'air
10. Céleste (LB)
11. Bytopie (LB, NB)
12. Élysée (NB)
13. Terre des Bêtes (NB, CB)
14. Arborée (CB)
15. Ysgard (CB, CN)
16. Limbes (CN)
17. Pandémonium (CN, CM)
18. Abysses (CM)
19. Carcères (CM, NM)
20. Hadès (NM)
21. Géhenne (NM, LM)
22. Neuf Enfers (LM)
23. Achéron (LM, LN)
24. Méchanus (LN)
25. Arcadie (LN, LB)

Plan matériel
Le premier des plans est le monde dans lequel les humains et autres mortels naissent et vivent. Ce monde n’est souvent connu que par son nom. Ainsi, les sages de Faerûn appellent leur monde Abeir-Toril. Quand on considère les plans, le monde est désigné par l'appellation de plan matériel. Près du monde des mortels, s’étendent ensuite ses reflets, les plans parallèles : la Féerie et la Gisombre. Les plans parallèles sont d’étranges copies du monde matériel. Le monde est fait de mers et de montagnes et l’on retrouve ces espaces et reliefs dans les plans parallèles. Il ne s’agit cependant pas de reproductions exactes. Une cité humaine prospère du monde des mortels pourra ainsi donner un vallon boisé en Féerie et une ruine hantée en Gisombre. Il semblerait que la version féerique d’un site du monde naturel soit en fait un souvenir immaculé de ce qu’il était au tout début, tandis que la Gisombre le représente tel qu’il sera quand son peuple aura disparu et qu’il n’en restera que des ruines.

La Féerie [Feywild]
FéerieLa Féerie (parfois connue sous le nom de plan des Fées) est le double verdoyant et sauvage du monde des mortels. De vertigineuses forêts s’y étalent sur des milliers de lieues. Des prairies ambrées parfaites et vallonnées séparent des montagnes dont les pics enneigés disparaissent dans les nuages. Des mers vert émeraude, turquoise et jade déferlent sur des plages sans fin. Le bleu pur du ciel, inconnu du monde matériel, abrite des orages dont la masse nuageuse noire comme le charbon bouillonne sous l’effet de vents violents et de pluies torrentielles. Ici, l’énergie arcanique vrombit dans le moindre arbre, le moindre caillou. Toute existence est magique. La Féerie est un plan parallèle aux dimensions et à la topographie identiques au monde des mortels.

Les créatures originaires de la Féerie, tels les dangereuses guenaudes, les farouches dryades et les tyranniques fomorians, sont chargées de l’énergie mystique de ce plan. Mais si elle est une bénédiction pour certains, elle en pervertit d’autres. Tout comme leur environnement, les créatures féeriques qui résident sur ce plan tendent à se placer dans les extrêmes. Celles qui sont bonnes, nobles et justes protègent le monde naturel et les mortels auxquels elles choisissent d’accorder leur faveur. Celles qui sont mauvaises incarnent le déchaînement de l’instinct le plus primaire sous le signe du sang, des griffes et de la colère. Les créatures de Féerie peuvent être avenantes, cruelles, nobles, monstrueuses et féroces, et souvent tout cela à la fois.

La Gisombre [Shadowfell]
GisombreLa Gisombre est l’écho ténébreux du monde mortel, un lieu de ténèbres impénétrables aux paysages familiers et pourtant différents, qui offre des décors à couper le souffle et des visions à faire perdre l’esprit, un domaine crépusculaire qui est comme « l’envers » du monde et de ses habitants. La légende raconte qu’une obscurité surnaturelle grandit autour des vestiges de la matière brute qui servit à la création. Avec le temps, cette obscurité s’aggloméra pour prendre une forme similaire à celle du monde physique, mais plus sombre et lugubre, vibrant d’un pouvoir étrange et inattendu. Cette terre obscure engendra ses propres enfants et attira d’autres êtres des différentes régions du cosmos. Elle finit par être habitée par une population de créatures diverses, certaines bienveillantes, d’autres malveillantes. La Gisombre est plus qu’un simple reflet obscur et déformé. Ce plan est la destination des âmes libérées de leur corps, le domaine des défunts, l’ultime étape des âmes avant leur voyage vers l’inconnu. C’est pour cela que la Gisombre attire l’attention de tous ceux qui s’intéressent à la mort. C'est un plan parallèle aux dimensions et à la topographie identiques au monde des mortels.

La Féerie rappelle au voyageur le monde mortel, avec une exagération de la luxuriance végétale. La Gisombre est pareillement évocatrice du monde mortel, mais le reflet qu’elle en propose est bien différent. Les paysages, les êtres et les lieux familiers sont transformés, comme s’ils surgissaient de cauchemars à demi oubliés ou avaient été pervertis par la peur et le doute. Les dangers sont nombreux en Gisombre, et pourtant l’attrait de trésors perdus, de mystères étranges (notamment ceux de la mort) et de visions irréelles attirent les audacieux ou les insensés qui viennent éprouver leur courage en affrontant les forces des ténèbres qui gouvernent ce plan lugubre. En fait, pour beaucoup de visiteurs de Gisombre, le plan a plus de points communs avec le monde physique qu’il n’a de différences, ce qui est à la fois réconfortant et troublant.

Plans transitoires
Le plan astral et le plan éthéré sont des plans appelés transitoires. Ils constituent le ciment qui confère à la cosmologie son intégrité. Grâce à eux, on peut passer d'un plan à un autre ou traverser le plan matériel à grande vitesse et en toute facilité. Essentiellement vides, la majorité de l'espace qui les compose n'est utilisé que pour accéder à d'autres plans. Sorts et pouvoirs magiques sont les moyens les plus courants visant à pénétrer dans les plans transitoires. Les portails et les vortex donnant dans les plans transitoires sont toutefois rares. Souvent, les portails ne font que courir à travers le plan et mènent ailleurs. Ainsi, de nombreux portails magiques passent par le plan astral, mais peu de portails mènent directement au plan astral.

