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 A la chasse aux gobelins - Avec Pierre & Aurélien

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Gin-chanMessages : 975
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MessageSujet: A la chasse aux gobelins - Avec Pierre & Aurélien   Lun 19 Fév - 13:09




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Gin-chanMessages : 975
Date d'inscription : 25/12/2011
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MessageSujet: Re: A la chasse aux gobelins - Avec Pierre & Aurélien   Lun 19 Fév - 13:09

GOBELIN
[ Goblin ]
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
FOR
8 (-1)  DEX
14 (+2)  CON
10 (+0)  INT
10 (+0)  SAG
8 (-1)  CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
Langues commun, gobelin
Puissance 1/4 (50 PX)
Fuite agile. Un gobelin peut se cacher ou se désengager à chacun de ses tours de jeu par une action bonus.

ACTIONS
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Les gobelins sont de petits humanoïdes malveillants qui vivent dans des donjons abandonnés ou dans des taudis infréquentés. Individuellement faibles, ils se rassemblent en grand nombre pour tourmenter les autres créatures.

-----------------------------------------------------

HOBGOBELIN
[ Hobgoblin ]
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
13 (+1)  DEX
12 (+1)  CON
12 (+1)  INT
10 (+0)  SAG
10 (+0)  CHA
9 (-1)
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin
Puissance 1/2 (100 PX)
Avantage martial. Une fois par tour, un hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature s'il la touche à l'aide d'une attaque armée réussie à condition que cette créature se situe à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui ne soit pas incapable d'agir.

ACTIONS
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10 + 1) dégâts tranchants si tenue à deux mains.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Les hobgobelins sont de grands gobelinoïdes à la peau noir orangée ou rouge orangée. Un hobgobelin mesure le mérite suivant la force physique et les prouesses martiales, ne se souciant de rien d'autre que de la compétence et de l'astuce dans la bataille.

-------------------------------

GOBELOURS
[ Bugbear ]
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure de peau, bouclier)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)  DEX
14 (+2)  CON
13 (+1)  INT
8 (-1)  SAG
11 (+0)  CHA
9 (-1)
Compétences Discrétion +6, Survie +2
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin
Puissance 1 (200 PX)
Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.

Brute. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque).

ACTIONS
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2) dégâts perforants à distance.

Les gobelours sont des gobelinoïdes velus nés pour la bataille et la destruction. Ils survivent en pillant et en chassant, mais sont friands des attaques en embuscades d'où ils peuvent rapidement s'enfuir en cas de problème.

-------------------------------------------

ELRIC
[ Elric ]
Humanoïde (humain) de taille M, neutre
Classe d'armure 10
Points de vie 7 (2d8 - 2)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)  DEX
10 (+0)  CON
9 (-1)  INT
14 (+2)  SAG
10 (+0)  CHA
13 (+1)
Compétences Arcanes +4, Persuasion +3
Sens Perception passive 10
Langues commun, gobelin
Puissance 1/4 (50 PX)
Sorts. Elric est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique pour lancer des sorts est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Elric a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : amis, aspersion d'acide, lumière
Niveau 1 (2 emplacements) : bouclier, graisse, repli expéditif
ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

Elric est un jeune apprenti magicien de 18 ans qui veut devenir alchimiste.
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