Les Mondes de Darrhan et autres JDR
 

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 Personnalités et historiques

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Gin-chanMessages : 932
Date d'inscription : 25/12/2011
Admin
MessageSujet: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:10
Les personnages ne sont pas définis uniquement par leur race et leur classe. Ce sont des individus avec leurs propres histoires, intérêts, connexions et capacités en plus de celles définies par la classe et la race. Ce chapitre présente des détails pour différencier les personnages les uns des autres, depuis les bases comme le nom et la description physique, les règles d'historiques et les langues, jusqu'aux subtilités de la personnalité et de l'alignement.

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Détails du personnage
Le nom de votre personnage et sa description physique seront probablement les premières choses que les autres joueurs autour de la table vont apprendre de vous. Cela vaut donc la peine de penser à la façon dont ces caractéristiques reflètent le personnage que vous voulez jouer.

Nom
La description de la race de votre personnage propose plusieurs noms. Ajoutez-y votre touche, même si vous prenez simplement un nom de cette liste.

Sexe
Vous pouvez jouer un personnage masculin ou féminin, cela n'influencera ni vos bonus ni vos malus. Mais profitez-en pour penser à comment votre personnage se place - ou ne se place pas - vis-à-vis des standards habituels de sa culture pour ce qui est du sexe, du genre et du comportement sexuel. Par exemple, un clerc elfe noir masculin défie les divisions traditionnelles du genre dans la société drow, ce qui pourrait expliquer pourquoi votre personnage a quitté la société et est remonté à la surface.

Vous n'avez pas besoin de vous cantonner à une vision binaire du sexe et du genre. Le dieu elfe Corellon Larethian est par exemple souvent perçu comme androgyne ou hermaphrodite, et certains elfes du multivers sont faits à l'image de Corellon. Vous pourriez également jouer un personnage de sexe féminin qui se présente comme étant un homme, ou un homme qui se sentirait piégé dans un corps de femme, ou une naine barbue qui a horreur qu'on la prenne pour un homme. De la même façon, c'est à vous de décider de l'orientation sexuelle de votre personnage.

Taille et poids
Vous pouvez décider de la taille et du poids de votre personnage en utilisant les informations fournies dans la description de votre race ou en les tirant au hasard sur la table ci-dessous. Pensez à ce que les valeurs des caractéristiques de votre personnage peuvent signifier en ce qui concerne votre taille et votre poids. Un personnage faible mais agile pourrait être mince. Un personnage fort et costaud pourrait être grand ou juste lourd.

Si vous le désirez, vous pouvez tirer au hasard la taille et le poids de votre personnage à l'aide de la table ci-dessous. Le jet de dés pour la colonne Modificateur de taille détermine la taille supplémentaire du personnage à ajouter à la Taille de base. Ce même nombre, multiplié par le jet de dés (ou le nombre) indiqué dans la colonne Modificateur de poids, détermine le poids supplémentaire du personnage à ajouter au Poids de base.


Race Taille
de base Modificateur
de taille (cm) Poids
de base Modificateur
de poids (kg)
Humain 1,40 m +2d10 x 2,50 55 kg x 2d4 / 2
Haut-elfe 1,35 m +2d10 x 2,50 45 kg x 1d4 / 2
Elfe des bois 1,35 m +2d10 x 2,50 50 kg x 1d4 / 2
Drow 1,30 m +2d6 x 2,50 37,5 kg x 1d6 / 2
Halfelin 80 cm +2d4 x 2,50 17,5 kg / 2
Nain des collines 1,10 m +2d4 x 2,50 57,5 kg x 2d6 / 2
Nain des montagnes 1,20 m +2d4 x 2,50 65 kg x 2d6 / 2
Demi-elfe 1,45 m +2d8 x 2,50 55 kg x 2d4 / 2
Demi-orque 1,50 m +2d10 x 2,50 70 kg x 2d6 / 2
Drakéide 1,70 m +2d8 x 2,50 87,5 kg x 2d6 / 2
Gnome 90 cm +2d4 x 2,50 17,5 kg / 2
Tieffelin 1,45 m +2d8 x 2,50 55 kg x 2d4 / 2
Par exemple, Tika est une humaine qui mesure 1,45 m plus 2d10 x 2,50 cm. Le joueur lance les 2d10 et obtient un total de 12, de sorte que Tika mesure 1,45 m + (12 x 2,50) cm soit 1,75 m de hauteur.
Ensuite, le joueur utilise ce même résultat de 12 et le multiplie par 2d4 / 2 kg. Son jet de 2d4 donne 3, donc Tika pèse 50 + (12 x 3 / 2) kg, soit un total de 68 kg.

Autres caractéristiques physiques
Choisissez l'âge de votre personnage, la couleur de ses cheveux, de ses yeux et de sa peau. Pour ajouter une touche distinctive, vous pouvez donner à votre personnage une caractéristique physique inhabituelle comme une cicatrice, un tatouage ou le fait qu'il boîte.

Alignement
Une créature typique dans les mondes de Dungeons & Dragons possède un alignement qui décrit de façon générale ses attitudes morales et personnelles. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (le bien, le mal, ou neutre), et l'autre décrit les attitudes envers la société et l'ordre (loyal, chaotique, ou neutre). Ainsi, les neuf combinaisons possibles définissent les alignements.

Les brefs résumés qui suivent des neuf alignements décrivent le comportement typique d'une créature pour un alignement donné. Chaque individu peut toutefois s'écarter considérablement de ce comportement typique ; peu de gens sont parfaitement et constamment fidèles aux préceptes de leur alignement.

Loyal bon (LB). On peut compter sur ces créatures pour faire le bien dans le sens ou la société l'entend. Les dragons d'or, les paladins et la plupart des nains sont d'alignement loyal bon.

Neutre bon (NB). Ces personnes font du mieux qu'elles peuvent pour aider les autres, en fonction de leurs besoins toutefois. Beaucoup des créatures célestes, certains géants des nuages et la plupart des gnomes sont neutre bon.

Chaotique bon (CB). Ces créatures agissent selon leur conscience, et ont peu d'égard pour ce que les autres attendent. Les dragons de cuivre, de nombreux elfes et les licornes sont d'alignement chaotique bon.

Loyal neutre (LN). Ces individus agissent conformément à la loi, aux traditions ou suivants des codes personnels. Beaucoup de moines et quelques magiciens sont d'alignement loyal neutre.

Neutre (N) est l'alignement de ceux qui préfèrent rester à l'écart des questions morales et ne prennent pas parti, faisant ce qui leur semble le mieux à un moment donné. Les hommes-lézards, la plupart des druides et beaucoup d'humains sont neutres.

Chaotique neutre (CN). Ces créatures suivent leurs caprices, pensant à leur liberté personnelle avant tout. Beaucoup de barbares, de roublards et de bardes sont d'alignement chaotique neutre.

Loyal mauvais (LM). Ces créatures font méthodiquement ce qu'elles veulent, dans les limites d'un code de tradition, de la loyauté ou d'un ordre. Les diables, les dragons bleus et les hobgobelins sont d'alignement loyal mauvais.

Neutre mauvais (NM) est l'alignement de ceux qui font ce qu'ils veulent, sans aucune compassion ni aucun scrupule. Beaucoup d'elfes noirs, certains géants des nuages?, et les yugoloths sont d'alignement neutre mauvais.

Chaotique mauvais (CM). Ces créatures agissent avec une violence arbitraire, stimulées par la cupidité, la haine ou la soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orques sont d'alignement chaotique mauvais.

L'alignement dans le Multivers
Pour beaucoup de créatures pensantes, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et d'autres races humanoïdes peuvent choisir de suivre les chemins du bien ou du mal, de la loi ou du chaos. Selon le mythe, les dieux d'alignement bon qui ont créé ces races leurs ont donné la liberté de choisir leurs voies morales, parce que le bien sans la liberté de penser est de l'esclavage.

Les divinités du mal qui ont créé d'autres races ont cependant fait ces races pour les servir. Celles-ci ont de fait de fortes tendances innées qui correspondent à la nature de leurs dieux. Par exemple, la plupart des orques partagent la nature violente et sauvage de Gruumsh, le dieu des orques, et sont donc enclins au mal. Même si un orque choisit un alignement bon, il devra lutter contre ses tendances innées toute sa vie (même les demi-orques ressentent l'influence persistante du dieu orque).

L'alignement est une partie essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être loyal-mauvais, et il ne tend pas vers loyal-mauvais ; il est loyal-mauvais dans son essence. Si, d'une manière ou d'une autre, il cessait d'être loyal-mauvais, il cesserait d'être un diable.

La plupart des créatures qui n'ont pas une capacité de penser rationnelle n'ont pas d'alignement, elles sont sans alignement. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent selon leur nature bestiale. Les requins sont des prédateurs sauvages, par exemple, mais ils ne sont pas mauvais ; ils sont sans alignement.

Langues
Votre race indique les langues que votre personnage peut parler par défaut, et votre historique peut vous donner accès à une ou plusieurs autres langues de votre choix. Notez ces langues sur votre feuille de personnage. Choisissez vos langues dans la table des langues standards, ou choisissez-en une qui est commune dans votre campagne. Avec la permission de votre MD, vous pouvez également les choisir dans la table des langues exotiques ou choisir une langue secrète, comme le jargon des voleurs ou la langue des druides.

Certaines de ces langues sont en fait des familles de langues qui comportent de nombreux dialectes. Par exemple, le primordial comprend les dialectes de l'aérien, l'aquatique, l'igné et le terreux, un pour chacun des quatre plans élémentaires. Les créatures qui parlent différents dialectes d'une même langue peuvent communiquer entre elles.

Langues standards Races typiques Écriture
Commun Humains Commun
Elfique Elfes Elfique
Géant Ogres, géants Nain
Gnome Gnomes Nain
Gobelin Gobelinoïdes Nain
Halfelin Halfelins Commun
Nain Nains Nain
Orque Orques Nain
Langues exotiques Races typiques Écriture
Abyssal Démons Infernal
Céleste Célestes Céleste
Commun des profondeurs Créatures de l'Outreterre Elfique
Draconique Dragons, drakéides Draconique
Infernal Diables Infernal
Primordial Élémentaires Nain
Profond Beholders, flagelleurs mentaux -
Sylvain Créatures féeriques Elfique
Personnalités
Concrétiser la personnalité de votre personnage, avec les traits, les manières, les habitudes, les croyances et les défauts qui donnent à une personne une identité unique, vous aidera à lui donner vie lors des parties. Quatre catégories de caractéristiques sont présentées ici : les traits, les idéaux, les liens et les défauts. Au-delà de ces catégories, pensez aux mots ou phrases favorites, aux tics et gestes habituels, aux vices et aux marottes de votre personnage, et tout ce que vous pouvez imaginer.

Chaque historique présenté dans ce chapitre comprend des suggestions de personnalités que vous pouvez utiliser pour stimuler votre imagination. Vous n'êtes pas lié à ces options, mais c'est un bon point de départ.

Traits
Donnez à votre personnage deux traits. Les traits sont un moyen simple pour vous aider à définir et différencier votre personnage. Vos traits doivent signifier quelque chose d'intéressant et d'amusant pour votre personnage. Ce devrait être des descriptions faites par le personnage lui-même de ce qui le démarque des autres. "Je suis intelligent" n'est pas un bon trait, car il décrit un grand nombre de personnes. "J'ai lu tous les livres de Candlekeep" dit par contre quelque chose de spécifique sur les intérêts et la disposition de votre personnage. Les traits peuvent décrire les choses que votre personnage aime, ses réalisations passées, ses aversions et ses craintes, ses manières ou bien encore l'influence de ses valeurs de caractéristiques.

Une bonne manière pour réfléchir sur les traits est de prendre votre plus grande et plus faible caractéristique, et de définir un trait pour chacune d'elles. Cela peut être positif ou négatif. Vous pourriez travailler dur pour surmonter une faible valeur par exemple, ou être arrogant à propos de votre meilleure valeur.

Idéaux
Décrivez un idéal qui anime votre personnage. Vos idéaux sont des choses auxquelles vous croyez fortement, des principes moraux et éthiques fondamentaux qui vous obligent à agir comme vous le faites. Les idéaux englobent tout, de vos objectifs de vie à vos croyances. Les idéaux pourraient répondre à une de ces questions : quels sont les principes que vous ne trahirez jamais ? Qu'est-ce qui pourrait vous faire faire des sacrifices ? Qu'est-ce qui vous pousse à agir et guide vos objectifs et vos ambitions ? Quelle est la chose la plus importante pour laquelle vous luttez ?

Vous pouvez choisir des idéaux qui vous plaisent, mais l'alignement de votre personnage est une bonne chose pour commencer à les définir. Chaque historique propose six idéaux. Cinq d'entre eux sont liés à des aspects de l'alignement : loyal, chaotique, bon, mauvais ou neutre. Le dernier a plus à voir avec l'historique en particulier qu'avec des perspectives morales ou éthiques.

Liens
Créez un lien pour votre personnage. Les liens représentent les connexions d'un personnage avec des personnes, des lieux et des événements dans le monde. Ils vous attachent à des choses de votre historique. Ils peuvent vous inspirer des actes d'héroïsme ou vous amener à agir contre vos propres intérêts s'ils sont menacés. Ils peuvent ressembler à des idéaux, définissant les motivations et les objectifs d'un personnage. Les liens pourraient répondre à ces questions : de qui vous souciez-vous le plus ? Avec quel lieu vous sentez-vous un lien particulier ? Quel est votre bien le plus précieux ?

Vos liens peuvent être liés à votre classe, à votre historique, à votre race, ou à tout autre aspect de l'histoire ou de la personnalité du personnage. Vous pouvez également acquérir de nouveaux liens au cours de vos aventures.

Défauts
Enfin, choisissez un défaut pour votre personnage. Ce défaut représente un vice, une contrainte, une peur ou une faiblesse. C'est quelque chose que quelqu'un d'autre pourrait exploiter pour vous affaiblir ou vous amener à agir contre vos intérêts. Un défaut est plus fort qu'un trait négatif. Un défaut peut répondre à ces questions : qu'est-ce qui vous exaspère ? Quel est la personne, le concept ou l'événement qui vous terrifie ? Quels sont vos vices ?

Inspiration
L'inspiration est une règle que le MD peut utiliser pour vous récompenser de jouer votre personnage en accord avec vos traits, votre idéal, votre lien et votre défaut. Si vous utilisez l'inspiration, vous pouvez jouer sur le trait de compassion pour les opprimés de votre personnage pour obtenir un avantage lors de la négociation avec le prince mendiant. Ou bien encore l'inspiration peut vous permettre de vous appuyer sur votre lien avec la défense de votre village d'origine pour passer outre l'effet d'un sort qu'on vient de vous lancer.