Le plan éthéré [Ethereal plan]
Vous ne le voyez pas et pourtant, il se trouve juste à côté de vous. Le plan éthéré est une dimension brumeuse coexistante avec le plan matériel. Les voyageurs traversant le plan éthéré le décrivent comme un monde composé de nuages tourbillonnants et de brumes colorées. Le plan matériel lui-même est visible depuis le plan éthéré, mais il semble assourdi et indistinct, ses couleurs se fondant les unes dans les autres et ses bords s'estompant dans un flou brumeux. Le plan éthéré est par contre généralement invisible aux yeux des créatures du plan matériel. Un voyageur situé dans le plan éthéré est invisible, intangible et complètement silencieux pour un personnage situé dans le plan matériel. Ainsi, le plan éthéré est très utile pour des missions de reconnaissance, pour espionner ses adversaires et pour d'autres situations où il est intéressant de pouvoir se déplacer sans être détecté. Le plan éthéré est principalement vide de structures et d'obstacles, mais il possède ses propres habitants. C'est un lieu hanté de fantômes et de monstres

Le plan astral [Astral plane]
C'est l'espace qui sépare tout, la route qui mène partout, le lieu où l'on se trouve lorsque l'on n'est nulle part ailleurs. Le plan astral est l'espace qui sépare les plans. Lorsqu'un personnage franchit un portail interplanaire ou projette son esprit dans un plan d'existence différent, alors il voyage à travers le plan astral. Même les sorts permettant un mouvement instantané à travers un plan, comme porte dimensionnelle, touchent brièvement au plan astral. Le plan astral est une formidable sphère infinie de ciel clair et argenté, s'ouvrant aussi bien en haut qu'en bas. De larges nuages en forme de tubes ondulent paresseusement au loin, certains rappelant ceux d'un orage et d'autres des tornades immobiles de vents gris. Des tourbillons de couleur erratiques dansent à mi-hauteur, tels des pièces de monnaie tournoyantes. On aperçoit à l'occasion quelque morceau de matière solide, mais la majorité du plan astral est un heu ouvert et infini. Ses principaux habitants sont les githyankis, une race de proscrits faisant leurs proies des voyageurs passant par le plan.

Plans intérieurs
Chaos élémentaireLes plans intérieurs sont des lieux de puissance brute et de purs éléments, d'états ultimes et de conditions extrêmes. Ce sont les fondations de l'univers et ils représentent la matière et l''énergie à leurs états primaires. Ils sont constitués de quatre plans élémentaires (la Terre, l'Air, le Feu et l'Eau) entouré du tourbillonnant Chaos Élémentaire. Chaque plan intérieur est une région d'un environnement plus ou moins constant. Par exemple, le plan élémentaire de la Terre est principalement composé de matière solide, alors que les flammes règnent dans le plan élémentaire du Feu.

Le Chaos Élémentaire [Elemental Chaos]
Au sein du Chaos Élémentaire, les substances et les énergies élémentaires entrent en collision dans un cycle sans fin de création et de destruction. Il s'agit de la matière dont le monde est constitué. Le paysage du Chaos Élémentaire est brisé par des rivières d'éclairs, des mers de feu, des îlots terreux flottant, des montagnes de glace, et d'autres particularités fantastiques.

Plans extérieurs
Si les plans intérieurs sont la matière et l'énergie brute qui font le multivers, les plans extérieurs en sont la direction, la pensée et le but. De même, bien des sages se réfèrent à ces plans sous les termes de plans divins ou plans spirituels, car les plans extérieurs sont mieux connus pour être la résidence des divinités. Les dieux peuvent fort bien vivre ailleurs, mais ils prospèrent en ces endroits. D'autres créatures y résident aussi ; certaines servent ces divinités et d'autres conservent férocement leur indépendance.

Plan astral

Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de seize plans qui correspond aux huit alignements (en excluant le neutre) et leur transition. Les plans contenant un élément du Bien dans leur nature sont les plans supérieurs, comme Céleste (LB). Les plans contenant un élément du Mal sont les plans inférieurs, comme les Neuf enfers (LM), la demeure d'Asmodée et des diables, ou les Abysses (CM), la demeure des démons.

La plupart de ces plans ont été créés par des divinités et reflètent donc les goûts esthétiques (et parfois les caprices) de leur artisan. Les domaines peuvent afficher des caractéristiques et propriétés très différentes. Certains ont la taille de mondes, tandis que d’autres ne sont que des tours isolées ou de petites villes. La littérature et les arts les dépeignent souvent comme de majestueuses îles ou fragments de paysage flottant, enveloppés par une mer éthérée aussi plate et lisse qu’un miroir. Les domaines astraux sont généralement perçus comme les cieux et enfers du monde mortel. C’est là que la plupart des dieux trônent et y attendent les esprits des mortels après le trépas ; ceux qui méritent une récompense spéciale ou d’être tourmentés et séquestrés par les diables ou quelque sombre divinité.

Autres plans
Demi-plans
Les demi-plans sont des espaces extra-dimensionnels limités et régis par leurs propres règles. Ce sont des morceaux de réalité qui ne semblent être à leur place nulle part ailleurs. Ils peuvent présenter tout un éventail de caractéristiques et existent pour toutes sortes de raisons. Ils peuvent être créés par des sorts ; ils peuvent être le résultat du désir d'une puissante divinité ou d'une autre force ; ils peuvent également exister naturellement, comme des pliures de la réalité détachées du reste de l'univers, ou bien en tant qu'univers à l'état embryonnaire dont le pouvoir grandit lentement. La plupart des demi-plans sont petits et secrets. Ils jouent un rôle de refuge, de chambre forte, voire plus rarement de tombeau ou de prison.

Le Royaume lointain [Far Realm]
Royaume lointainLe cosmos compte également certains plans dont la nature n’est pas claire. C’est le cas du Royaume lointain qui repousse les limites d’une cosmologie déjà fantastique. C’est l’étrange parmi l’étrange. Le Royaume lointain est en effet un plan - ou peut-être un espace au-delà des plans - terriblement distant et incompréhensible. Les créatures qui y vivent sont bizarres et trop étranges pour qu'un esprit normal puisse en accepter l'idée sans souffrir. Là où une lueur du Royaume lointain s'égare sur le monde, la matière se met à réagir en réponse à des stimuli inexplicables, avant de brûler en cendres ou de prendre vie ; une vie de monstre. Là où le Royaume lointain touche la vie, des monstruosités appelées aberrations sont formées. Certaines, comme les aoleths et les flagelleurs mentaux, proviennent de cet endroit. La plupart, cependant, sont des transmutations étranges de formes de vie existantes.
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Gin-chanMessages : 5562
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MessageSujet: Re: Les Plans   Les Plans Icon_minitimeJeu 25 Jan - 0:45
Les Neuf Enfers - Diables
Maléfiques et corrompus, les diables sont les servants rebelles des dieux. Ils séjournent maintenant dans les Neuf enfers, un des domaines les plus sombres de la Mer astrale. Les diables existent sous diverses formes, du timide diablotin aux puissants archidiables connus comme les Seigneurs des Neuf qui chacun dirige l'un des Neuf enfers. Le plus grand de tous ces seigneurs infernaux est Asmodée, prince de Nessus, le neuvième enfer. Il y a de cela très longtemps, Asmodée était un puissant serviteur divin. Mais un jour il choisit de se rebeller contre le dieu qu'il servait. A la tête d'une armée de créatures acquises à sa cause, Asmodée tua son maître divin. Pour sa trahison, lui et ses suivants reçurent comme malédiction des formes monstrueuses et furent emprisonnés dans les ruines fumantes du domaine du dieu assassiné.

LES DIABLES HORS DES NEUF ENFERS

Les diables peuvent quitter les Neuf enfers, mais cela leur est très difficile. Ils peuvent être invoqués par de puissants archidiables grâce à une magie infernale coûteuse, ou voyager à travers de rares portails magiques bien cachés, mais la plupart des diables hors des Neuf enfers y sont arrivés par de sombres rituels exécutés par des mortels maléfiques.
Les diables désirent les âmes des mortels. Chaque esprit mortel que les diables réduisent en esclavage sape l'emprise des dieux sur les mortels et accroît le pouvoir des Neuf enfers. Les diables tourmentent et consument les âmes capturées pour accomplir les plus terribles de leurs travaux infernaux, y compris des créatures artificielles mauvaises et de terribles invocations. Les diables sont en forte compétition les uns contre les autres afin d'obtenir faveurs et statut au sein de l'ordre infernal, mais ils travaillent aussi ensemble pour un but commun qui est de rassembler des âmes pour les Neuf enfers. Certains cherchent à pousser les mortels à abandonner leurs âmes à travers la tyrannie, le désespoir, ou la terreur. D'autres cherchent à détruire les serviteurs des dieux d'alignement bon et leurs œuvres. D'autres encore sont des tentateurs et des trompeurs qui enflamment l'ambition des mortels, leurs désirs, leur cupidité ou leur fierté. Les diables respectent scrupuleusement leurs accords. Mais attention, car ils sont extrêmement doués pour donner aux mortels peu prudents exactement ce qu'ils ont demandés, et peu de ceux qui ont passé un accord avec eux parviennent à échapper au paiement final. Il y a de cela très longtemps, Asmodée et ses vassaux forgèrent de sombres pactes avec diverses divinités maléfiques.

Les Neuf enfers sont situés dans le monde tourmenté de Baator, couvert de cendres et de fumées. Chaque couche est dirigée par un des Seigneurs des Neuf, les princes des enfers. La plupart d'entre eux sont des archidiables, des diables uniques qui possèdent d'énormes pouvoirs. Les autres archidiables, plus faibles, servent comme vassaux, en attendant leur heure pour renverser leur maître. Les princes des enfers complotent constamment entre eux dans une lutte sans fin pour accéder à toujours plus de pouvoir. Le rêve de Méphistophélès est de renverser Asmodée. Belzébuth hait Méphistophélès. Glasya déteste Levistus, qui de son côté prépare sa vengeance contre Asmodée. Asmodée, lui, ne craint aucun archidiable en particulier, sauf peut être Méphistophélès. La seule chose que le prince de Nessus redoute en fait est le jour où ceux-ci s'uniront tous contre lui. Il encourage donc soigneusement les rivalités entre eux afin d'empêcher qu'un tel jour n'arrive.

Les Neuf enfers sont extrêmement organisés. Sous les archidiables se trouvent les rangs de l'ordre infernal. Chaque diable possède une place qui correspond à son pouvoir personnel. Les puissants diantrefosses sont les barons et les nobles des Neuf enfers, chacun ayant juré fidélité à l'un ou l'autre des archidiables. Les diables de guerre sont les généraux et les capitaines des Neuf enfers. Les diables éhontés sont des gardes d'élite, les diables de la douleur sont des tortionnaires et des geôliers, les autres servent bassement d'homme de mains ou de messagers. Les archidiables récompensent les diables qui excellent dans leurs devoirs en les transformant progressivement en formes plus puissantes par l'intermédiaire de rites atroces.

Avernus, premier enfer (Zariel)
Avernus, le premier enfer, forme la surface de ce terrible domaine de la Mer Astrale. Terre volcanique parsemée du sang et des restes de milliers de batailles, c'est le plus vaste des enfers. Des boules de feu tombent depuis son ciel rempli de fumées. L'archidiable Zariel, récemment réinstallée sur Avernus par Asmodée à la place de Bel, protège et dirige Avernus depuis sa gigantesque citadelle de bronze. Zariel évite soigneusement les intrigues avec les autres seigneurs. Un cercle de diantrefosses connu comme l'Obscure Huit la sert en tant que vassaux et conseillers. Zariel gouverne seulement pour leur plaisir et considère constamment si ses actions rencontreront l'approbation de l'Obscure Huit.

La citadelle de bronze : c'est une puissante forteresse de quatorze anneaux concentriques, tous équipés de tours et de machines de guerre infernales. Des milliers de diables épineux, de barbus et de diables des légions y sont logés dans de vastes baraques. Les aventuriers capturés dans Avernus et ceux qui espèrent obtenir une lettre de libre passage pour les Neuf enfers sont amenées ici pour plaider leur cause devant l'archidiable ou l'un de ses lieutenants.