Gagner l'inspiration
Votre MD peut choisir de vous donner l'inspiration pour plusieurs raisons. Typiquement, les MD l'accordent lorsque vous jouez correctement vos traits, votre défaut ou un lien, ou pour avoir interprété votre personnage d'une manière convaincante. Votre MD vous dira comment vous pouvez gagner l'inspiration dans le jeu. Vous avez ou vous n'avez pas l'inspiration, vous ne pouvez pas accumuler plusieurs inspirations pour une utilisation future.

Utiliser l'inspiration
Si vous avez l'inspiration, vous pouvez la dépenser lorsque vous effectuez un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un jet de caractéristique. Dépenser votre inspiration vous donne l'avantage au jet de dé. En outre, si vous avez l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son bon jeu de rôle, pour avoir eu une bonne idée, ou tout simplement pour faire quelque chose d'excitant dans le jeu. Quand un autre joueur fait quelque chose qui contribue vraiment à l'histoire d'une façon amusante et intéressante, vous pouvez lui céder votre inspiration.

Historique
Toute histoire a un début. L'historique de votre personnage révèle d'où vous venez, comment vous êtes devenu un aventurier et votre place dans le monde. Votre guerrier a peut-être été un courageux chevalier ou un soldat. Votre magicien a peut-être été un sage ou un artisan. Votre roublard a peut-être été un voleur de guilde ou un bouffon. Choisir un historique vous donne de précieux éléments d'histoire pour forger l'identité de votre personnage. La question la plus importante à se poser au sujet de votre historique est qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous arrêté de faire ce que votre historique décrit pour embrasser une vie d'aventurier ? Où avez-vous obtenu l'argent pour acheter votre équipement de départ ou, si vous venez d'un milieu riche, pourquoi n'en avez-vous pas plus ? Comment avez-vous appris les compétences de votre classe ? Qu'est-ce qui vous distingue des gens ordinaires qui partagent votre historique ? Les exemples d'historiques qui suivent fournissent à la fois des avantages concrets (capacités, maîtrises et langues) et des suggestions pour jouer le rôle.

backgroundMaîtrises
Chaque historique donne la maîtrise de deux compétences. De plus, la plupart des historiques donnent la maîtrise d'un ou plusieurs outils.

Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une autre maîtrise de même nature (compétence ou outil) à la place.

Langues
Certains historiques permettent aussi à des personnages d'apprendre des langues supplémentaires en plus de celles octroyées par la race.

Équipement
Chaque historique fournit un kit d'équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle pour acheter votre équipement, vous ne recevez pas l'équipement de départ de l'historique.

Personnalités proposées
Chaque historique présente diverses options de personnalités. Vous pouvez choisir les options que vous souhaitez directement, lancer les dés pour les déterminer au hasard, ou utiliser les suggestions comme source d'inspiration pour inventer vos propres options de personnalités.

Personnalisation de l'historique
Vous souhaiterez peut-être modifier certaines des caractéristiques d'un historique de sorte qu'il corresponde mieux à votre personnage ou à votre monde de campagne. Pour personnaliser un historique, vous pouvez remplacer une capacité par une autre, choisir deux compétences, et un total de deux maîtrises d'outil ou langues parmi ceux proposés. Vous pouvez soit utiliser l'équipement de votre historique, soit acheter celui-ci en suivant la règle optionnelle pour ce faire (dans ce dernier cas, vous ne pouvez pas non plus prendre l'équipement suggéré pour votre classe). Enfin, choisissez deux traits, un idéal, un lien et un défaut. Si vous ne trouvez pas d'options qui correspondent à l'historique que vous souhaitez, travaillez avec votre MD pour en créer de nouvelles.
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:11
Acolyte
Vous avez passé votre vie au service du temple d'un dieu spécifique ou d'un panthéon de dieux. Vous agissez comme intermédiaire entre les royaumes des cieux et le monde des mortels, exécutant des rites sacrés et offrant des sacrifices pour conduire les fidèles face aux divins. Vous n'êtes pas nécessairement un clerc, car exécuter des rites sacrés religieux n'est pas la même chose que de canaliser la puissance divine.

Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être quasi-divin, et travaillez avec votre MD pour préciser la nature de votre labeur religieux. Étiez-vous un fonctionnaire de bas rang dans un temple, élevé dès l'enfance pour aider les clercs à réaliser leurs rites sacrés ? Ou étiez-vous un religieux qui a soudainement reçu un appel pour servir son dieu d'une manière différente ? Peut-être êtes-vous le chef d'un petit culte en dehors de la structure établie d'un temple, ou membre d'un groupe occulte qui a servi un maître diabolique que vous reniez à présent.

Compétences maîtrisées : Perspicacité, Religion
Langues : deux de votre choix
Équipement : un symbole sacré (cadeau reçu lorsque vous êtes entré en sacerdoce), un livre de prières, 5 bâtons d'encens, des habits de cérémonie, des vêtements communs et une bourse contenant 15 po.

Capacité : Abri du fidèle
AcolyteEn tant qu'acolyte, vous imposez le respect à ceux qui partagent votre foi, et pouvez mener les cérémonies religieuses de votre divinité. Vous et vos compagnons aventuriers pouvez vous attendre à recevoir des soins gratuits dans un temple, un sanctuaire ou toute autre présence établie de votre foi, bien que vous soyez responsable de fournir toutes les composantes matérielles nécessaires aux sorts. Ceux qui partagent votre religion vous aideront (mais seulement vous) et vous offriront un mode de vie modeste.

Vous pouvez également avoir des liens avec un temple spécifique dédié à votre divinité ou votre panthéon, et vous y avez une résidence. Cela pourrait être le temple où vous avez servi, si vous êtes resté en bons termes avec lui, ou un temple dans lequel vous avez trouvé une nouvelle maison. Lorsque vous êtes proche de votre temple, vous pouvez faire appel à des religieux pour vous aider, à condition que l'aide que vous demandiez ne soit pas dangereuse et que vous restiez en règle avec votre temple.

Personnalités proposées
Les acolytes sont façonnés par leur expérience dans les temples ou autres communautés religieuses. Leur étude de l'histoire et des principes de leur foi ainsi que leurs relations avec les temples, les sanctuaires et la hiérarchie affectent leurs manières et leurs idéaux. Leurs défauts pourraient être une certaine hypocrisie cachée ou une pensée hérétique, ou bien un lien ou un idéal poussé à l'extrême.

d8 Trait
1 J'idolâtre un héros particulier de ma foi, et renvoie constamment à ses actes et à son exemple.
2 Je peux trouver un terrain d'entente entre les ennemis les plus féroces, ressentir de l'empathie pour eux et toujours travailler vers la paix.
3 Je vois des présages dans chaque événement et action. Les dieux essaient de nous parler, nous avons juste besoin d'écouter.
4 J'ai toujours une attitude optimiste.
5 Je cite (ou paraphrase) des textes sacrés et des proverbes dans presque toutes les situations.
6 Je suis tolérant (ou intolérant) vis-à-vis des autres fois et je respecte (ou condamne) l'adoration des autres dieux.
7 J'ai apprécié la bonne nourriture, les boissons et la haute société parmi l'élite de mon temple. La vie rude me fait grincer.
8 J'ai passé tellement de temps dans mon temple que j'ai peu d'expérience pratique pour traiter avec les gens du monde extérieur.
d6 Idéal
1 Tradition. Les anciennes traditions de culte et de sacrifice doivent être préservées et respectées (Loyal).
2 Charité. J'essaie toujours d'aider ceux dans le besoin, quel qu'en soit le coût (Bon).
3 Progrès. Nous devons aider à mettre en place sur terre les changements que les dieux réalisent constamment (Chaotique).
4 Pouvoir. J'espère un jour parvenir au sommet de la hiérarchie religieuse de ma foi (Loyal).
5 Foi. J'ai confiance dans le fait que ma divinité guidera mes actions et que si je travaille dur, tout ira bien (Loyal).
6 Aspiration. Je cherche à me montrer digne de la faveur de mon dieu en faisant correspondre mes actions avec ses enseignements (tout alignement).
d6 Lien
1 Je cherche une ancienne relique de ma foi qui a été perdue il y a longtemps. Je mourrais pour la récupérer.
2 Un jour je me vengerai de la hiérarchie corrompue de ce temple qui m'a accusé d'être un hérétique.
3 Je dois ma vie au prêtre qui m'a recueilli quand mes parents sont morts.
4 Tout ce que je fais est pour les gens ordinaires.
5 Je ferais tout pour protéger le temple dans lequel je servais.
6 Je cherche à préserver un texte sacré que mes ennemis veulent détruire car ils le considèrent hérétique.
d6 Défaut
1 Je juge sévèrement les autres, en partie parce que je suis encore plus sévère envers moi-même.
2 J'ai trop confiance en ceux qui exercent le pouvoir au sein de la hiérarchie de mon temple.
3 Ma piété me conduit parfois à faire confiance aveuglément à ceux qui professent la foi de mon dieu.
4 Je suis inflexible dans ma pensée.
5 Je suis méfiant envers les étrangers et m'attends au pire de leur part.
6 Une fois que j'ai un but, je deviens obsédé par celui-ci, au détriment du reste de ma vie.
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:11
Artisan de guilde
Vous êtes le membre d'une guilde d'artisans, compétent dans un domaine particulier et en relation étroite avec d'autres artisans. Vous êtes au fait du monde des marchés, libéré des contraintes d'un ordre social féodal grâce à votre talent et à votre richesse. Vous avez appris votre savoir-faire en tant qu'apprenti auprès d'un maître artisan, sous l'égide de votre guilde, jusqu'à ce que vous deveniez à votre tour un maître dans votre branche.

Compétences maîtrisées : Perspicacité, Persuasion
Outils maîtrisés : un type d'outils d'artisan
Langues : une de votre choix
Équipement : un jeu d'outils d'artisan (un de votre choix), une lettre de recommandation de votre guilde, des vêtements de voyage et une bourse contenant 15 po.

Affaires de la guilde
Les guildes sont généralement fondées dans des cités suffisamment grandes pour que plusieurs artisans puissent y tenir des commerces de même type. Toutefois, votre guilde pourrait aussi être un réseau d'artisans qui travaillent chacun dans un village différent au sein d'un grand royaume. Travaillez avec votre MD pour déterminer la nature de votre guilde. Vous pouvez sélectionner le type d'affaires de votre guilde sur la table ci-dessous, ou le déterminer de manière aléatoire.

d20 Affaires de la guilde
1 Alchimistes et apothicaires
2 Armuriers, serruriers, orfèvres
3 Brasseurs, distillateurs, vignerons
4 Calligraphes, scribes, copistes
5 Cartographes, géomètres, architectes
6 Charrons
7 Charpentiers, couvreurs, plâtriers
8 Charpentiers de marine, fabricants de voile
9 Cuisiniers, boulangers
10 Forgerons
11 Joailliers, tailleurs de gemmes
12 Maçons et tailleurs de pierres
13 Maroquiniers, peaussiers, tanneurs
14 Menuisiers, tonneliers, fabricants d'arcs
15 Peintres, enlumineurs, fabricants d'enseignes
16 Potiers et tuiliers
17 Rétameurs, faiseurs d'étain, fondeurs
18 Savetiers, cordonniers
19 Souffleurs de verre, vitriers
20 Tisserands et teinturiers
En tant que membre de la guilde, vous avez les compétences requises pour créer un objet fini à partir de matériaux de base (en rapport avec le type d'outils d'artisan que vous maîtrisez), et vous connaissez les principes du commerce et comment faire de bonnes affaires. La question qui se pose maintenant est de savoir si vous avez abandonné les affaires pour partir à l'aventure, ou bien si vous conciliez tant bien que mal l'aventure et les affaires.

Capacité : Membre de guilde
En tant que membre établi et respecté de votre guilde, vous pouvez compter sur certains avantages que vous confère votre adhésion. Vos compagnons de guilde vous procureront le gîte et le couvert si nécessaire, et payeront pour vos funérailles si besoin. Dans certaines villes ou cités, les guildes offrent un endroit où vous pouvez rencontrer d'autres membres de votre profession, ce qui peut être un bon moyen pour faire la connaissance de patrons potentiels, d'alliés ou de larbins.

Les guildes exercent souvent un important pouvoir politique. Si vous êtes accusé de crime, votre guilde vous soutiendra si de bons arguments peuvent être déployés pour prouver votre innocence, ou si le crime était justifié. Vous pouvez également avoir accès à certaines figures politiques puissantes grâce à la guilde, si vous êtes un membre de haut rang. Ces mises en relation peuvent toutefois nécessiter que vous fassiez un don d'or ou d'objet magique au coffre de la guilde.

Vous devez payer 5 po par mois à la guilde. Si vous manquez un paiement, vous devrez compenser votre retard de cotisation pour revenir dans les bonnes grâces de la guilde.

Personnalités proposées
Les artisans de guilde sont parmi les gens les plus ordinaires qui soient, jusqu'à ce qu'ils déposent leurs outils et s'embarquent dans une carrière d'aventurier. Ils comprennent la valeur du travail bien fait et l'importance d'être dans une communauté, mais sont souvent épris de convoitise et teintés d'avarice.

d8 Trait
1 Je crois que si quelque chose doit être fait, il doit l'être correctement. Je n'y peux rien, je suis un perfectionniste.
2 Je suis un snob qui regarde de haut ceux qui ne peuvent apprécier les arts de qualité.
3 Je veux tout le temps savoir comment les choses fonctionnent et ce qui pousse les gens à avancer.
4 Je lance plein d'aphorismes spirituels et ai un proverbe pour chaque occasion.
5 Je suis grossier envers ceux qui n'ont pas mon engagement pour le travail bien fait et mon fair-play.
6 J'aime parler de longues heures de ma profession.
7 Je ne me sépare pas de mon or facilement et marchande sans relâche pour faire la meilleure affaire possible.
8 Je suis reconnu pour mon travail, et je veux m'assurer que tout le monde l'apprécie. Je suis toujours pris au dépourvu lorsque quelqu'un n'a pas entendu parlé de moi.
d6 Idéal
1 Communauté. Il est du devoir de tout peuple civilisé de renforcer les liens qui unissent sa communauté ainsi que d'assurer la sécurité de sa civilisation (Loyal).
2 Générosité. Mes talents m'ont été donnés pour que je les utilise pour le plus grand nombre (Bon).
3 Liberté. Chacun devrait être libre d'exercer son propre gagne-pain (Chaotique).
4 Avarice. Je ne suis là que pour l'argent (Mauvais).
5 Peuple. Je m'engage pour des personnes que j'apprécie, pas pour des idées (Neutre).
6 Aspiration. Je travaille dur pour être le meilleur dans mon domaine (Tout alignement).
d6 Lien
1 L'atelier où j'ai appris mon métier est l'endroit le plus important au monde pour moi.
2 J'ai créé un travail remarquable pour certaines personnes, puis les ai trouvées indignes de le recevoir. Je suis encore à la recherche d'une personne qui le méritera.
3 J'ai une énorme dette envers ma guilde, car elle a fait de moi ce que je suis aujourd'hui.
4 Je cherche à être riche pour m'assurer l'amour d'une personne.
5 Un jour je retournerai à ma guilde et leur prouverai que je suis un bien plus grand artisan qu'eux.
6 Je vais prendre ma revanche sur les forces maléfiques qui ont détruit mon atelier et anéanti mon gagne-pain.
d6 Défaut
1 Je ferais n'importe quoi pour mettre la main sur quelque chose de rare ou d'inestimable.
2 Je me persuade très vite que les gens cherchent à me rouler dans la farine.
3 Personne ne doit savoir que j'ai un jour dérobé l'or des coffres d'une guilde.
4 Je ne suis jamais satisfait de ce que j'ai, je veux toujours plus.
5 Je tuerai pour obtenir un titre de noblesse.
6 Je suis horriblement jaloux de tous ceux qui peuvent surpasser mes créations. Partout où je vais, je suis entouré de rivaux.
Variante : Marchand de guilde
Plutôt qu'un artisan de guilde, vous pourriez être le membre d'une guilde de négociants, de maîtres caravaniers ou de commerçants. Vous ne fabriquez pas les objets vous-même mais gagnez votre vie en achetant et en revendant le travail d'autres personnes (ou les matières premières dont ont besoin les artisans). Votre guilde pourrait être un large consortium de marchands (ou une famille) ayant des intérêts aux quatre coins de la région. Vous transportez peut-être des biens d'un endroit à un autre, en bateau, en chariot ou en caravane, ou les achetez à des marchands ambulants et les revendez dans votre propre échoppe. D'une certaine manière, la vie d'un marchand ambulant se prête plus à l'aventure que celle d'un artisan.

Au lieu de la maîtrise d'un type d'outils d'artisan, vous obtenez la maîtrise des outils de navigation ou une langue supplémentaire. Et plutôt que d'avoir des outils d'artisan, vous pouvez commencer avec une mule et une charrette.
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:13
Artiste
Vous vous épanouissez lorsque vous vous trouvez devant un public. Vous savez comment l'hypnotiser, comment l'amuser, comment l'inspirer. Vos poèmes font fondre les cœurs de ceux qui vous écoutent, réveillant les colères et les joies, répandant le rire ou la tristesse. Votre musique envahit leur esprit et s'empare de leurs douleurs. Vos pas de danse hypnotisent, votre humour pique au vif. Quelles que soient les techniques que vous utilisiez, l'art est toute votre vie.

Compétences maîtrisées : Acrobaties, Représentation
Outils maîtrisés : kit de déguisement, un type d'instrument de musique
Équipement : un instrument de musique (un de votre choix), un cadeau d'un admirateur (une lettre d'amour, une mèche de cheveux, une babiole), un costume et une bourse contenant 15 po.

Domaine artistique
Un bon artiste est versatile, pimentant chacune de ses représentations avec des numéros différents. Choisissez de un à trois domaines de représentation ou tirez au hasard dans la table ci-dessous pour déterminer le ou les domaines artistiques que vous avez le plus développés.

d10 Domaine
1 Acteur
2 Danseur
3 Cracheur-de-feu
4 Bouffon
5 Jongleur
6 Musicien
7 Poète
8 Chanteur
9 Conteur
10 Acrobate
Capacité : À la demande du public
Vous pouvez toujours trouver un endroit où vous produire, souvent dans une auberge ou une taverne, mais également dans un cirque, un théâtre ou même dans la cour d'un noble. Dans de tels endroits, on vous offre gratuitement le gîte et le couvert (d'un train de vie modeste ou confortable, selon le type d'établissement), tant que vous faites une représentation chaque nuit. De plus, votre représentation fait de vous une figure locale. Lorsque des étrangers vous reconnaissent dans une ville où vous avez déjà joué, ils se prennent d'amitié pour vous.

Personnalités proposées
Les artistes qui ont du succès se doivent d'être capables de capturer et conserver l'attention de leur audience, ils tendent donc à avoir des personnalités lumineuses ou charismatiques. Ils penchent souvent vers le romantisme et élèvent au rang d'idéal la pratique de leur art et l'appréciation de la beauté.

d8 Trait
1 Je connais une histoire en rapport avec chaque situation.
2 À chaque fois que j'arrive dans un nouvel endroit, je m'entiche des rumeurs locales et répands les commérages.
3 Je suis désespérément romantique, toujours à la recherche de cette "personne spéciale".
4 Personne ne reste en colère contre moi très longtemps, car je peux désamorcer toute tension.
5 J'adore les bonnes insultes, même celles qui sont dirigées contre moi.
6 Je deviens acerbe si je ne suis pas le centre de l'attention.
7 Je ne peux me contenter que de la perfection.
8 Je change mon humeur ou mon état d'esprit aussi vite que je change de note dans une chanson.
d6 Idéal
1 Beauté. Lorsque je fais une représentation, je rends le monde meilleur qu'il ne l'était (Bon).
2 Tradition. Les histoires, les légendes et les chansons du passé ne devraient jamais être oubliées, car elles nous apprennent qui nous sommes (Loyal).
3 Créativité. Le monde a besoin de nouvelles idées et d'audace (Chaotique).
4 Avarice. Je ne fais cela que pour l'or et la gloire (Mauvais).
5 Peuple. J'aime voir des sourires sur les visages qui m'entourent lorsque je fais ma représentation. C'est tout ce qui m'importe (Neutre).
6 Honnêteté. L'art doit être le reflet de l'âme ; il doit provenir du plus profond de notre être et révéler qui nous sommes (Tout alignement).
d6 Lien
1 Mon instrument est mon bien le plus précieux, et il me rappelle quelqu'un que j'aime.
2 Quelqu'un a volé mon précieux instrument, et un jour je le récupérerai.
3 Je veux être connu, et ferais n'importe quoi pour cela.
4 J'idolâtre le héros d'une vieille histoire et calque mes actions sur les siennes.
5 Je ferais n'importe quoi pour me prouver que je suis supérieur à mon détesté rival.
6 Je ferais n'importe quoi pour les membres de mon ancienne troupe.
d6 Défaut
1 Je ferais n'importe quoi pour gagner gloire et notoriété.
2 Je suis sans défense devant un joli minois.
3 Un scandale m'empêche de retourner chez moi. Ce genre de désagrément semble me suivre de partout.
4 J'ai un jour caricaturé un noble, lequel cherche encore à voir ma tête au bout d'une pique. C'était une erreur que je vais probablement répéter.
5 J'ai des difficultés à garder mes vrais sentiments pour moi. Ma langue acérée me cause beaucoup de problèmes.
6 En dépit de mes efforts, mes amis ont peu confiance en moi.
Variante : Gladiateur
Un gladiateur est autant un artiste qu'un ménestrel ou qu'un membre d'un cirque, entraîné à faire des combats de véritables spectacles aptes à divertir le peuple. Ce genre de combats éblouissants est votre domaine artistique, bien que vous puissiez également avoir des compétences d'acteur et d'acrobate. En utilisant votre capacité À la demande générale, vous pouvez trouver un endroit pour faire une représentation de type combat, comme une arène de gladiateurs ou un local secret où se déroulent des combats. Vous pouvez remplacer l'instrument de musique de votre équipement par une arme bon marché mais inhabituelle, comme un trident ou un filet.
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:14
Charlatan
Vous avez toujours eu un bon feeling avec les gens. Vous savez comment les accrocher, vous pouvez percevoir leurs plus profonds désirs après quelques minutes de conversations, et avec quelques questions précises vous pouvez lire en eux comme dans un livre ouvert. C'est un talent très utile, et vous savez exactement comment l'utiliser à votre avantage.

Vous savez ce que les gens veulent et vous le leur donnez, ou plutôt vous leur promettez de le leur donner. Le sens commun voudrait qu'une personne fuit une offre qui semble trop belle pour être vraie, mais le sens commun semble toujours être absent lorsque vous êtes dans les parages. Cette bouteille d'un liquide rosâtre va soigner à coups sûrs cette vilaine éruption cutanée, cet onguent (rien de plus qu'un peu de graisse saupoudrée de poussière d'argent) peut rendre jeunesse et vigueur, et il y a un pont en ville qui vient tout juste d'être mis en vente. Ces racontars semblent invraisemblables, mais vous parvenez toujours à leur faire prendre l'apparence de très bonnes affaires tout à fait plausibles.

Compétences maîtrisées : Escamotage, Tromperie
Outils maîtrisés : kit de contrefaçon, kit de déguisement
Équipement : des vêtements fins, un kit de déguisement, des outils d'escroquerie de votre choix (10 bouteilles bouchonnées remplies d'un liquide coloré, dés truqués, cartes marquées, fausse chevalière de duc, ...) et une bourse contenant 15 po.

Arnaque préférée
Tout charlatan a son arnaque de prédilection, celle qu'il utilise lorsqu'il n'a plus de bonnes idées. Choisissez une escroquerie ou tirez aléatoirement sur la table ci-dessous.

d6 Combine
1 Je truque un jeu de chance.
2 Je rogne les pièces de monnaie ou contrefait des documents.
3 Je m'introduis dans la vie des gens pour jouer de leurs faiblesses et récupérer leur fortune.
4 Je change d'identité comme de chemise.
5 J'exécute des tours de passe-passe aux coins de rues.
6 Je convaincs les gens qu'une camelote sans valeur vaut largement l'argent qu'ils ont obtenu en travaillant durement.
Capacité : Fausse identité
Vous vous êtes créé une fausse identité, ce qui inclut des documents, des relations établies et du maquillage qui vous permet d'assumer ce rôle. De plus, vous pouvez contrefaire des documents, dont des papiers officiels et des lettres personnelles, à condition que vous ayez déjà vu un exemplaire de ce type de document, ou l'écriture que vous essayez d'imiter.

Personnalités proposées
Les charlatans sont des personnages hauts en couleurs qui dissimulent leur véritable personnalité derrière des masques qu'ils façonnent. Ils s'adaptent à ce que les gens veulent voir, à ce qu'il veulent croire, et à leur façon de voir le monde. Mais leur véritable personnalité est parfois tourmentée par des cas de conscience, un vieil ennemi ou une magouille qui a mal tournée.

d8 Trait
1 Je tombe facilement amoureux, mais passe rapidement à une autre personne. Je suis toujours en train de faire la cour à quelqu'un.
2 J'ai une blague pour n'importe quelle occasion, en particulier pour les situations où l'humour n'est pas approprié.
3 La flatterie est mon astuce préférée pour obtenir ce que je veux.
4 Je suis un joueur né qui ne peut s'empêcher de prendre des risques pour un gain potentiel.
5 Je mens sur à peu près tout, même s'il n'y a aucune bonne raison pour le faire.
6 Les sarcasmes et les insultes sont mes armes favorites.
7 Je conserve tout un tas de symboles sacrés sur moi et prie toute divinité qui pourrait me venir en aide à un moment.
8 Je mets dans mes poches tout ce que je vois et qui pourrait avoir une quelconque valeur.
d6 Idéal
1 Indépendance. Je suis un esprit libre, personne ne me dit ce que je dois faire (Chaotique).
2 Justice. Je ne cible jamais une personne qui ne peut pas se permettre de perdre quelques pièces (Loyal).
3 Charité. Je distribue l'argent que j'obtiens à ceux qui en ont vraiment besoin (Bon).
4 Créativité. Je ne fais jamais deux fois la même arnaque (Chaotique).
5 Amitié. Les biens matériels vont et viennent. Les liens d'amitié qui se tissent durent éternellement (Bon).
6 Aspiration. Je suis déterminé à faire quelque chose de ma vie (Tout alignement).
d6 Lien
1 J'ai floué la mauvaise personne et ai intérêt à tout faire pour qu'elle ne recroise plus jamais mon chemin ou celui d'un de mes proches.
2 Je dois tout à mon maître, une horrible personne qui est probablement en train de pourrir en prison.
3 Dehors, quelque part, j'ai un enfant qui ne me connaît pas. Je cherche à rendre le monde meilleur pour lui/elle.
4 Je viens d'une famille noble, et un jour je viendrai leur réclamer mes terres et mon titre qu'ils m'ont lâchement dérobés.
5 Une personne très puissante a tué quelqu'un que j'aimais. Un jour prochain, j'aurai ma revanche.
6 J'ai escroqué et ruiné une personne qui ne le méritait pas. Je cherche à expier mon erreur, mais je ne pourrai jamais me le pardonner.
d6 Défaut
1 Je ne peux pas résister à un joli minois.
2 J'ai toujours des dettes. Je dépense mon argent sale dans des produits de luxe plus rapidement que je ne le gagne.
3 Je suis persuadé que jamais personne ne pourra me rouler de la manière dont je roule les autres.
4 Je suis trop gourmand lorsqu'il s'agit de profit. Je ne peux pas m'empêcher de prendre des risques lorsque de l'argent est en jeu.
5 Je ne peux pas m'empêcher d'escroquer ceux qui sont plus puissants que moi.
6 Je déteste l'admettre et je vais me détester pour cela, mais je prendrai mes jambes à mon cou et sauverai avant tout ma vie si la situation devient critique.
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:15
Criminel
Vous êtes un criminel expérimenté avec un long passif d'infractions à la loi. Vous avez passé beaucoup de temps aux côtés d'autres criminels et avez encore des contacts au sein de la pègre. Vous êtes bien plus familier que la plupart des autres personnes avec le monde du meurtre, du vol et de la violence qui règne au sein de la civilisation, et vous avez survécu jusque là en bafouant les règles et les lois de la société.

Compétences maîtrisées : Tromperie, Discrétion
Outils maîtrisés : un type de jeu, outils de voleur
Équipement : un pied de biche, des vêtements communs sombres avec une capuche et une bourse contenant 15 po.

Spécialité criminelle
Il existe de nombreuses sortes de criminels, et au sein d'une guilde de voleurs ou d'une organisation criminelle similaire, chaque membre a sa spécialité propre. Même les criminels qui opèrent en dehors de ces organisations ont des préférences marquées pour certains types de crimes. Choisissez ou tirez au hasard le rôle que vous avez joué dans votre vie criminelle.

d8 Spécialité
1 Maître-chanteur
2 Cambrioleur
3 Homme de main
4 Receleur
5 Voleur de grand chemin
6 Tueur à gages
7 Pickpocket
8 Contrebandier
Capacité : Contact avec le crime
Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit comme votre agent de liaison avec un réseau d'autres criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des messages via votre contact, même sur de grandes distances. Concrètement, vous connaissez les messagers locaux, les maîtres de caravanes corrompus et les marins miteux qui peuvent délivrer des messages pour vous.