Darkspine : autrefois ville corrompue dans le monde des mortels, Darkspine a été engloutie lors d'une grande rupture planaire et amenée jusqu'aux plaines d'Avernus. Ses ruines sont abandonnées, mais une poignée de misérables y rôdent encore. Les diables en fouillent fréquemment les débris, espérant y dénicher une âme damnée qui se serait échappée ou y déterrer une babiole intéressante.

AvernusLes portes de Malsperanze : de nombreuses cavernes d'Avernus mènent aux autres enfers plus bas, mais le passage le plus notoire est une grande arcade protégée par des portes en acier. Les runes en fusion au-dessus disent : « Abandonnez l'espoir, vous qui entrez ici ». Les portes, ouvertes, donnent sur une route escarpée qui descend à la cité de Dis, le second des Neuf enfers.

Le lac du découragement : ce grand lac donne naissance à la rivière Styx. Les âmes récemment arrivées aux Neuf enfers se réveillent sur ses rives rocheuses où elles sont rapidement saisies par les diables qui ont la tâche de recueillir les damnés. Un grand nuage orageux tourbillonnant au-dessus du lac est la seule descente sûre vers Avernus depuis la Mer Astrale, c'est pourquoi la plupart des voyageurs planaires arrivent dans les Neuf enfers à cet endroit.

La rivière Styx : cette rivière lugubre serpente les Neuf enfers. Née dans le lac amer du découragement, elle court parmi les gorges escarpées d'Avernus avant de disparaître dans une caverne fumante pour tomber dans les marécages fétides de Minauros. Lentement, elle erre longuement avant d'émerger de nouveau dans la mer glacée de Stygia. La Styx passe alors par Malbolge et Maladomini avant de terminer dans les grands glaciers de Cania, évitant seulement Dis, Phlegethos et Nessus dans son voyage. Ce chemin étant périlleux, peu de diables patrouillent ses rives, ce qui fait de la Styx la meilleure route pour des aventuriers hardis voulant se rendre aux plus profonds des enfers sans combattre les légions de diables, surtout s'ils peuvent trouver ou construire un navire robuste.

Dis, deuxième enfer (Dispater)
Les portes de Malsperanze d'Avernus donnent sur une route jonchée de résidus de crânes qui mène une trentaine de kilomètres plus bas à la vaste caverne de Dis, le second enfer. Cette caverne est illuminée par la lueur rouge ardente de lents ruisseaux de lave et de fer qui la traversent. La caverne s'étend sur 150 km et fait plus de 15 km de haut. Des montagnes dentelées et de profonds ravins déchirent son sol. La route conduit jusqu'aux murs de la ville de fer de Dis, qui donne son nom à la couche entière. La cité s'étend sur des kilomètres de flancs de coteaux escarpés, labyrinthe enchevêtré de remparts en fer, de tours noires et d'allées délabrées. De vastes cachots en fer s'étendent sous les rues bondées. Les voyageurs doivent faire attention à ne pas toucher les murs, les portes et autres objets de la sorte en ville, car la plupart sont incandescents. Le maître de Dis est l'archidiable Dispater, le père des conflits. Dispater sort rarement de sa Tour de fer, préférant gouverner son domaine par l'intermédiaire de subalternes et de fonctionnaires. Patient, trompeur, calculateur et méticuleusement prudent pour sa sécurité personnelle, Dispater a su survivre à la politique des Neuf enfers depuis d'innombrables années.

Dis

Les Fers : la ville de Dis est l'unique lieu des Neuf enfers où les créatures qui ne sont pas originaires des enfers peuvent venir faire du commerce, échanger des informations ou chercher des audiences infernales. Les Fers sont le nom du quartier de la ville où ces étrangers se rassemblent, avec les âmes damnées qui ont été suffisamment astucieuses ou capables pour éviter les supplices réservés à la plupart des victimes des Neuf enfers. D'une manière ou d'une autre, beaucoup des étrangers qui viennent à la découverte de Dis sont arrivés ici et n'en sont jamais repartis, d'où le nom du quartier. Les Fers sont comme un taudis lugubre encombré de sanctuaires dédiés à de sombres divinités et de palais délabrés. Des bandes de voleurs combattent pour le contrôle des Fers, mais leur liberté n'est qu'une illusion. Les espions et les informateurs de Dispater le tiennent au courant de toutes les négociations qui y ont lieu.

Mentiri : la vaste prison de Dis s'étend au cœur d'un labyrinthe déroutant gardé par des diables osseux, des diables barbus, des diables à chaînes et des diables barbelés. Les mortels capturés dans les Neuf enfers languissent ici. Les âmes des mortels qui, d'une manière ou d'une autre, se sont retrouvées dans les Neuf enfers sans avoir été damnées durant leur vie sur terre sont également retenues ici. En raison de pactes anciens, celles-ci n'appartiennent pas aux diables et ne peuvent pas être tourmentées ou détruites, mais ils n'ont pas non plus l'obligation de les relâcher.

La Tour de fer : la citadelle de Dispater est la Tour en fer, un palais fortifié qui s'élève au-dessus du centre ville, accroché au bas d'une gigantesque stalactite qui pend depuis le plafond de la caverne. La tour répond à la volonté de Dispater. De nouveaux couloirs et de nouveaux murs se forment juste sur un caprice de l'archidiable. Dans ses murs, Dispater est immunisé aux attaques.