Personnalités proposées
Les criminels peuvent ressembler à des méchants de prime abord, et beaucoup d'entre eux sont effectivement des crapules dans l'âme. Mais certains peuvent avoir des personnalités attachantes, ou au moins ambiguës. Certains voleurs peuvent avoir le sens de l'honneur, mais les criminels montrent toutefois rarement du respect pour la loi ou l'autorité.

d8 Trait
1 J'ai toujours un plan pour savoir quoi faire quand les choses vont mal.
2 Je suis toujours calme, quelle que soit la situation. Je n'élève pas la voix ou ne laisse pas mes émotions me contrôler.
3 La première chose que je fais dans un nouveau lieu est de noter les emplacements de toute chose précieuse, ou bien là où ces choses pourraient être cachées.
4 Je préfère me faire un nouvel ami qu'un nouvel ennemi.
5 Je suis incroyablement lent à faire confiance. Ceux qui semblent les plus droits sont souvent ceux qui ont le plus à cacher.
6 Je ne fais pas attention aux risques d'une situation.
7 La meilleure façon de me faire faire quelque chose est de me dire de ne pas le faire.
8 J'explose à la moindre insulte.
d6 Idéal
1 Honneur. Je ne vole pas les autres dans une négociation (Loyal).
2 Liberté. Les chaînes sont faites pour être brisées, de même que ceux qui les forgent (Chaotique).
3 Charité. Je vole des riches pour pouvoir aider ceux qui sont dans le besoin (Bon).
4 Avidité. Je ferai tout ce qu'il faut pour devenir riche (Mauvais).
5 Personnes. Je suis fidèle à mes amis, pas à des idéaux, et tous les autres peuvent bien s'embarquer sur le Styx, ça ne m'importe pas (Neutre).
6 Rédemption. Il y a une étincelle de bonté en chacun de nous (Bon).
d6 Lien
1 Je suis en train de payer une vieille dette que je dois à un généreux bienfaiteur.
2 Mes gains mal acquis vont soutenir ma famille.
3 Quelque chose d'important m'a été pris, et je dois le voler de nouveau.
4 Je vais devenir le plus grand voleur qui n'ait jamais été.
5 Je suis coupable d'un crime terrible. J'espère pouvoir me racheter.
6 Quelqu'un que j'aimais est mort à cause d'une erreur que j'ai faite. Cela ne se reproduira plus.
d6 Défaut
1 Quand je vois quelque chose de précieux, je ne pense qu'à une chose : comment m'en emparer.
2 Lorsque je suis confronté à un choix entre l'argent et mes amis, je choisis généralement l'argent.
3 S'il y a un plan, je vais l'oublier. Si je ne l'oublie pas, je l'ignore.
4 Il y a quelque chose qui me trahit quand je mens.
5 Je tourne le dos et m'enfuis en courant quand les choses vont mal.
6 Une personne innocente est en prison pour un crime que j'ai commis. Et je n'ai pas de problème avec cela.
Variante : Espion
Bien que vos capacités ne soient pas très différentes de celles d'un cambrioleur ou d'un contrebandier, vous les avez apprises et pratiquées dans un contexte très différent : en tant qu'espion. Vous pourriez être un agent officiellement embauché par une couronne, ou plutôt vendre vos secrets au plus offrant.
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:15
Enfant des rues
Vous avez grandi seul dans la rue, orphelin et pauvre. Vous n'aviez personne pour vous surveiller ni pour subvenir à vos besoins, vous avez donc tout appris par vous même. Vous vous êtes battu férocement pour obtenir votre nourriture et gardiez constamment un œil sur d'autres âmes abandonnées comme vous qui n'espéraient qu'un bon moment pour vous voler. Vous dormiez sur des toits ou dans des rues, exposé aux intempéries, et vous avez vaincu la maladie à de nombreuses reprises, sans aucune médecine ni aucun endroit pour vous récupérer. Vous avez survécu en dépit de tous les pronostiques, ce qui vous a rendu rusé, fort ou rapide, voire un peu tout cela à la fois.

Vous commencez votre carrière d'aventurier avec assez d'argent pour vivre modestement mais en sécurité pour au moins dix jours. Comment avec vous obtenu cet argent ? Qu'est-ce qui vous a permis de vous libérer de votre affreuse condition de vie et de partir pour une vie meilleure ?

Compétences maîtrisées : Discrétion, Escamotage
Outils maîtrisés : kit de déguisement, outils de voleur
Équipement : un petit couteau, une carte de la ville dans laquelle vous avez grandi, une souris domestiquée, un souvenir de vos parents, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Capacité : Secrets de la ville
Vous connaissez les ruelles secrètes et vous vous déplacez à toute vitesse dans les cités. Vous pouvez trouver des passages dans un labyrinthe urbain, passages que d'autres rateraient. Lorsque vous n'êtes pas dans une situation de combat, vous (et les compagnons que vous menez) pouvez vous déplacer en ville d'un point à un autre deux fois plus rapidement que ce que votre vitesse vous permettrait en temps normal.

Personnalités proposées
Les enfants des rues sont habitués à vivre dans une extrême pauvreté, pour le meilleur et pour le pire. Ils tendent à s'engager pour les personnes avec lesquelles ils ont partagé leur vie dans la rue, par un brûlant désir de trouver une vie meilleure, ou encore peut-être pour obtenir réparation de la part de tous les riches qui les ont maltraités.

d8 Trait
1 Je cache des restes de nourriture et des babioles dans mes poches.
2 Je pose beaucoup de questions.
3 J'aime me glisser dans des espaces étroits, là où personne ne peut m'atteindre.
4 Je dors le dos contre un mur ou un arbre, avec tout ce que je possède empaqueté entre mes bras.
5 Je mange comme un cochon et j'ai de mauvaises manières.
6 Je pense que tous ceux qui sont gentils avec moi ont en réalité une mauvaise intention.
7 Je n'aime pas me laver.
8 Je dis crûment ce que les autres insinuent ou cachent.
d6 Idéal
1 Respect. Tout le monde, pauvre ou riche, mérite d'être respecté (Bon).
2 Communauté. Nous devons prendre soin les uns des autres, parce que personne d'autre ne le fera (Loyal).
3 Changement. Les faibles doivent s'élever, et les élites et les puissants doivent être mis à terre. Le changement est dans la nature des choses (Chaotique).
4 Châtiment Les riches ont besoin qu'on leur montre que la vie et la mort ne font pas de différence avec ceux qui vivent dans le caniveau (Mauvais).
5 Peuple. J'aide ceux qui m'aident, c'est ce qui nous permet de rester en vie (Neutre).
6 Aspiration. Je vais leur montrer que je mérite une vie meilleure (Tout alignement).
d6 Lien
1 Ma ville, ou ma cité, est ma maison, et je me battrai pour la défendre.
2 Je finance un orphelinat pour éviter que d'autres subissent la même chose que moi.
3 Je dois ma survie à un autre enfant des rues qui m'a appris à vivre sans abris.
4 J'ai une dette que je ne pourrai jamais rembourser envers la personne qui m'a prise en pitié.
5 J'ai échappé à mon sort en volant une personne très importante, et je suis recherché pour cela.
6 Personne d'autre ne peut endurer les épreuves que j'ai surmontées.
d6 Défaut
1 Si je suis en infériorité numérique, je fuis le combat.
2 L'or me paraît être une énorme quantité d'argent, et je ferai n'importe quoi pour en obtenir toujours plus.
3 Je ne ferai jamais pleinement confiance à quelqu'un d'autre qu'à moi-même.
4 Je préfère tuer quelqu'un dans son sommeil plutôt que de combattre à la loyale.
5 Ce n'est pas du vol si j'en ai plus besoin que quelqu'un d'autre.
6 Les gens qui ne peuvent pas prendre soin d'eux-même n'ont que ce qu'ils méritent.
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:16
Vous avez vécu reclus, soit dans une communauté protégée, comme un monastère, ou entièrement seul, lors d'un épisode formateur de votre vie. Durant cette période loin de la clameur de la société, vous avez trouvé le calme, la solitude et peut-être même certaines réponses que vous cherchiez.

Compétences maîtrisées : Médecine, Religion
Langues : une de votre choix
Outils maîtrisés : kit d’herboriste
Équipement : un étui à parchemin remplis de notes sur vos études ou vos prières, une couverture pour l’hiver, des vêtements communs, un kit d’herboriste et 5 po.

Une vie de réclusion
HermiteQuelle fut la raison de votre isolement et quels changements vous ont-ils permit de mettre un terme à votre solitude ? Vous pouvez vous concerter avec votre MD pour déterminer la nature exacte de votre réclusion, ou tirez au hasard dans le tableau ci-dessous pour déterminer la raison qui se cache derrière celle-ci.

d8 Raison
1 Je cherchais une révélation spirituelle.
2 Je participais à une vie communautaire en accord avec les diktats d’un ordre religieux.
3 J’ai été exilé pour un crime que je n’ai pas commis.
4 Je me suis retiré de la société après un évènement traumatisant.
5 Il me fallait un endroit calme pour travailler mon art, ma littérature, ma musique ou mon manifeste.
6 J’avais besoin de communier avec la nature, loin de la civilisation.
7 J’étais le gardien d’une ancienne ruine ou d’une ancienne relique.
8 J’étais un pèlerin à la recherche d’une personne, d’un endroit ou d’une relique revêtant une importance spirituelle.
Capacité : Découverte
La paisible réclusion de votre ermitage prolongé vous a donné accès à une grande et unique découverte. La nature exacte de cette révélation dépend de la nature de votre réclusion. Il se peut que ce soit un grand secret à propos du cosmos, des dieux, de créatures venues d’autres plans ou de forces de la nature. Ce pourrait aussi être un site que personne d’autre ne connait. Vous pourriez avoir mis au grand jour des faits oubliés depuis longtemps ou déterré des reliques du passé qui pourraient réécrire l’histoire. Il se peut aussi que ce soit des informations qui pourraient nuire à ceux qui vous ont forcé à l’exil et, de ce fait, être la raison de votre retour dans la société.

Discutez avec votre MD pour déterminer les détails de votre découverte et ses impacts sur la campagne.

Personnalités proposées
Si certains ermites se sont bien adaptés à la vie de réclusion, le manque de compagnie en irrite d’autres. Qu’ils s’accommodent de la solitude ou qu’ils cherchent à y échapper, la vie solitaire façonne leurs attitudes et leurs idéaux. Quelques-uns frôlent même la folie après toutes ces années séparés de la vie en société.

d8 Trait
1 J’ai été isolé pendant tellement longtemps que je ne parle que rarement, préférant les gestes et quelques grognements occasionnels.
2 Je suis toujours serein, même confronté à un désastre.
3 Le chef de ma communauté avait de sages paroles pour tout sujet, et je suis désireux de partager cette sagesse.
4 Je ressens une immense empathie pour tous ceux qui souffrent.
5 Je suis insensible à l’étiquette et aux attentes sociales.
6 Je relie tout ce qui m’arrive à une grande machination cosmique.
7 Je me perds souvent dans mes pensées et dans la contemplation, ce qui me rend insensible à mon entourage.
8 Je travaille sur une grande théorie philosophique et j’aime transmettre mes idées.
d6 Idéal
1 Bien commun. Mes dons sont destinés à être partagés par tous, et non pour mon propre intérêt (Bon).
2 Logique. Les émotions ne doivent pas brouiller notre sens de ce qui est vrai et faux, ou notre pensée logique (Loyal).
3 Libre pensée. L’investigation et la curiosité sont les piliers du progrès (Chaotique).
4 Pouvoir. La solitude et la contemplation sont des voies vers le pouvoir mystique ou magique (Mauvais).
5 Vivre et laisser vivre. Se mêler des affaires des autres n’apporte que des problèmes (Neutre).
6 Connaissance de soi. Si vous vous connaissez, il n’y a plus rien à savoir (Tout alignement).
d6 Lien
1 Rien n'est plus important que les autres membres de mon ermitage, de mon ordre ou de mon association.
2 Je me suis reclus pour me cacher de ceux qui pourraient encore être en train de me chasser. Un jour je devrais les affronter.
3 Je suis toujours en quête de l'illumination. Je la poursuivais dans mon isolement, et elle m'échappe encore.
4 Je me suis reclus parce que j'aimais quelqu'un que je ne pouvais pas avoir.
5 Si ma découverte sort à la lumière, elle pourrait détruire le monde.
6 Mon isolement m'a donné une grande perspective sur un grand mal et je suis le seul à pouvoir le détruire.
d6 Défaut
1 Maintenant que je suis revenu à la civilisation, j'apprécie un peu trop ses plaisirs.
2 Je nourris de sombres pensées sanguinaires que mon isolement et la méditation n'ont pas réussi à étouffer.
3 Je suis dogmatique dans mes pensées et ma philosophie.
4 Je laisse mon besoin de gagner les discussions éclipser l'amitié et l'harmonie.
5 Je suis prêt à prendre trop de risques pour découvrir un peu de connaissances perdues.
6 J'aime garder des secrets et je ne les partage avec personne.
Autres ermites
Cet historique d'ermite suppose une sorte de solitude contemplative qui laisse place à l'étude et à la prière. Si vous souhaitez jouer un reclus de la nature sauvage qui rejette la compagnie des autres personnes, regardez l'historique du sauvageon. Si par contre vous voulez aller dans un sens plus religieux, l'acolyte peut-être ce que vous cherchez. Ou vous pourriez même être un charlatan se présentant comme une personne sage et sainte, et laisser ces fous de pieux vous soutenir.
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:18
Héros du peuple
Vous venez d'un milieu social humble, mais êtes destiné à beaucoup plus. Déjà, les gens de votre village natal vous considèrent comme leur champion, et votre destin vous appelle à vous dresser face aux tyrans et aux monstres qui menacent les gens du commun un peu partout.

Compétences maîtrisées : Dressage, Survie
Outils maîtrisés : un type d'outils d'artisan, véhicules (terrestre)
Équipement : un jeu d'outils d'artisan (un de votre choix), une pelle, un pot en fer, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Événement déterminant
Vous avez déjà exercé une profession rurale simple, comme paysan, mineur, serviteur, berger, bûcheron ou fossoyeur. Mais quelque chose s'est passé qui vous a mis sur un autre chemin et vous a destiné à de grandes choses. Choisissez ou tirez au hasard un événement déterminant qui vous a marqué pour faire de vous un héros du peuple.

d10 Événement déterminant
1 J'ai résisté aux agents d'un tyran.
2 J'ai sauvé des gens lors d'une catastrophe naturelle.
3 Je suis resté seul face à un terrible monstre.
4 J'ai volé un marchand corrompu pour aider les pauvres.
5 J'ai dirigé une milice pour combattre une armée d'invasion.
6 Je me suis introduit dans le château d'un tyran pour y voler des armes et armer les gens du peuple.
7 J'ai entraîné les paysans à utiliser les outils des champs comme des armes contre les soldats d'un tyran.
8 Un seigneur a annulé un décret impopulaire après que j'ai mené une action symbolique de protestation contre celui-ci.>
9 Une créature céleste, une fée ou une créature similaire m'a donné une bénédiction ou m'a révélé mon origine secrète.
10 Recruté dans l'armée d'un seigneur, je suis devenu un leader et j'ai été félicité pour mon héroïsme.
Capacité : Hospitalité rustique
Puisque vous venez des rangs du petit peuple, vous vous mêlez à eux avec facilité. Vous pouvez trouver un endroit pour vous cacher, vous reposer ou récupérer parmi les gens du peuple, à moins que vous ne représentiez un danger pour eux. Ils vous protégeront des autorités ou de toute autre personne, mais n'iront pas jusqu'à risquer leur vie pour vous.

Personnalités proposées
Un héros du peuple vient des gens communs, pour le meilleur et pour le pire. La plupart des héros du peuple perçoivent ​​leurs humbles origines comme une vertu, pas comme un défaut, et leurs communautés d'origine restent très importantes pour eux.

d8 Trait
1 Je juge les gens sur leurs actions, pas sur leurs paroles.
2 Si quelqu'un est en difficulté, je suis toujours prêt à lui apporter de l'aide.
3 Quand je me fixe sur quelque chose, je fonce, peu importe ce qui sera sur ma route.
4 J'ai un fort sentiment de justice et j'essaye toujours de trouver la solution la plus équitable aux différends.
5 J'ai confiance en mes capacités et je fais ce que je peux pour inspirer la confiance aux autres.
6 La pensée est pour les autres. Moi je préfère l'action.
7 J'utilise mal les mots longs lorsque j'essaye de paraître intelligent.
8 Je m'ennuie facilement. Quand vais-je suivre mon destin ?
d6 Idéal
1 Respect. Les gens méritent d'être traités avec dignité et respect (Bon).
2 Équité. Personne ne devrait obtenir un traitement préférentiel devant la loi, et nul n'est au-dessus de la loi (Loyal).
3 Liberté. On ne doit pas permettre aux tyrans d'opprimer le peuple (Chaotique).
4 Puissance. Si je deviens fort, je peux prendre ce que je veux, ce que je mérite (Mauvais).
5 Sincérité. Il n'est pas bon de faire semblant d'être ce que l'on n'est pas (Neutre).
6 Destin. Rien ni personne ne peut me détourner de mon destin (Tout alignement).
d6 Lien
1 J'ai une famille, mais je ne sais pas où ils sont. Un jour, j'espère les revoir.
2 J'ai travaillé la terre, j'aime la terre, et je vais protéger la terre.
3 Un noble orgueilleux m'a un jour passé une horrible raclée. Je vais prendre ma revanche sur le premier tyran que je rencontre.
4 Mes outils sont le symbole de ma vie passée, et je les porte pour ne jamais oublier mes racines.
5 Je protège ceux qui sont sans défense.
6 Je souhaite que ma petite amie lorsque j'étais enfant vienne avec moi pour poursuivre mon destin.
d6 Défaut
1 Le tyran qui gouverne ma terre ne reculera devant rien pour me voir mort.
2 Je suis convaincu de l'importance de mon destin, et aveugle devant mes lacunes et les risques d'échec.
3 Les gens qui m'ont connu plus jeune connaissent mon secret honteux. Pour cette raison je ne pourrais jamais revenir chez moi.
4 J'ai un faible pour les vices de la ville, en particulier pour les alcools forts.
5 Secrètement, je crois que les choses iraient mieux si j'étais un tyran gouvernant ce territoire.
6 J'ai du mal à faire confiance à mes alliés.
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:19
Marin
Vous avez navigué sur un navire pendant des années. Durant cette période, vous avez affronté de nombreuses tempêtes, de nombreux monstres des profondeurs, et tous ceux qui voulaient envoyer par le fond votre embarcation. Votre premier amour est cette ligne inatteignable, l'horizon, mais le temps est venu pour vous de vous frotter à autre chose.

Discutez de la nature de votre passé sur les flots avec votre MD. Étiez vous sur un navire marchand, un navire de la marine, un navire d'exploration, ou sur un navire pirate ? À quel point votre navire était-il réputé (ou infâme) ? A-t-il vogué sur de longues distances ? Navigue-t-il encore ou a-t-il disparu, présumé perdu avec tout son équipage ? Quelle était votre responsabilité sur le navire : quartier maître, capitaine, marin, maître coq ou autre ? Qui était le capitaine et qui était le second ? Avez vous quitté votre navire en bon terme avec l'équipage, ou l'avez vous fui ?

Compétences maîtrisées : Athlétisme, Perception
Outils maîtrisés : outils de navigation, véhicule (maritimes)
Équipement : un cabillot d'amarrage (gourdin), une corde en soie (15 m.), un porte bonheur comme une patte de lapin ou une petite pierre avec un trou en son centre (vous pouvez sinon tirer aléatoirement une babiole), des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Capacité : Place à bord
Lorsque vous en avez besoin, vous pouvez vous assurer un embarquement gratuit sur un voilier pour vous-même et vos compagnons. Vous pourriez naviguer sur le navire au bord duquel vous avez servi par le passé. ou sur un autre navire avec lequel vous étiez en bons termes (peut être parce qu'il est dirigé par un ancien coéquipier). Puisqu'il s'agit d'une faveur, vous ne pouvez pas être certain que le moment du départ ou que le trajet du navire correspondra à tous vos besoins. Votre MD déterminera combien de temps cela prendra d'aller là où vous le souhaitez. En compensation de votre passage gratuit, vous et vos compagnons devront assister l'équipage durant la traversée.

Personnalités proposées
Les marins peuvent être très grossiers, mais les responsabilités qu'implique la vie sur un navire les rendent généralement dignes de confiance. La vie à bord d'un navire façonne leur vision du monde et leur manière de s'attacher aux choses.

d8 Trait
1 Mes amis savent qu'ils peuvent compter sur moi, quoi qu'il arrive.
2 Je travaille dur donc je peux me lâcher totalement lorsque le travail est terminé.
3 J'aime naviguer vers de nouveaux ports et me faire de nouveaux amis autour d'une choppe de bière.
4 J'altère un peu les faits pour créer une bonne histoire.
5 Pour moi, une taverne bruyante est le meilleur moyen d'apprendre à connaître une ville.
6 Je ne laisse jamais passer un pari amical.
7 Mon langage est aussi pourri qu'un nid d'otyugh.
8 J'aime le travail bien fait, en particulier si je peux convaincre quelqu'un d'autre de le faire à ma place.
d6 Idéal
1 Respect. Ce qui maintient l'unité sur un navire est le respect mutuel qu'il y a entre le capitaine et son équipage (Bon).
2 Justice. Nous faisons tous notre travail, nous avons donc tous notre part de récompense (Loyal).
3 Liberté. La mer c'est la liberté, la liberté d'aller partout et de faire ce que l'on veut (Chaotique).
4 Domination. Je suis un prédateur, et les autres bateaux sur la mer sont mes proies (Mauvais).
5 Peuple. Je m'engage pour mes coéquipiers, pas pour des idéaux (Neutre).
6 Aspiration. Un jour j'aurai mon propre navire et suivrai ma propre destiné (Tout alignement).
d6 Lien
1 Je reste loyal envers mon premier capitaine, tout passe après lui.
2 Le navire est le plus important, les équipages et les capitaines vont et viennent.
3 Je me rappellerai toujours de mon premier navire.
4 Dans une ville portuaire, j'ai une maîtresse dont les yeux ont failli m'arracher à la mer.
5 J'ai été trompé sur la part de profits qui me revient de droit, et je vais récupérer mon dû.
6 Des pirates sans pitié ont tué mon capitaine et les autres membres d'équipage, ont pillé notre navire et m'ont laissé pour mort. La vengeance sera mienne.
d6 Défaut
1 Je suis les ordres, même si je pense qu'ils sont mauvais.
2 Je dirais n'importe quoi pour éviter d'avoir du travail supplémentaire.
3 Lorsque quelqu'un met en doute mon courage, je ne recule devant rien pour le faire changer d'avis, même si les situations sont extrêmement périlleuses.
4 Lorsque je commence à boire, il est difficile de me faire arrêter.
5 Je n'y peux rien mais les poches des autres perdent leurs pièces et leurs babioles lorsque je passe dans le coin.
6 Mon orgueil me mènera probablement à ma perte.
VARIANTE DE CAPACITÉ : MAUVAISE RÉPUTATION

Si votre personnage a l'historique marin, vous pouvez choisir cette capacité au lieu de Traversée en bateau.

Peu importe où vous allez, les gens ont peur de vous du fait de votre réputation. Lorsque vous êtes dans une communauté civilisée, vous pouvez faire quelques délits, comme refuser de payer votre nourriture dans une taverne ou détruire la porte d'un magasin, sans que la plupart des gens ne rapportent les faits aux autorités.
Variante : Pirate
Vous avez passé votre jeunesse sous la coupe d'un pirate effroyable, un sanguinaire impitoyable qui vous a appris à survivre dans un monde de requins et de sauvages. Vous avez vogué sur les grandes mers du globe et envoyé par le fond plus d'une âme méritante. La peur et les massacres ne vous sont pas étrangers, et vous avez conservé une certaine réputation de sanguinaire dans de nombreuses villes portuaires.

Si vous décidez que votre carrière de marin a été teintée de piraterie, vous pouvez décider de choisir la capacité Mauvaise réputation (voir ci-contre) plutôt que la capacité Traversée en bateau.
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:20
Noble
Vous savez ce qu'est la richesse, le pouvoir et les privilèges. Vous portez un titre de noblesse, et votre famille possède des terres, perçoit des impôts, et exerce une influence politique significative. Vous pourriez être un aristocrate choyé qui ne connaît pas le travail et l'inconfort, un ancien marchand qui vient d'être élevé au rang de noble, ou une fripouille déshéritée avec un attrait pour les titres disproportionnés. Ou vous pourriez être un honnête propriétaire terrien qui travaille dur et qui se soucie profondément des gens qui vivent et travaillent sur ses terres, tout à fait conscient de votre responsabilité envers eux. Travaillez avec votre MD pour définir un titre approprié et quelle autorité ce titre vous donne. Un titre de noblesse n'est pas une chose personnelle, il concerne une famille entière, et, quel que soit le titre que vous détenez, vous le transmettrez à vos enfants. Donc non seulement vous devez déterminer votre titre de noblesse, mais vous devez également travailler avec votre MD pour décrire votre famille et l'influence qu'elle a sur vous.

Votre famille est-elle ancienne et établie, ou votre titre ne vous a-t-il été que récemment accordé ? Quelle influence exerce-t-elle et sur ​​quelle superficie ? Quelle est la réputation de votre famille parmi les autres aristocrates de la région ? Comment les gens ordinaires la considèrent-ils ? Quelle est votre position au sein de votre famille ? Êtes-vous l'héritier du chef de la famille ? Avez-vous déjà hérité du titre ? Comment sentez-vous cette responsabilité ? Ou êtes-vous si loin de la ligne de l'héritage qu'on ne se soucie pas de ce que vous faites, tant que vous ne gênez personne ? Que pense le chef de votre famille de votre carrière d'aventurier ? Êtes-vous en bonnes grâces de votre famille, ou êtes-vous rejeté par le reste de votre famille ? Votre famille a-t-elle un blason ? Un insigne que vous pourriez porter sur une chevalière ? Des couleurs particulières que vous portez tout le temps ? Un animal que vous considérez comme un symbole de votre lignée ou même un membre spirituel de la famille ? Ces détails permettent d'insérer votre famille et votre titre dans le monde de la campagne.

Compétences maîtrisées : Histoire, Persuasion
Langues : une de votre choix
Outils maîtrisés : un type de jeu
Équipement : des vêtements fins, une chevalière, une lettre de noblesse et une bourse contenant 25 po.

Capacité : Position de privilège
Grâce à votre noble naissance, les gens sont enclins à penser le meilleur de vous. Vous êtes le bienvenu dans la haute société, et les gens supposent que vous avez le droit d'être là où vous êtes. Les gens ordinaires font tout pour vous accueillir et éviter de vous déplaire, et les personnes de haute naissance vous traitent comme un membre de leur sphère sociale. Vous pouvez obtenir une audience avec un noble local si vous en avez besoin.

Personnalités proposées
Les nobles sont nés et ont grandi avec un mode de vie très différent que la plupart des gens ne vivront jamais, et leurs personnalités reflètent cette éducation. Un titre de noblesse est livré avec une pléthore d'obligations, des responsabilités vis-à-vis de la famille, d'autres nobles (y compris le souverain), des personnes qui sont confiées aux soins de la famille, ou même vis-à-vis du titre lui-même. Et cette responsabilité est souvent un bon moyen d'atteindre un noble.

d8 Trait
1 Ma flatterie éloquente fait sentir à toute personne à qui je parle qu'elle est la plus merveilleuse et la plus importante au monde.
2 Les gens ordinaires m'aiment pour ma gentillesse et ma générosité.
3 Nul ne peut douter en regardant mon allure royale que je suis un cran au-dessus des masses de bouseux.
4 Je prends grand soin de toujours m'habiller de mon mieux et de suivre les dernières tendances.
5 Je n'aime pas me salir les mains, et je ne veux pas finir dans des logements inappropriés.
6 Malgré ma noble naissance, je ne me place pas au-dessus des autres. Nous avons tous le même sang.
7 Mon soutien, une fois perdu, est perdu à jamais.
8 Si vous me blessez, je vais vous écraser, souiller votre nom et ruiner vos champs.
d6 Idéal
1 Respect. Le respect m'est dû de par ma position, mais toutes les personnes, quelle que soit leur position, méritent d'être traitées avec dignité (Bon).
2 Responsabilité. Il est de mon devoir de respecter l'autorité de ceux qui sont au-dessus de moi, tout comme ceux qui sont en-dessous doivent me respecter (Loyal).
3 Indépendance. Je dois prouver que je peux me débrouiller sans le cocon de ma famille (Chaotique).
4 Pouvoir. Si je peux obtenir plus de pouvoir, on ne me dira plus ce qu'il faut faire (Mauvais).
5 Famille. Le sang est plus épais que l'eau (Tout alignement).
6 Obligation de noble. Il est de mon devoir de protéger et de soigner les gens au-dessous moi (Bon).
d6 Lien
1 Je ferais face à n'importe quel défi pour gagner l'approbation de ma famille.
2 L'alliance de ma maison avec une autre famille noble doit être maintenue à tout prix.
3 Rien n'est plus important que les autres membres de ma famille.
4 Je suis amoureux de l'héritière d'une famille que ma propre famille méprise.
5 Ma loyauté envers mon souverain est inébranlable.
6 Les gens ordinaires doivent me voir comme un héros du peuple.
d6 Défaut
1 Je crois secrètement que tout le monde est au-dessous de moi.
2 Je cache un secret vraiment scandaleux qui pourrait ruiner la réputation de ma famille pour toujours.
3 J'entends trop souvent des insultes et des menaces à peine voilées quand on s'adresse à moi, et je suis prompt à la colère.
4 J'ai un désir insatiable de plaisirs charnels.
5 En fait, le monde tourne autour de moi.
6 Par mes paroles et mes actions, je fais honte à ma famille.
VARIANTE DE CAPACITÉ : DOMESTIQUES

Si votre personnage a l'historique noble, vous pouvez choisir cette capacité au lieu de Position de privilège.