Minauros, troisième enfer (Mammon)
Une route bordée de gibets part de la plus basse porte de Dis et descend plus profond chaque fois, au fur et à mesure que la caverne s'élargit, pour mener à l'énorme caverne de Minauros. Froid et humide, Minauros s'étend sur quasi 500 km sous un plafond qui ne dépasse que rarement les soixante mètres de haut. D'imposantes colonnes de rochers dispersées chaque deux ou trois kilomètres soutiennent le plafond. La seule lumière qu'on y trouve vient de la faible luminescence jaune-verte des brumes des marais. Une eau huileuse et nauséabonde s'infiltre par le bas du plafond et tombe comme une pluie interminable qui donne une boue noire marécageuse dans presque tout Minauros. A certains endroits, la chaleur qui s'élève du sol et chauffe les marécages donne naissance à des geysers de boues puantes. Minauros est le domaine de l'archidiable Mammon, le roi de l'avidité. Doté d'une convoitise et d'une cupidité insatiables, Mammon est une créature vile et fourbe qui ne doit sa position qu'à ses flagorneries serviles face à Asmodée. Méprisé par les autres Seigneurs des Neuf, Mammon doit trouver ses alliés au-delà des Neuf enfers. Il cherche donc à corrompre de puissants mortels par la cupidité et la convoitise. Mammon promeut et rejette constamment les diables mineurs, ce qui expliquent que les bourbiers de Minauros sont remplis de diables qui espèrent regagner les faveurs ou les bonnes grâces de leur prince.

Minauros

Minauros, la coulante : le siège du pouvoir de Mammon est la ville de Minauros, à laquelle la caverne doit son nom. Une boue noire suinte des pierres qui la pavent, les rues collent et changent. De temps en temps des bâtiments entiers disparaissent même dans la vase. Le palais doré de Mammon se penche en même temps que ses fondations coulent, mais d'une manière ou d'une autre il ne s'effondre jamais complètement. A l'intérieur, le roi de l'avidité est entouré de vastes quantités de trésors de mauvais goût (mais de valeur) et de diables des légions.

Hiter la stridente : Hiter, la cité des chaînes, est le domaine des diables à chaînes (kytons). Les bâtiments de Hiter sont, pour les empêcher de couler, accrochés à de grandes chaînes ancrées dans les rochers du plafond de la caverne. Nombreux sont les supplices des Neuf enfers, mais nuls ne sont aussi cruels et créatifs que ceux que l'ont fait subir ici. Des âmes damnées sont amenées ici quotidiennement de tous les coins du plan. L'archidiable boursouflé Sagirsa, fidèle vassal de Mammon, gouverne la ville.

Le Labyrinthe des vérités : cette forteresse menaçante de pierre grise est un vaste dépôt d'archives gardé par les subordonnés de Mammon. La plupart de celles-ci sont inutiles maintenant, mais quelques-unes restent d'une valeur inestimable, tels des cartes d'anciens trésors, des livres contenant de terribles rituels et des parchemins renfermant des mots de pouvoir oubliés partout ailleurs. Une horde de diables mineurs garde le Labyrinthe.

Phlegethos, quatrième enfer (Fierna)
Des milliers de marches ruisselantes creusées dans le sol de Minauros descendent vers la caverne ardente de Phlegethos. Là, des cascades de lave se déversent des fissures du plafond pour rejoindre de grands lacs de roche en fusion. De nombreux volcans montagneux contribuent également à l'atmosphère ardente. L'air chaud brûle et est tacheté par les cendres. Phlegethos est en fait un long et tortueux ensemble de cavernes d'environ 50 km de large sur 300 km de long et mesurant entre 2 et 15 km de haut, situé bien plus bas que les couches précédentes. Dans cette désolation se dresse la ville d'Abyrimoch, la seule de ce paysage cauchemardesque. La Route des cendres part des profondeurs de cette cité. Ce labyrinthe de vieux couloirs de lave qui serpente dans l'obscurité relie Phlegethos à Stygia, le cinquième enfer, mais c'est un chemin dangereux. Des déluges imprévisibles de lave se déversent souvent dans ce labyrinthe, emportant avec eux les voyageurs qui s'y sont aventurés. C'est l'archidiablesse Fierna qui règne sur Phlegethos, mais son père Belial se tient toujours à côté du trône. Belial, un vieil archidiable futé, est le patron des secrets et de la séduction. Fierna est la patronne du feu et des plaisirs. Belial a longtemps comploté contre Levistus, le seigneur de Stygia, mais Fierna n'a que peu d'intérêt pour ce domaine gelé. Elle courtise plutôt les faveurs de Glasya, qui gouverne le domaine de Malbolge.

PhlegethosLe lac de Feu : c'est un vaste lac ardent au milieu de Phlegethos. Longtemps considéré sol neutre lors des disputes entre diables, l'armée angélique d'Asmodée y avait établie son camp lorsque le prince de Nessus réussit à tuer le maître divin de ce royaume. Et c'est ici que la malédiction courroucée de la divinité mourante a frappé, engloutissant les anges infidèles dans un feu bouillonnant. Malgré leur résistance au feu, les diables ne peuvent d'ailleurs toujours pas supporter le supplice de ce lac, et ceux d'entre eux qui gagnent le courroux d'Asmodée sont souvent condamnés à y être enchaînés pour des années.

Abyrimoch : Fierna et Belial gouvernent depuis leur palais d'Abyrimoch, une ville construite dans le chaudron d'un volcan actif. La cité est également le siège du Tribunal Infernal, un cercle de diantrefosses qui règlent les disputes entre diables (et de temps en temps la défense d'une âme damnée qui pense qu'il ou elle a été injustement condamné).

Tymphalos, la Bouche de fer : ce volcan héberge une fantastique fonderie où des diables mineurs et des centaines de duergars peinent pour forger les armes des enfers et construire diverses constructions infernales. L'archidiable Tymphal, un génie en mécanique et maître forgeron, surveille le travail. Tymphal se méfie des passions imprudentes de Fierna. Il a choisi de s'immerger dans son travail et d'ignorer les événements qui se passent hors de son atelier volcanique. Abyrimoch est la plus forte des forteresses des enfers du milieu, et dans ses tours noires logent de nombreuses légions de diables et les cadres d'élite des diables barbelés, des diables osseux et des diables de guerre.