Vous avez à votre service trois domestiques fidèles à votre famille. Ces domestiques peuvent être des serviteurs ou des messagers, et l'un d'eux peut être un majordome. Vos domestiques sont des roturiers qui peuvent effectuer des tâches banales, mais ils ne se battront pas pour vous, ne vous suivront pas dans des zones de toute évidence dangereuses (comme les souterrains), et partiront si elles sont fréquemment menacées ou maltraitées.
Variante : Chevalier
Le titre de chevalier est parmi les plus bas de la noblesse dans la plupart des sociétés, mais il peut être la voie vers un statut plus élevé. Si vous souhaitez être un chevalier, choisissez la capacité Domestiques (voir ci-contre) à la place de la capacité Position de privilège. Un de vos serviteurs est remplacé par un noble qui vous sert d'écuyer, vous aidant en échange d'une formation pour son propre chemin vers la chevalerie. Vos deux suivants restants pourraient inclure un palefrenier pour prendre soin de votre cheval et un serviteur pour polir votre armure (et vous aider à la mettre). En tant qu'emblème de la chevalerie et des idéaux de l'amour courtois, vous pouvez inclure parmi votre équipement une bannière ou un autre signe d'un noble seigneur ou d'une noble dame à qui vous avez donné votre cœur dans une sorte de dévotion chaste (cette personne pourrait même être votre lien).
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:20
Sage
Vous avez passé des années à étudier le multivers. Vous avez écumé les manuscrits, dévoré des parchemins et écouté les plus grands experts sur les sujets qui vous intéressent. Vos efforts ont fait de vous un maître dans vos domaines d'études.

Compétences maîtrisées : Arcanes, Histoire
Langues : deux de votre choix
Équipement : une bouteille d'encre noire, une plume, un petit couteau, une lettre d'un collègue mort posant une question à laquelle vous n'avez pas encore été en mesure de répondre, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Spécialité
Pour déterminer la nature de votre formation universitaire, choisissez ou tirez au hasard parmi les options présentées dans le tableau ci-dessous.

d8 Spécialité
1 Alchimiste
2 Astronome
3 Académicien discrédité
4 Bibliothécaire
5 Professeur
6 Chercheur
7 Apprenti magicien
8 Scribe
Capacité : Chercheur
Lorsque vous essayez d'apprendre quelque chose ou de vous rappeler d'un fait, si vous ne connaissez pas l'information vous savez souvent où et de qui vous pouvez l'obtenir. Habituellement, cette information se trouve dans une bibliothèque, un scriptorium, une université ou bien un sage, un érudit ou une créature la connaît. Votre MD peut décider que le savoir que vous recherchez est caché dans un lieu presque inaccessible, ou qu'il ne peut simplement pas être trouvé. Déterrer les secrets les plus profonds du multivers peut engendrer une aventure voire même toute une campagne.

Personnalités proposées
Les sages sont influencés par leurs études approfondies, et leur personnalité reflète cette vie dédiée aux études. Se consacrant à des activités scientifiques, un sage valorise grandement le savoir, parfois pour lui-même, parfois comme un moyen d'atteindre d'autres idéaux.

d8 Trait
1 J'utilise de grands mots qui donnent l'impression d'une grande érudition.
2 J'ai lu tous les livres des plus grandes bibliothèques du monde, ou du moins je me vante de l'avoir fait.
3 Je suis habitué à aider ceux qui ne sont pas aussi intelligents que moi, et j'explique patiemment tout et n'importe quoi aux autres.
4 Il n'y a rien que j'aime plus au monde qu'un bon mystère.;
5 Je suis disposé à écouter tous les arguments avant de me faire mon propre jugement.
6 Je... parle... lentement... quand je parle... à des idiots... soit... presque... à tout le monde... si je... compare... avec moi.
7 Je suis horriblement et terriblement maladroit dans les situations sociales.
8 Je suis convaincu que les gens sont toujours en train d'essayer de me voler mes secrets.
d6 Idéal
1 Connaissances. Le chemin vers le pouvoir et le progrès personnel passe par la connaissance (Neutre).
2 Beauté. Ce qui est beau nous montre au-delà de cela ce qui est vrai (Bon).
3 Logique. Les émotions ne doivent pas obscurcir notre pensée logique (Loyal).
4 Sans limites. Rien ne doit entraver les infinies possibilités inhérentes à toute existence (Chaotique).
5 Pouvoir. La connaissance est la voie vers le pouvoir et la domination (Mauvais).
6 Progrès personnel. Le but d'une vie d'étude est l'amélioration de soi-même (Tout alignement).
d6 Lien
1 Il est de mon devoir de protéger mes élèves.
2 Je possède un texte ancien qui renferme de terribles secrets qui ne doivent pas tomber entre de mauvaises mains.
3 Je travaille à préserver une bibliothèque, une université, un scriptorium ou un monastère.
4 Le travail de ma vie est une série de livres sur un domaine spécifique de connaissance.
5 J'ai cherché toute ma vie la réponse à une question.
6 J'ai vendu mon âme pour de la connaissance. J'espère faire de grandes choses et la récupérer en retour.
d6 Défaut
1 Je suis facilement distrait par la promesse d'information.
2 La plupart des gens crient et courent quand ils voient un démon. Moi je m'arrête et je prends des notes sur son anatomie.
3 Décrypter un mystère ancien vaut le prix d'une civilisation.
4 Je privilégie les solutions compliquées aux dépens des solutions faciles.
5 Je parle sans vraiment penser mes mots, insultant invariablement les autres.
6 Je ne peux pas garder un secret pour sauver ma vie, ou n'importe qui d'autre.
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:21
Sauvageon
Vous avez grandi dans les étendues sauvages, loin de toute civilisation et des conforts qu'offrent les villes et la technologie. Vous avez été témoin de la migration de troupeaux plus larges que des forêts, vous avez survécu à des climats plus extrêmes qu'aucun citadin ne pourrait l'imaginer, et vous avez apprécié la solitude d'être la seule créature pensante à des kilomètres à la ronde. La nature est dans votre sang, que vous ayez été nomade, explorateur, reclus, chasseur ou même pillard. Même dans un endroit dont vous ne connaissez pas les caractéristiques du terrain, vous savez de quelle manière appréhender une étendue sauvage.

Compétences maîtrisées : Athlétisme, Survie
Outils maîtrisés : un type d'instrument de musique
Langues : une de votre choix
Équipement : un bâton, un piège à mâchoires, un trophée d'animal que vous avez tué, des vêtements de voyage et une bourse contenant 10 po.

Origine
Vous avez été dans des endroits étranges et vu des choses que d'autres ne peuvent même pas imaginer. Déterminez quelles étendues lointaines vous avez visitées, et comment elles vous ont affecté. Vous pouvez lancer un dé sur la table ci-dessous pour déterminer ce que vous faisiez dans ces terres sauvages, ou choisissez ce qui convient le mieux à votre personnage.

d10 Origine
1 Forestier
2 Trappeur
3 Colon
4 Guide
5 Exilé ou paria
6 Chasseur de prime
7 Pèlerin
8 Nomade tribal
9 Chasseur
10 Pillard tribal
Capacité : Vagabond
Vous avez une excellente mémoire en ce qui concerne les cartes et la géographie, et vous pouvez toujours vous rappeler de la configuration générale d'un terrain, d'une agglomération ou d'autres agencements autour de vous. De plus, vous pouvez trouver de la nourriture et de l'eau fraîche pour vous même et jusqu'à 5 autres personnes chaque jour, à condition que la terre offre des baies, du petit gibier, de l'eau, etc.

Personnalités proposées
Souvent considérés comme grossiers et inadaptés au folklore des cités, les sauvageons ont peu de respect pour les raffinements de la vie en ville. Leur attachement à la tribu, au clan, à la famille et au monde naturel auquel ils appartiennent sont les liens les plus importants pour bon nombre de sauvageons.

d8 Trait
1 J'éprouve le besoin de voir le monde, c'est ce qui m'a fait quitter mon foyer.
2 Je garde un œil sur mes amis, comme s'ils étaient les langes d'un nouveau-né.
3 J'ai couru une fois sur 40 kilomètres sans m'arrêter pour prévenir mon clan de l'approche d'une horde d'orques. Je le referai s'il le faut.
4 J'ai une leçon pour chaque situation, leçon que j'ai découverte en observant la nature.
5 Je n'accorde pas d'importance aux riches ou aux gens bien-élevés. L'argent ou les bonnes manières ne sauveront personne face à un ours-hibou affamé.
6 Je ramasse toujours ce qui traîne, jouant distraitement avec, et parfois les cassant accidentellement.
7 Je me sens bien plus dans mon élément entouré d'animaux que de personnes.
8 J'ai, en fait, été élevé par des loups.
d6 Idéal
1 Changement. La vie est comme les saisons, en changement constant, et nous devons changer avec elle (Chaotique).
2 Le plus grand bien. Il est de la responsabilité de chacun de faire ce qu'il y a de mieux pour l'ensemble de la tribu (Bon).
3 Honneur. Si je me déshonore, je déshonore l'ensemble de ma tribu (Loyal).
4 Puissance. Les plus forts sont destinés à gouverner (Mauvais).
5 Nature. Le monde naturel est bien plus important que toutes les constructions des peuples civilisés (Neutre).
6 Gloire. Je dois gagner la gloire lors de batailles, pour moi même et pour mon clan (Tout alignement).
d6 Lien
1 Ma famille, mon clan ou ma tribu sont les choses les plus importantes dans ma vie, même lorsqu'ils sont loin de moi.
2 Insulter la nature indomptée de mes terres c'est m'insulter.
3 Ma terrible colère s'abattra sur les malfrats qui ont saccagé ma terre.
4 Je suis le dernier des membres de ma tribu, et il me revient de faire entrer leur nom dans la légende.
5 J'ai eu d'horribles visions d'un grand désastre imminent et vais tout faire pour l'empêcher.
6 Il est de mon devoir de faire des enfants pour le salut de ma tribu.
d6 Défaut
1 Je ne suis pas du tout résistant à la bière, au vin et autres boissons alcoolisées.
2 Il n'y a pas de place pour la prudence dans une vie pleinement vécue.
3 Je me rappelle de toutes les injures que j'ai reçues, et nourris une haine silencieuse envers tous ceux qui m'ont fait du tort.
4 Je mets du temps à faire confiance aux membres d'autres races, tribus ou sociétés.
5 La violence est ma réponse à presque tous les défis.
6 N'espérez pas que je sauve ceux qui ne peuvent pas se sauver eux-même. C'est la loi de la nature, les forts survivent et les faibles périssent.
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:22
Soldat
La guerre a été votre vie aussi loin que remontent vos souvenirs. Vous avez été formé dès votre jeunesse, avez étudié l'utilisation des armes et des armures, appris des techniques de base de survie, y compris la façon de rester en vie sur un champ de bataille. Vous pourriez avoir fait partie de l'armée d'un royaume ou d'une compagnie de mercenaires, ou peut-être avoir été membre d'une milice locale qui s'est fait connaître au cours d'une guerre récente. Lorsque vous choisissez cet historique, travaillez avec votre MD pour déterminer de quelle organisation militaire vous faisiez partie, jusqu'où avez-vous progressé dans ses grades, et quelles expériences avez-vous vécues au cours de votre carrière militaire. Était-ce une armée régulière, la garde d'une ville ou une milice de village ? Ou était-ce l'armée privée d'un noble ou d'un marchand, ou bien une compagnie de mercenaires ?

SoldatCompétences maîtrisées : Athlétisme, Intimidation
Outils maîtrisés : un type de jeu, véhicules (terrestre)
Équipement : un insigne de grade, un trophée pris sur un ennemi mort (une dague, une lame brisée, un morceau de bannière), un jeu de dés en os ou un jeu de cartes, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Spécialité
Durant votre période en tant que soldat, vous aviez un rôle spécifique à jouer dans votre unité ou votre armée. Choisissez ou tirez au hasard parmi les options présentées dans le tableau ci-dessous.

d8 Spécialité
1 Officier
2 Éclaireur
3 Infanterie
4 Cavalerie
5 Soigneur
6 Intendant
7 Porte-étendard
8 Support (cuisine, forgeron, etc.)
Capacité : Grade militaire
Vous avez obtenu un grade durant votre carrière en tant que soldat. Les soldats fidèles à votre ancienne organisation militaire reconnaissent encore votre autorité et votre influence, et ils s'en remettent à vous s'ils sont d'un grade inférieur. Vous pouvez invoquer votre grade pour influencer d'autres soldats et réquisitionner des équipements simples ou des chevaux pour une utilisation temporaire. Vous pouvez aussi généralement avoir accès à des campements militaires et des forteresses amis là où votre grade est reconnu.

Personnalités proposées
Les horreurs de la guerre combinées à la discipline rigide du service militaire laissent leurs marques sur tous les soldats, formant leurs idéaux, créant des liens forts et les laissant souvent traumatisés par la peur, l'humiliation et la haine.

d8 Trait
1 Je suis toujours poli et respectueux.
2 Je suis hanté par les souvenirs de la guerre. Je ne peux pas sortir les images de violence de ma tête.
3 J'ai perdu beaucoup d'amis, et je suis lent à m'en faire de nouveaux.
4 Je connais plein d'histoires inspirantes et effrayantes de mon expérience militaire qui se révèlent pertinentes dans de nombreuses situations de combat.
5 Je peux faire baisser le regard d'un chien des enfers sans broncher.
6 J'aime être fort et casser des choses.
7 J'ai un sens de l'humour brut.
8 J'affronte les problèmes de front. Une solution simple et directe est le meilleur chemin vers le succès.
d6 Idéal
1 Bonté. Notre sort est de donner notre vie pour la défense des autres (Bon).
2 Responsabilité. Je fais ce que je dois faire et j'obéis aux autorités quand elles sont justes (Loyal).
3 Indépendance. Quand les gens suivent les ordres aveuglément, ils embrassent une sorte de tyrannie (Chaotique).
4 Puissance. Dans la vie comme à la guerre, le plus fort gagne (Mauvais).
5 Vivre et laisser vivre. Les idéaux ne méritent pas qu'on tue ou qu'on fasse la guerre pour eux (Neutre).
6 Nation. Ma ville, mon pays ou les miens sont tout ce qui importe (Tout alignement).
d6 Lien
1 Je voudrais pouvoir encore donner ma vie pour les gens avec qui j'ai servi.
2 Quelqu'un m'a sauvé la vie sur le champ de bataille. À ce jour, je ne pourrais jamais laisser un ami derrière.
3 Mon honneur est ma vie.
4 Je n'oublierai jamais la défaite écrasante que ma compagnie a subie ni les ennemis qui nous l'ont infligée.
5 Ceux qui se battent à mes côtés sont ceux pour qui cela vaut la peine de mourir.
6 Je me bats pour ceux qui ne peuvent pas se battre pour eux-mêmes.
d6 Défaut
1 L'ennemi monstrueux que nous avons affronté dans la bataille me fait encore frémir de peur.
2 J'ai peu de respect pour celui qui n'est pas un réel guerrier.
3 J'ai fait une terrible erreur durant une bataille qui a coûté la vie à de nombreuses personnes et je ferais n'importe quoi pour garder cette erreur secrète.
4 Ma haine pour mes ennemis est aveugle et irraisonnée.
5 J'obéis à la loi, même si elle provoque la misère.
6 Je préfère manger mon armure plutôt qu'admettre que je me suis trompé.
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:23
Chasseur de primes urbain
Historique officiel issu du Sword Coast Adventurer's Guide, mis en ligne par WotC lors de l'Extra Life 2015.
Vous n'étiez pas encore un aventurier que votre vie était déjà pleine de conflits et d'excitation, car vous traquiez des gens pour un salaire. Cependant, contrairement à certaines personnes qui chassent les primes, vous n'êtes pas un sauvage qui traverse le désert pour suivre ses proies. Vous étiez impliqué dans un commerce lucratif, là où vous viviez, qui testait régulièrement vos compétences et votre instinct de survie. Et vous n'êtes pas seul, comme l'est un chasseur de primes dans la nature ; vous interagissez régulièrement avec les milieux du crime et d'autres chasseurs de primes, car maintenir des contacts avec ces deux entités vous permet de garder toutes vos chances pour réussir.