Stygia, cinquième enfer (Levistus)
La tortueuse Route des cendres erre sur des centaines de kilomètres telle un labyrinthe fait de couloirs de lave et de fissures. Laissant derrière elle la chaleur furieuse de Phlegethos, la route devient chaque fois plus sombre et plus froide pour finalement déboucher sur les rives de la mer gelée de Stygia, le cinquième des Neuf enfers. Stygia est un domaine glacé, parsemé d'icebergs gigantesques et faiblement illuminé par les aurores boréales bleues-vertes qui scintillent dans les parties supérieures de la caverne. Stygia est une vaste couche qui s'étend sur plus de 2000 km. Son plafond est soutenu par une poignée de colonnes montagneuses qui s'élèvent telles des îles sur une mer gelée. Elle est située à la même profondeur que Phlegethos, sous Dis. Des escaliers en fer, cachés et recouvert de glace, relient d'ailleurs des kilomètres plus haut ces deux domaines. A l'opposé de la Route des cendres, plusieurs longs canaux bloqués par les glaces mènent dans l'obscurité au lointain Malbolge. L'archidiable Levistus est le maître de Stygia, mais il est emprisonné dans son propre domaine. Il y a longtemps, celui-ci a assassiné Bensozia, la compagne d'Asmodée, mère de Glasya. En représailles, Asmodée a alors enfermé Levistus dans un des icebergs de cette couche et a donné le domaine à l'archidiable Geryon. Cependant, il y a un siècle, Asmodée a congédié Geryon et restauré Levistus à la tête de Stygia, sans toutefois libérer le prince de la trahison de sa prison glacée. Levistus est donc toujours gelé, mais éveillé et conscient. Il gouverne par l'intermédiaire de diables qu'il commande par le pouvoir de son esprit. Le puissant diantrefosse Amon est son sénéchal. Il surveille les armées de diables osseux, de diables des glaces et de diables orageux. Tous ceux-ci sont communs dans Stygia, alors que la plupart des autres diables évitent cette couche des enfers. Les mers y sont si froides qu'elles pourraient éteindre le feu d'un diable.

Stygia

Tantlin : taillé dans la glace d'un gigantesque iceberg, Tantlin est la plus grande ville de Stygia. Sa structure consiste en plusieurs anneaux concentriques. Les diables mineurs sont consignés dans les quartiers extérieurs et n'ont pas le droit de fouler les cercles intérieurs, sous peine de mort. Bien que Tantlin soit relativement profond dans les enfers, on y trouve un nombre non négligeable de visiteurs non diables. Plusieurs portails glacés bien gardés mais liés au monde des mortels sont en effet à la dérive sur la mer de Stygia. Seule Dis possède certainement plus de fréquentation d'étrangers. Bien entendu, les visiteurs sont seulement tolérés si un puissant diable (diantrefosse ou diable de guerre) garantit leur libre passage.

Le tombeau de Levistus : l'iceberg-prison de Levistus dérive lentement dans la sombre partie supérieure de Stygia. La forme gelée de l'archidiable est visible à travers la glace exceptionnellement claire, enterré derrière un imposant rempart de trente mètres d'épaisseur. L'iceberg est enchanté, et il se régénère rapidement après tout effort pour libérer son prisonnier. Des diables des glaces montent la garde sur l'iceberg, connus toutefois pour accepter les pots-de-vin et permettre à des visiteurs de se présenter face à Levistus. Car l'archidiable peut voir et communiquer avec ceux qui se tiennent devant sa prison.

Malbolge, sixième enfer (Glasya)
A des centaines de kilomètres de la mer gelée de Stygia se trouve la grande caverne de Malbolge. Les canaux bloqués par les glaces qui relient ces deux couches se dégèlent petit à petit au fur et à mesure que l'on s'approche du sixième enfer. Malbolge est un jardin empoisonné qui dissimule un mal terrible. Ses arbres sont tordus, ses étangs et ruisseaux sont empoisonnés, le parfum de ses fleurs provoque le sommeil et donne des cauchemars, et ses villes blanches et ses tours fières sont des charniers. Malbolge, avec moins de 150 km de large, est l'un des plus petits des Neuf enfers. Des douzaines de grandes lampes pendues au plafond brûlent d'une lumière jaune-verte. Le sol est couvert de forêts et de prés morts, parsemé de palais en ruine et de maisons abandonnées. Ce domaine était autrefois un beau jardin, chéri par la divinité qui régnait sur ce domaine avant la rébellion d'Asmodée, mais ce n'est plus le cas actuellement. L'archidiablesse Glasya, la fille d'Asmodée, gouverne Malbolge. Elle est brillante, belle, séduisante, manipulatrice et profondément méchante. Elle adore jouer avec ceux qui tombe sous son pouvoir en mélangeant moquerie subtile et taquinerie cruelle. Glasya s'entoure de diables (et autres serviteurs) qui bondissent pour réaliser ce qu'elle ordonne. Son principal lieutenant est Tartash, maréchal de Malbolge, un archidiable qui commande le garde d'élite du palais composée de diables éhontés (brazen devils) et de diables de guerre. Des diables de toutes sortes peuvent être rencontrés dans Malbolge, mais de nombreux insectes monstrueux et scorpions des enfers tourmentent également cette couche.

Le jardin des plaisirs : situé à l'intérieur des murs d'un beau palais, le jardin des plaisirs est en réalité un lieu cruel. C'est un aperçu de vraie beauté dans le mensonge qu'est Malbolge. Glasya le garde intact pour attirer et se moquer de ses victimes. Ici elle calme les prisonniers, leur chuchote des tentations à l'oreille et leur promet de les libérer de leur supplice. Bien entendu, rien n'est pire face aux agonies des Neuf enfers que la promesse brisée du soulagement.

Osseia, le palais de Glasya : Glasya gouverne sa couche depuis un palais blanc brillant dont les murs et les arcades sont généreusement décorés dans un style baroque. Seule une inspection attentive permet de se rendre compte que la structure est faite en réalité d'os d'innombrables victimes. La cour de Glasya compte de nombreuses succubes, d'imprudents courtisans mortels, âmes damnées de personnes d'esprit ou de la noblesse, ainsi que des diables de haut rang qui n'ont plus les faveurs des autres Seigneurs des Neuf. Quand elle est fatiguée de ses jouets, ses gardes les emprisonnement ou les exécutent dans de véritables forêts d'empalés.