Chasseur de primes urbain

Vous êtes peut-être un habile chasseur de voleurs, rôdant sur les toits pour attraper l'un des nombreux cambrioleurs de la ville. Ou bien vous avez vos oreilles bien ouvertes sur la rue, pour être toujours au courant des faits et gestes des guildes de voleurs et des bandes de rue. Vous pourriez aussi être un chasseur de primes au "masque de velours", vous confondant dans la haute société ou les cercles de la noblesse pour attraper les criminels qui se focalisent sur les riches, qu'ils soient pickpockets ou artistes de l'escroquerie. La communauté où vous exerciez votre métier pourrait être l'une des grandes métropoles de Faerûn, comme Eauprofonde ou la Porte de Baldur, ou bien un endroit moins peuplé, comme Luskan ou Yartar. En fait, tout endroit assez grand pour avoir un approvisionnement régulier de proies potentielles fera l'affaire.

En tant que membre d'un groupe d'aventuriers, il vous sera peut-être difficile de poursuivre un agenda personnel qui corresponde aux objectifs du groupe, mais d'autre côté vous pourrez attraper des cibles beaucoup plus importantes avec l'aide de vos compagnons.

Compétences maîtrisées : choisissez deux compétences parmi Discrétion, Perspicacité, Persuasion et Tromperie
Outils maîtrisés : choisissez deux outils parmi un type de jeu, un instrument de musique et outils de voleur
Équipement : des vêtements appropriés à votre fonction et une bourse contenant 20 po.

Capacité : Connexion
Vous êtes en contact régulier avec des personnes du milieu social que fréquentent vos proies. Ces personnes peuvent être associées à la pègre, être de ceux qui provoquent le chahut dans les rues, ou bien même des membres de la haute société. Cette connexion se présente sous la forme d'un contact dans toute ville que vous visitez, une personne qui pourra vous fournir des informations sur les personnes et les lieux de la cité.

Personnalités proposées
Utilisez les tables de l'historique criminel pour les traits et les motivations de votre chasseur de primes, en modifiant les entrées le cas échéant en fonction de votre identité comme chasseur de primes. Par exemple, votre lien pourrait impliquer d'autres chasseurs de primes ou les organisations ou personnes qui vous emploient. Et votre idéal peut être associé à votre détermination à toujours attraper votre proie ou à votre désir de maintenir votre réputation fiable.
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:24
Tourmenté
Historique officiel issu du scénario Curse of Strahd.
Vous êtes hanté par quelque chose de si terrible que vous n'osez même pas en parler. Vous avez essayé, en vain, d'oublier et de vous enfuir. Quelle que soit cette chose qui vous hante, elle ne peut être tuée par une épée ou bannie par un sort. Cela peut prendre la forme d'une ombre maléfique sur un mur, d'un cauchemar qui vous glace le sang, d'un souvenir ignoble qui refuse de vous quitter ou bien d'un murmure démoniaque qui vous suit dans l'obscurité. Cette charge fait de vous un être torturé, vous isole des gens, et vous fait remettre en question votre santé mentale. Vous devez trouver un moyen de la surmonter avant qu'elle ne vous détruise.

Sac de chasseur de monstres (33 po). Comprend un coffret, un pied de biche, un marteau, 3 pieux de bois, un symbole sacré, une gourde d'eau bénie, des menottes, un miroir d'acier, une gourde d'huile, une boîte d'allume-feu et 3 torches.
Compétences maîtrisées : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Investigation, Religion, Survie
Langues : choisissez une langue exotique (abyssal, céleste, commun des profondeurs, draconique, infernal, primordial, profond, sylvain)
Équipement : un sac de chasseur de monstres, des vêtements communs et une babiole ayant une signification particulière pour vous (choisissez ou tirez au hasard dans la table à la fin de cet historique).

Événement marquant
Avant de devenir aventurier, votre chemin de vie a été déterminé par un sombre moment, une décision fatidique ou une tragédie. Vous sentez maintenant une obscurité qui menace de vous consumer. Vous craignez n'avoir aucun espoir de rédemption. Choisissez un événement terrible qui vous hante, ou tirez au hasard dans la table ci-dessous cet événement qui a fait de vous un être tourmenté.

d10 Événement
1 Un monstre a massacré des dizaines d’innocents et épargné votre vie. Vous ne savez pas pourquoi.
2 Vous êtes né sous une étoile sombre. Vous pouvez la sentir vous observer. Parfois, elle vous appelle, au plus obscur de la nuit.
3 Une apparition qui hante votre famille depuis des générations vous hante à votre tour. Vous ne savez pas ce qu'elle veut, mais elle ne vous quitte pas.
4 Depuis toujours, votre famille est versée dans d'obscures pratiques. En tâtonnant dans les pas de vos pères, votre âme a une fois effleuré une chose horrible, vous avez alors fuit, terrorisé.
5 Un terrible esprit s'est emparé de votre frère lors d'une sombre nuit qui reste gravée dans votre mémoire, et vous étiez incapable de l'arrêter.
6 Vous avez été un loup-garou, puis soigné plus tard. Vous êtes maintenant pourchassé par les âmes innocentes que vous avez sauvagement assassinées.
7 Une harpie vous a kidnappé, et élevé. Vous vous êtes échappé, mais elle détient toujours une emprise magique sur votre esprit et emplit vos pensées de choses démoniaques.
8 Vous avez ouvert un livre sans âge, et vu une chose qu'un esprit sain ne devrait pas voir. Vous avez brûlé le livre, mais ses mots et ses images se sont incrustés dans votre esprit.
9 Enfant, vous avez été possédé par un démon. On vous a donc enfermé et mis à l'écart, mais vous vous êtes évadé. Le démon est toujours en vous, mais vous vous efforcez de le contenir.
10 Vous avez commis des choses atroces pour venger le meurtre de quelqu'un que vous aimiez. Vous êtes devenu un monstre, et cela hante vos rêves éveillés.
Capacité : Cœur des ténèbres
Ceux qui vous regardent dans les yeux peuvent voir que vous avez fait face à une horreur inimaginable, et que vous n'êtes pas étranger aux ténèbres. Bien que certains puissent vous craindre, les roturiers vous recevront très courtoisement, et feront de leur mieux pour vous aider. Sauf si vous incarnez un danger pour eux, ils peuvent même prendre les armes pour se battre à vos côtés si vous êtes seul face à un ennemi.

Personnalités proposées
Vous avez appris à vivre avec la terreur qui vous hante. Vous êtes un survivant, qui peut être très protecteur pour ceux qui vous apportent de la lumière dans votre vie sombre.

d8 Trait
1 Je ne fuis pas le mal, le mal émane de moi.
2 J'aime lire et apprendre des poèmes. Cela me calme et me donne quelques moments fugaces de bonheur.
3 Je dépense mon argent sans compter, et vie autant que possible dans l’opulence, car je sais que je peux mourir demain.
4 Je vis pour le frisson de la chasse.
5 Je ne parle pas de ce qui me tourmente. Je ne veux pas que ma malédiction soit un fardeau pour d'autres.
6 Je vois le danger à tous les coins de rue.
7 Je refuse de devenir une victime, et je ne permettrais pas que d'autres soient victimisés.
8 Je n'ai aucune confiance dans les êtres divins.
d6 Idéal
1 J'essaie d'aider ceux qui sont dans le besoin, quel que soit le coût personnel (Bon).
2 Je stopperais l'esprit qui me hante, ou je mourrais en essayant de le faire (Tout alignement).
3 Je tue des monstres pour que le monde soit plus sûr, et pour exorciser mes propres démons (Bon).
4 Un obscur appel me donne le droit d'outrepasser les lois (Chaotique).
5 J'aime connaître les forces et faiblesses de mes ennemis avant de rentrer dans la bataille (Loyal).
6 Je suis un monstre qui tue d'autres monstres, et tout ce qui se met en travers de mon chemin (Mauvais).
d6 Lien
1 Je consigne mes pensées et découvertes dans un journal. Ce journal est mon héritage.
2 Je me sacrifierais corps et âme pour protéger des innocents.
3 Mes tourments ont fait fuir la personne que j'aime. Je cherche à reconquérir son amour.
4 Une terrible culpabilité me ronge. J'espère pouvoir me racheter par mes actions.
5 Il y a du mal en moi, je peux le sentir. Je n'en serais jamais vraiment libéré.
6 J'ai un enfant à protéger. Je dois rendre le monde plus sûr pour lui (ou elle).
d6 Défaut
1 J'ai quelques rituels qu'il faut que je suive tous les jours. Je ne dois jamais cesser de les accomplir.
2 Je m'attend toujours au pire de la part des gens.
3 Je ne ressent aucune compassion pour les morts. En fait, ils ont bien de la chance.
4 J'ai une addiction.
5 Je suis un incurable pessimiste qui vit dans un monde sans espoir.
6 Je parle à un esprit que personne ne peut voir.
Babioles gothiques
Si vous lancez les dés pour choisir votre babiole aléatoirement, utilisez de préférence la table ci-dessous, spécialement conçue pour jeu au thème gothique.

d100 Babiole
01-02 Un dessin de votre ami imaginaire que vous avez dessiné dans votre enfance.
03-04 Un cadenas qui s'ouvre quand du sang coule dans sa serrure.
05-06 Des habits pris à un épouvantail.
07-08 Une toupie sculptée, avec quatre visages : joyeux, triste, en colère et mort.
09-10 Le collier d'une sœur morte le jour de votre naissance.
11-12 Des cheveux de quelqu'un exécuté par décapitation.
13-14 Une lettre encore fermée de votre père mourant.
15-16 Une montre de poche qui recule d'une heure à chaque minuit.
17-18 Un manteau d'hiver volé à un soldat mourant.
19-20 Un flacon d'encre invisible pouvant être lue seulement au coucher du soleil.
21-22 Une outre qui se remplit quand elle est enterrée à côté d'un cadavre durant toute une nuit.
23-24 Des couverts en argent utilisés par un roi lors de son dernier repas.
25-26 Une longue vue dans laquelle on voit toujours une énorme tempête.
27-28 Une poupée avec le visage arraché.
29-30 Une lanterne avec une bougie noire qui ne se consume jamais et brûle d'une flamme verte.
31-32 Une tasse provenant d'un ensemble de jouets d'enfants, tachée de sang.
33-34 Un petit livre noir sur lequel s'inscrivent vos rêves, et de vous seul, quand vous dormez.
35-36 Un collier formé des signes entrelacés de douzaines de divinités.
37-38 Un nœud coulant qui pèse plus qu'il n'y parait.
39-40 Une cage, dans laquelle de petits oiseaux volent, mais une fois à l’intérieur ne peuvent ni manger, ni en sortir.
41-42 Une boite de lépidoptériste remplie avec des papillons morts aillant un motif de crâne sur leurs ailes.
43-44 Un pot de langues de goules marinées.
45-46 La main de bois d'un pirate renommé.
47-48 Une urne contenant les cendres d'un parent mort.
49-50 Un miroir avec une représentation en bronze de méduse en guise de manche.
51-52 Des gants en cuir pâle et en ivoire d'ongles de mains.
53-54 Un dé fait d'une phalange d'un escroc notoire.
55-56 Un trousseau de clés pour des serrures oubliées.
57-58 Les clous du cercueil d'un meurtrier.
59-60 La clé de la crypte familiale.
61-62 Un bouquet de fleurs funéraires qui ne fanent jamais.
63-64 Une baguette qu'on utilisait pour vous discipliner quand vous étiez enfant.
65-66 Une boite à musique qui joue toute seule quand son porteur danse.
67-68 Une canne avec une virole en fer qui crépite de petits éclairs quand elle touche de la pierre.
69-70 Le drapeau d'un navire perdu en mer.
71-72 La tête d'une poupée de porcelaine qui semble toujours vous regarder.
73-74 Une tête de loup forgée en argent, qui fait aussi office de sifflet.
75-76 Un petit miroir qui renvoie l'image d'une plus vieille version de celui qui y regarde.
77-78 Un petit livre abîmé, de comptines pour enfant.
79-80 Une serre de corbeau momifiée.
81-82 Un pendentif brisé en forme de dragon d'argent, qui est toujours froid au toucher.
83-84 Une petite boite verrouillée qui diffuse doucement une jolie mélodie la nuit, que vous oubliez toujours dès le matin.
85-86 Un encrier qui rend un peu nauséeux quand on le fixe.
87-88 Une vieille poupée faite d'un bois sombre et dense, à laquelle il manque une main et un pied.
89-90 Le capuchon noir d'un bourreau.
91-92 Une poche faite de chair, avec un cordon de serrage en tendons.
93-94 Une petite bobine de fil noir qui ne s'épuise jamais.
95-96 Une petite figurine de danseuse animée, à laquelle il manque un engrenage et qui ne fonctionne pas.
97-98 Une pipe en bois noir, qui fait des bouffées de fumée qui ressemblent à des crânes.
99-100 Un flacon d'un parfum dont seules certaines créatures peuvent sentir l'odeur.
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:25
Vous avez parcouru le monde, vu de vos propres yeux ses merveilles et ses horreurs. Quelle que soit la façon dont vous avez voyagé, vous avez vécu dans de nombreuses contrées, sous les climats les plus divers et dans les conditions les plus variées. Vous avez croisé la route de nombreuses personnes au cours de vos voyages et êtes familier avec de nombreuses cultures. Au sein d'une caravane de marchands, seul ou en petit groupe, vous êtes allé dans des endroits dont les gens du peuple ignorent jusqu'à l'existence. Les grandes villes et leurs multitudes ne vous effraient pas plus que les étendues désertes, car vous savez vous débrouiller dans tous les environnements.

Compétences maîtrisées : Survie, Persuasion
Langues : deux de votre choix
Équipement : un bâton de marche, un souvenir venu d’un pays lointain (choisir ou tirer sur la table des babioles), un livre rempli de notes sur vos périples ou de dessins, une bouteille d'encre et une plume, des vêtements de voyage et une bourse contenant 10 po.

d8 Mode de transport favori
1 À pied
2 À cheval
3 Au sein d’une caravane de marchands
4 En bateau
5 En charrette
6 Par des moyens magiques
7 En tant que passager clandestin
8 Aucun en particulier
Capacité : Couleur locale
Vos voyages vous ont appris à adopter rapidement les coutumes des peuples que vous avez croisés, leur accent, leur façon de s'habiller, de se comporter, jusqu'à leur démarche. Lorsque vous arrivez dans une ville ou une région, il ne vous faut pas longtemps pour vous faire passer pour un local. De plus, vous pouvez, si vous le souhaitez, vous comporter comme si vous étiez originaire de tous les endroits que vous avez traversés. Au début de la partie, déterminez avec votre MD combien d'origines vous pouvez imiter. Vous connaissez aussi quelques mots de nombreux langages, assez pour vous en sortir dans une interaction sociale de base (dire bonjour, merci, commander à boire par exemple) avec presque n'importe quel humanoïde civilisé (là encore, le MD est seul juge).

Personnalités proposées
Les voyageurs sont souvent à l'aise partout, mais beaucoup ne se sentent chez eux nulle part. Rencontrer des peuples différents et apprendre leurs coutumes rend souvent les voyageurs plus tolérants et ouverts envers leurs semblables, mais de mauvaises expériences peuvent aussi générer une certaine méfiance vis-à-vis des inconnus. La plupart des voyageurs prennent la route par goût de l’inconnu et de la découverte, à moins que leurs voyages ne soient que la conséquence d'une menace qui pèse sur eux et ne les force à rester en mouvement. Quoi qu’il en soit, une vie de périples les prédispose naturellement à l'aventure.

d8 Trait
1 J'ai toujours une anecdote de voyage à raconter à propos de n'importe quelle situation.
2 J'ai vu tellement de choses que plus rien ne me surprend vraiment.
3 Je suis toujours prêt à accorder le bénéfice du doute à une créature et ne me fie jamais à mes préjugés.
4 Je ne tiens pas en place et je m'ennuie si je passe plus de quelques jours au même endroit.
5 Je suis persuadé que je porte la guigne aux personnes autour de moi, aussi je ne reste jamais longtemps quelque part.
6 J'aime voyager seul et même lorsque je suis dans un groupe j'entreprends parfois des escapades en solitaire.
7 Je suis fasciné par tout ce qui me semble exotique, objets, créatures ou personnes.
8 Je suis condescendant envers les bouseux qui ne sont jamais sortis de leur village.
d6 Idéal
1 Le monde est plein de merveilles et je veux toutes les voir (Bon).
2 Pourquoi rester toute sa vie dans un endroit quand on peut prendre la route (Chaotique).
3 Il est de mon devoir de comprendre les autres peuples et d'aller à leur rencontre (Loyal).
4 Chaque peuple a des façons différentes de faire souffrir, un jour, je les connaîtrai toutes (Mauvais).
5 Le monde est vaste, peut-être n'ai-je pas encore tout vu ? (Tous).
6 La route est mon seul vrai ami (Neutre).
d6 Lien
1 J'ai entendu parler d'un endroit où je veux absolument aller.
2 Au cours de mes voyages, je suis tombé éperdument amoureux d'une personne, un jour je reviendrai pour conquérir son cœur.
3 Mon périple est une tâche initiatique que ma communauté m'a dictée. Lorsque je serais arrivé au bout du voyage, je reviendrai chez moi.
4 J'ai un animal de compagnie, un fidèle compagnon de voyage que je ne laisserai tomber pour rien au monde.
5 J'ai fui l'endroit ou j'ai grandi et je n'ose plus y retourner.
6 Chaque pas que je fais m'éloigne d'un destin qui m'a été prédit.
d6 Défaut
1 Voyager est tout ce qui compte pour moi, jamais je ne m'installerai quelque part.
2 Je ne suis pas tranquille tant que je n'ai pas marché pendant au moins une heure, quitte à faire les cent pas.
3 Je finis toujours par mélanger les coutumes de différents peuples et par commettre des faux-pas.
4 Je me suis fait un ennemi puissant dans un pays lointain et j’espère qu’il ne découvrira jamais ou je me trouve.
5 Je reste d'une grande naïveté et crois qu'il y a du bon en absolument tout le monde.
6 Je ne voyage pas par plaisir, je fuis quelque chose de terrible qui me poursuit sans relâche.
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:27
Captif
Historique non officiel Gobelin d'argent 2015.
Vous avez été captif durant plusieurs années d’une tribu de créatures humanoïdes. Travailleur forcé, esclave, larbin, quelle qu’ait été votre tâche, vous étiez privé de vos libertés et aux ordres de vos ravisseurs. Avez-vous des séquelles physiques d’un mauvais traitement ? Vous êtes-vous échappé de votre condition par vos propres moyens ? Un groupe d’aventuriers vous a-t-il délivré de votre mauvaise fortune ?

Compétences maîtrisées : Nature, Survie
Langues : la langue de la tribu de votre captivité (voir ci-dessous)
Outils maîtrisés : un outil d’artisan (en relation avec le travail que l’on vous a forcé à faire)
Équipement : des vêtements communs, un type d’outils d’artisan (ceux que vous aviez pour réaliser votre labeur), une bougie, une gamelle, une couverture et 5 po.

Tribu de captivité
Choisissez ou tirez au hasard la race des créatures qui vous ont retenu captif toutes ces longues années. Ce choix déterminera la langue que vous avez apprise, laquelle est indiquée entre parenthèses.

d8 Tribu (langue)
1 Kobold (draconique)
2 Gobelin (gobelin)
3 Gnoll (gnoll)
4 Homme-lézard (draconique)
5 Orque (orque)
6 Hobgobelin (gobelin)
7 Elfe noir (elfique ou commun des profondeurs)
8 Gobelours (gobelin)
Capacité : Connaisseur
S’il y a une chose de bénéfique que vous pouvez tirer de votre expérience, c’est que vous avez vécu au contact de ces créatures un long moment, et avez pu apprendre de nombreuses choses sur leurs us et coutumes, le tout vu de l’intérieur. Vous êtes donc maintenant un fin connaisseur de cette race. En plus de maitriser leur langue, vous connaissez leurs manières de vivre, leurs techniques de combat, leurs points forts et leurs points faibles.

Personnalités proposées
Des années de captivités laissent des traces indélébiles sur une personnalité. Certains s’en remettent, d’autres jamais tout à fait.

d8 Trait
1 De temps en temps un comportement bestial m’envahi et je perds les bonnes manières
2 Je fais encore souvent des cauchemars la nuit.
3 La seule mention du nom de ces créatures me perturbe.
4 Je vois maintenant souvent une situation sous un angle différent des autres.
5 J’ai perdu des années précieuses de mon existence et je veux toujours aller vite maintenant.
6 Je ne supporte pas l’idée de faire vivre à quelle créature que ce soit ce que j’ai enduré.
7 J’ai horreur de dire à quelqu’un ce qu’il doit faire.
8 J’ai des traces visibles des maltraitances que j’ai subies.
d6 Idéal
1 L’esclavage est un fléau qui doit être combattu sous toutes ses formes (Bon).
2 La liberté est le plus cher des privilèges (Chaotique).
3 Œil pour œil, dent pour dent (Mauvais).
4 Vivre sans loi c’est vivre sans règle (Loyal).
5 Tout est question d’équilibre, ne jugez pas sans savoir (Neutre).
6 Tout être vivant à des droits et des devoirs (Tout alignement).
d6 Lien
1 J’ai réussi à m’échapper, mais j’ai laissé derrière moi des compagnons de fortune que je me dois de délivrer.
2 Si j’ai été capturé, c’est parce qu’on m’a trahi. Le coupable doit payer.
3 Le chef de la tribu a été ignoble avec moi. Je le retrouverai.
4 Captif mais pas mal traité, j’ai appris à comprendre ces créatures
5 Pour avoir été absent si longtemps, j’ai tout perdu professionnellement. Je dois me reconstruire.
6 Ma famille m’a cru mort et a déménagé. Il me faut les retrouver.
d6 Défaut
1 A la vue de ces créatures je ne me contrôle plus.
2 Je ne supporte plus qu’on me donne des ordres.
3 Je suis claustrophobe, j’ai peur d’être enfermé.
4 J’ai tout perdu, boulot et famille. Je n’ai plus rien à perdre.
5 Je ne supporte plus qu’on me touche.
6 J’ai du mal à accorder ma confiance.
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MessageSujet: Re: Personnalités et historiques   Mar 23 Jan - 17:30
Idiot du village
Historique non officiel Gobelin de bronze 2015.
Simple d’esprit avéré ou acteur de génie, vous êtes une figure emblématique dans votre village. En toutes circonstances, vos actions et réactions sont totalement inattendues. Ces facéties amusent ou agacent les gens qui les subissent, mais dans tous les cas, ils vous en excusent, car ce n’est pas de votre faute si vous êtes comme ça. Vous passez la plupart de votre temps à errer sans but évident. Vous interpellez les passants avec des exclamations incompréhensibles, du style « Elle est où la poulette ? Elle est bien cachée ! ». Vous courez après les oiseaux avec un bâton. Ou encore, vous surgissez derrière des buissons pour faire peur aux jeunes filles avant de vous éloignez en riant grassement... Bref, vous êtes l’idiot du village !

Compétences maîtrisées : Discrétion, Représentation
Langues : Vous parlez le Gnééééé, une langue sans sens réel, basé sur des sons simples et des onomatopées.
Outils maîtrisés : un type de jeu simple mais dont vous semblez être le seul à connaitre les règles (genre « le jeu du caillou »).
Équipement : un bâton, un sifflet, des vêtements communs rapiécés, une bourse contenant de jolis cailloux et un autre objet au choix (d’une valeur maximale de 5 po).

Évènement déclencheur
Quel évènement a fait de vous celui que vous êtes ? Vous pouvez vous concerter avec votre MD pour déterminer la nature exacte de cet évènement, ou tirez au hasard dans le tableau ci-dessous pour déterminer la raison qui se cache derrière celle-ci.

d8 Évènement
1 Je suis né comme ça. J’ai toujours été un peu lent...
2 J’ai subit un gros choc à la tête.
3 Je suis en fuite et je me cache dans ce village qui m’a adopté sous cette identité depuis des années.
4 C’était un simple jeu d’enfant... Mais j’ai vite compris qu’il me permettait de faire ce que je voulais.
5 J’ai fondu un plomb après avoir été témoin de la mort violente de mes parents ou d’un parent proche (frère, sœur...).
6 On m’a lancé un sortilège qui m’a ôté mes facultés intellectuelles.
7 Je trouve cela marrant de jouer le simple d’esprit.
8 J’ai été très malade. J’ai survécu mais la fièvre a causé de graves séquelles à mon réveil.
Capacité : Pitoyable
Il est évident que vous êtes limité et que vous n’êtes pas responsable de vos actes... Tout le monde s’en rend compte dès le premier regard et cela vous permet d’être traité différemment des personnes ordinaires. La plupart des gens font comme si vous n’étiez pas là et vous pouvez donc trainer un peu partout sans attirer la méfiance.
De plus, vous faites pitié et, en conséquence, le châtiment est toujours plus doux que le crime. Lorsque vous réalisez des actes répréhensibles ou vous trouvez à un endroit où vous ne devriez pas vous trouver, vous n’êtes, la plupart du temps, pas inquiété. « C’est pas sa faute, il est débile ! ». Mais cela ne vous empêche pas de prendre des coups de temps en temps lorsque vous vous faites virer.

Personnalités proposées
Si un seul mot devait décrire la personnalité d’un idiot du village, ce serait « imprévisible ». Ils aiment observer les gens et leur faire des farces, gentilles ou cruelles.

d8 Trait
1 Je dis toujours l’inverse de ce que je pense. C’est une très mauvaise habitude.
2 Je cherche toujours à me mettre dans une position où je peux espionner les autres et écouter leurs conversations.
3 Je passe mon temps à prophétiser des désastres ou des cataclysmes (imaginaires ou réels) et personne ne me croit jamais.
4 J’ai des moments d’absences de conscience. Mon regard se vide et la bave coule sur mon menton.
5 Je n’ai aucune conscience de la hiérarchie, de l’étiquette et des attentes sociales.
6 J’aime les gens et veux toujours faire des câlins à tout le monde.
7 J’ai un vocabulaire très limité, ce qui m’oblige à remplacer des mots que je ne connais pas par « truc » ou « machin », rendant la plupart de mes phrases incompréhensibles.
8 Je me déplace en sautillant d’une façon totalement ridicule.
d6 Idéal
1 Liberté. La seule chose importante dans la vie est de faire ce que l’on veut quand on le veut (Chaotique).
2 Humour. Le rire est ce qu’il y a de plus puissant et il est nécessaire de le répandre (Bon).
3 Rédemption. Il y a une étincelle de bonté en chacun de nous (Bon).
4 Personnes. Je suis fidèle à mes amis et aux personnes qui sont bonnes à mon égard. Les autres n’ont aucune importance à mes yeux (Neutre).
5 Cruauté. Il n’y a pas de plus grand plaisir que de faire souffrir les autres (Mauvais).
6 Découverte de soi. Trouver un sens à son existence est l’accomplissement ultime (Tout Alignement)
d6 Lien
1 Je n’ai quasiment aucun lien affectif, sauf pour un de mes proches pour qui je donnerais ma vie.
2 On me recherche car je garde un secret dangereux, sans en avoir réellement conscience.
3 Une créature fantastique m’a rendu mes capacités intellectuelles mais je dois accomplir une mission pour elle en retour.
4 On m’a conté des légendes sur des objets merveilleux et j’ai tout quitté pour aller les retrouver.
5 J’ai été accusé d’un crime que je n’ai pas commis et banni de mon village. Je veux prouver mon innocence.
6 J’ai trouvé un objet intelligent qui me guide dans mes aventures. « Mon précieux...»
d6 Défaut
1 Je touche toujours à tout, surtout à ce qu’on m’interdit d’approcher.
2 Je suis un menteur compulsif, créant régulièrement la discorde et les problèmes.
3 Je n’ai aucune conscience du danger... et n’ai donc peur de rien.
4 J’ai souvent faim. Et quand j’ai faim, je ne pense à rien d’autre qu’à manger.
5 Quand je parle à quelqu’un, je finis toujours par l’insulter ouvertement.
6 Quand je suis content, je vomis.
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