Maladomini, septième enfer (Belzébuth)
Un grand boulevard de marbre orné de statues grotesques connu comme la Route de la perdition mène de Malbolge à Maladomini, le septième enfer. Cette couche consiste en des douzaines de vastes tunnels tortueux qui se rencontrent et se séparent tel un labyrinthe et s'étend sur des centaines de kilomètres. Maladomini est l'une des plus grandes couches des Neuf enfers, et ses passages le relient aux enfers les plus bas : Malbolge, Cania et même Nessus. Les tunnels de Maladomini font en moyenne entre 5 et 8 kilomètres de large, avec un plafond situé à 300 mètres ou plus. Chaque tunnel est une longue et sinueuse caverne qui possède d'anciennes forteresses, des cités en ruine ou autres palais délabrés sur ses flancs escarpés. Des rivières remplies de saleté et de vases s'écoulent au milieu de chaque tunnel. Des essaims de mouches mordantes harcèlent tout ceux qui ont osé s'aventurer dans les ruines de Maladomini. La lumière y est de couleur verte, mais ne parvient pas à tous les tunnels, certains restant donc noyés dans l'obscurité. Beaucoup de fiefs infernaux sont localisés dans Maladomini, et les forteresses de nombreux diantrefosses et diables de guerre y sont localisés. Le dirigeant de la couche est l'archidiable Belzébuth, le Seigneur des Mouches. Il y a plusieurs décennies, Asmodée a surpris Belzébuth en train de comploter contre lui. Comme punition, Asmodée a alors transformé le seigneur de Maladomini en une sorte de limace. Battu, Belzébuth se focalise maintenant à essayer de regagner les bonnes grâces d'Asmodée et retrouver sa forme originale. Et s'il peut y parvenir en détruisant ses ancien rivaux Dispater ou Méphistophélès, il ne s'en privera pas. La conjointe de Belzébuth est la puissante archidiablesse Lilith, qui conseille le Seigneur des Mouches afin qu'il retrouve (et elle aussi du même coup) son ancienne gloire. Dans l'entourage de Belzébuth on rencontre d'autres archidiables comme Barbatos, maréchal de Maladomini, et Nebaz, le hérault des Mensonges.

MaladominiMalagarde : autrefois une ville grandiose, Malagarde s'est effondrée en ruines. Des armées d'âmes damnées et de diables mineurs peinent pour élever de nouveaux bâtiments ou réparer les rues envahies par la vase, mais leurs efforts semblent vains, et la pourriture continue d'avancer. Le fatalisme prévaut en ville. Les visiteurs généralement dans le désespoir n'arrivent même plus à rassembler suffisamment de volonté pour quitter Malagarde. Belzébuth gouverne depuis le Palais de la Saleté, une vaste structure constamment remplie de détritus par les diables mineurs en obéissance à la punition imposée par Asmodée.

Le Carnaval macabre : sous une écluse qui sert de douche d'eau crasseuse dans un vallon sale, les diables font des cabrioles dans un tapage interminable connu comme le Carnaval macabre. Les plaisirs les plus sombres et la déchéance la plus inimaginable y ont cours dans des pavillons remplis d'immondices. Le Carnaval accueille un marché noir prospère au sein duquel les diables peuvent troquer des objets interdits même dans les Neuf enfers : âmes volées, trésors cachés des Seigneurs des Neuf, cartes de libre passage et livres de rituels interdits.

Grenpoli : la violence est interdite dans les murs de Grenpoli, la ville d'artifice. Comme la ville de Dis sur la deuxième couche, ou comme Tantlin sur la cinquième, Grenpoli est un lieu où le commerce et les intrigues sont liés. La ville s'étend le long d'une large portion de la Styx facilement navigable, et les échanges entre les enfers du milieu et les enfers les plus bas passent souvent par ses entrepôts délabrés. La politique des Neuf enfers fleurit à Grenpoli car cette ville est le lieu où la bureaucratie infernale instaurée par Asmodée exécute ses affaires et où les émissaires des Seigneurs des Neuf (et d'autres pouvoirs) se rencontrent. Grenpoli est gouverné au nom de Belzébuth par un puissant cambion nommé Mysdem, mais le vrai pouvoir en ville est détenu par le diantrefosse Lenphant, l'administrateur principal de la bureaucratie infernale.

Cania, huitième enfer (Méphistophélès)
Les tunnels de Maladomini se connectent finalement à la vaste et froide caverne de Cania, un golfe montagneux de plusieurs centaines de kilomètres et haut de plusieurs douzaines, un royaume glacé enveloppé dans la nuit éternelle. Seul le reflet d'un faible rayonnement bleu-blanc sur les glaciers brise cette obscurité, mais là où il n'y a pas de glaciers Cania est noir. Les vents forts et hurlants pulvérisent une glace et une poussière piquante sur les montagnes et les champs de glace. Comme Maladomini au-dessus, Cania était autrefois, avant la rébellion d'Asmodée, un royaume pourvu de grandes cités. Mais si celles du septième enfer se sont effondrées en ruine non reconnaissables, celles-ci ont été conservées dans les profondeurs glacées. Ici, les restes de l'ancien domaine qui existait avant la chute des diables existe toujours, sous forme de tombeaux glacés, de bibliothèques oubliées et de palais hantés par les fantômes. Nombre des anges qui ont refusé de se rebeller ont été condamnés à être tourmentés et à mourir ici, et ils errent encore dans les profondeurs de Cania tels des morts-vivants dotés de terribles pouvoirs. Même les diables craignent de fouiller trop profondément dans les profondeurs de Cania, préférant laisser ces anciennes ruines à l'abandon. C'est pourtant à cause du leg de ces pouvoirs enterrés que l'archidiable Méphistophélès, second dans la hiérarchie du pouvoir après Asmodée, a choisi Cania comme royaume il y a des millénaires. Certains chuchotent que parmi les trésors que Méphistophélès a déterré des profondeurs de son domaine se trouveraient les secrets des tourments de l'enfer ainsi que des armes maléfiques tellement puissantes qu'elles dissuadent même Asmodée d'interférer dans cette couche.

Fier, beau et princier dans sa tenue, Méphistophélès tente depuis très longtemps les mortels par le pouvoir, surtout le pouvoir magique, et il est le parrain de nombreux pactes infernaux de sorciers. La grande force de Méphistophélès repose en fait dans son commandement des diables de glace (gelugons). Bien qu'il leur permettent de servir d'autres archidiables, ceux-ci sont tenus de lui obéir avant n'importe qui d'autre, signe significatif de l'assurance du seigneur de Cania. Méphistophélès commande aussi à plusieurs archidiables importants, comme Adonides (l'intendant de Cania), Bifrons (le commandant d'une grande légion de diables de glace) et Belphegor (le gardien des tourments de l'enfer).

CaniaMephistar : taillé dans la glace d'un glacier gigantesque, la citadelle de Méphistophélès est curieusement chaude et accueillante. C'est un énorme château avec des milliers de pièces habitables et une horde de gardes et de serviteurs qui s'occupent du seigneur du huitième enfer. Le palais et tous ses ameublements, y compris le trône de Méphistophélès, sont taillés dans la glace. Des esclaves et des artisans entretiennent le palais, son intérieur et son seigneur. Une des cours de Méphistophélès inclut le Jardin gelé, reproduction glacée mais parfaitement détaillée d'un vrai jardin vivant, allant jusqu'au détail de chaque pétale glacé de la plus petite fleur.

Kintyr : une ville perdue assise entre deux montagnes glacées. C'était autrefois le siège d'un archidiable mineur, vassal infidèle de Méphistophélès. Le seigneur du huitième enfer a finalement détruit son rival et enterré la ville dans une glace maudite. Cachée dans ses profondeurs glacées se trouve la sépulture de l'archidiable mort, accompagnée de trésors secrets. Méphistophélès croit que ces murs renferment un puissant artéfact, c'est pourquoi il envoie de temps en temps des prisonniers mortels explorer les ruines, promettant la liberté à ceux qui trouveront quelque chose de valeur.

Nessus, neuvième enfer (Asmodée)
Des centaines de kilomètres sous Maladomini et Cania se trouve Nessus, la terre du puissant Asmodée et de ses innombrables légions de diables. Peu sont ceux qui ont pu voir ses crevasses flambantes ou ses forteresses infernales et retourner ensuite au monde des mortels pour en parler. Nessus est de forme sphérique, entourant le sombre noyau du monde empoisonné de Baator. Fait de sinueuses crevasses et de grands golfes remplis de flammes, Nessus ressemble aux tunnels de Maladomini, mis à part qu'ici ils n'ont la plupart du temps pas de sol et au lieu de cela plongent des kilomètres plus bas dans des rivières de roches en fusion. Les citadelles de fer habitées par des légions innombrables de puissants diables s'accrochent aux bords de ces terribles précipices, et de grands ponts traversent les chutes vertigineuses. L'archidiable Asmodée, le prince du Mal, règne personnellement sur Nessus. En de rares occasions il apparaît en personne, sous la forme d'un humanoïde à peau-rouge orné de petites cornes noires et vêtu d'une robe raffinée incrustée de joyaux. C'est une créature calme et effroyablement raisonnable. Son apparence modeste tranche avec son réel pouvoir. Asmodée dirige plusieurs archidiables doués, dont Alastor (le bourreau de Nessus), Baalberith (le chancelier des Neuf enfers) et Phongor (l'inquisiteur). Il est aussi servi par de nombreux diantrefosses et diables de guerre.

NessusMalsheem : c'est la forteresse d'Asmodée. C'est l'une des plus puissantes forteresses de tout le cosmos. Elle est bâtie dans les murs circulaires d'un cratère volcanique de Nessus. Les murs menaçants de Malsheem renferment de nombreux passages et abritent les tribunaux. Le tout est magnifique (halls en marbre d'or veiné, murs couvert de feuille d'or, meubles de la plus belle qualité). Cependant, une aura tangible de désespoir baigne ces couloirs splendides. Des parties de Malsheem sont complètement désertées, et les visiteurs pourraient errer des heures en ne parcourant que des chambres vides. Car sur décision d'Asmodée, et à sa grande fierté, les Neuf enfers sont une prison. La majorité du palais n'est pas aussi calme bien sûr. Malsheem loge des milliers de gardiens, y compris une légion de diables éhontés d'une loyauté suicidaire qui gardent Asmodée.

Les Calices du malheur : les créatures qui s'attirent le courroux d'Asmodée sont scellées dans des cercueils rouge-ardent et laissés là, vivants, durant d'interminables années de supplice engendré par la magie diabolique. Des centaines de "calices" sont alignés parmi les ruines d'une ville oubliée. On dit que certains retiennent les esprits de grands héros qui se sont dressés il y a des siècles contre le pouvoir d'Asmodée.

Taj Bari : cette citadelle qui surplombe une profonde crevasse sert de dépôt. Dans ses caves se trouve une copie du pacte diabolique, un ancien accord passé entre Asmodée et les divinités qui concerne les diables et leur place dans l'univers. Aucun mortel n'a jamais pu lire ce pacte, mais beaucoup soupçonnent Asmodée de l'avoir mieux négocié que ses ennemis divins.

Neshminaar : cette ville secrète se cache derrière d'imposants murs de pierres noir que l'on ne peut franchir que par un unique petit portail. Dans ses pièces sombres une cabale de cambions et de diables experts en traditions arcaniques s'adonnent à l'élevage de monstres, à la création de créatures artificielles infernales et à la perfection de sombres rituels. Les âmes damnées amenées à Neshminaar sont consommées des manières inimaginables, servant quelquefois de nourritures à des monstruosités infernales jusqu'ici inconnues au-delà des murs de cette citadelle. Le diantrefosse Neshm règne sur la ville et surveille les sombres études de ses répugnants seigneurs.
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