Les Mondes de Darrhan et autres JDR
 

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 Sorts

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Gin-chanMessages : 87
Date d'inscription : 25/12/2011
Admin
MessageSujet: Sorts   Jeu 2 Nov - 21:30
NIV 1
ABSORPTION DES ÉLÉMENTS
[ Absorb Elements ]
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : 1 round
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmente de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.
Elemental Evil Player´s Companion / Sorts ; Druide ; Magicien ; Rôdeur

ALARME
[ Alarm ]
niveau 1 - abjuration (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin)
Durée : 8 heures
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.
Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.
System Reference Document / Sorts ; Magicien ; Rôdeur

AMIS
[ Friends ]
niveau 0 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : S, M (une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage durant l'incantation)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Pour la durée du sort, vous avez l'avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous avez eu avec la créature.
Player´s Handbook / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

AMITIÉ AVEC LES ANIMAUX
[ Animal Friendship ]
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Durée : 24 heures
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle tombe sous votre charme pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
System Reference Document / Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur

APPEL DE FAMILIER
[ Find Familiar ]
niveau 1 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un chaudron en laiton)
Durée : instantanée
Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie, tandis qu'il est de type céleste, fée, ou fiélon (au choix), au lieu du type bête.
Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de son propre tour. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.
Lorsqu'un familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît lorsque vous lancez de nouveau ce sort.
Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).
Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre familier. Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de laquelle il attend votre rappel. Vous pouvez sinon le renvoyer pour toujours. Par une action, alors que votre familier est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum.
Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors la forme de la créature choisie.
Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a pour portée "Contact", votre familier peut lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque pour ce jet.
System Reference Document / Sorts ; Magicien

ARMURE D'AGATHYS
[ Armor of Agathys ]
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une coupe d'eau)
Durée : 1 heure
Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'un givre spectral vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires pour la durée du sort. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps alors que vous avez ces points de vie temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
Player´s Handbook / Sorts ; Sorcier

ARMURE DE MAGE
[ Mage Armor ]
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature volontaire qui ne porte pas d'armure, et une force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.
System Reference Document / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien

ASPERSION D'ACIDE
[ Acid Splash ]
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux créatures, lesquelles sont à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 1d6 dégâts d'acide.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
System Reference Document / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien

ASSISTANCE
[ Guidance ]
niveau 0 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.
System Reference Document / Sorts ; Clerc ; Druide

BAIES NOURRICIÈRES
[ Goodberry ]
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une branche de gui)
Durée : instantanée
Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.
System Reference Document / Sorts ; Druide ; Rôdeur

BÉNÉDICTION
[ Bless ]
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
System Reference Document / Sorts ; Clerc ; Paladin

BLESSURE
[ Inflict Wounds ]
niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature que vous pouvez toucher. En cas de réussite, la cible prend 3d10 dégâts nécrotiques.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d'emplacement au-dessus du premier.
System Reference Document / Sorts ; Clerc

BOUCLIER
[ Shield ]
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique.
System Reference Document / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien

BOUCLIER DE LA FOI
[ Shield of Faith ]
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort.
System Reference Document / Sorts ; Clerc ; Paladin

CATAPULTE
[ Catapult ]
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée
Choisissez un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui n'est ni porté ni transporté. L'objet vole en ligne droite jusqu'à 27 mètres dans une direction que vous choisissez avant de tomber au sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre une surface solide. Si l'objet va frapper une créature, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec à la sauvegarde, l'objet frappe la cible et arrête sa course. Dans les deux cas, à la fois l'objet et la créature touchée ou la surface solide subissent 3d8 dégâts contondants.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le poids maximal de l'objet que vous pouvez cibler avec ce sort augmente de 2,5 kg, et les dégâts augmentent de 1d8, pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.
Elemental Evil Player´s Companion / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien

CHARME-PERSONNE
[ Charm Person ]
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, vous le charmez jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez.
System Reference Document / Sorts ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

CHÂTIMENT ARDENT
[ Searing Smite ]
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme est chauffée à blanc, et votre attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible et l'enflamme. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin. Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre d'elle, utilise son action pour étouffer les flammes, ou si tout autre effet éteint les flammes (par exemple si la cible se plonge dans l'eau), le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux infligés par l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
Player´s Handbook / Sorts ; Paladin

CHÂTIMENT COLÉRIQUE
[ Wrathful Smite ]
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre attaque inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou vous l'effrayez jusqu'à la fin du sort. Par une action, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD des sorts pour mettre un terme à cet effet de peur.
Player´s Handbook / Sorts ; Paladin

CHÂTIMENT TONITRUANT
[ Thunderous Smite ]
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La première fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps à corps avec une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne tel un tonnerre audible à 90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de vous sur 3 mètres puis de tomber à terre.
Player´s Handbook / Sorts ; Paladin

COMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX
[ Speak with Animals ]
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.
System Reference Document / Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur

COMPRÉHENSION DES LANGUES
[ Comprehend Languages ]
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Durée : 1 heure
Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.
System Reference Document / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

CONTACT GLACIAL
[ Chill Touch ]
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
System Reference Document / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

CONTRÔLE DES FEUX
[ Control Flames ]
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du sort de 1,50 mètre d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de l'une des façons suivantes :
• Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 mètre dans une direction, à condition que du bois ou un autre combustible soit présent dans cette nouvelle zone.
• Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à l'intérieur du cube.
• Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière vive ou de lumière faible projetée par le feu et/ou en changer la couleur. La modification dure 1 heure.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme une vague silouette de créature, un objet inanimé ou une localisation) dans les flammes et les animer comme bon vous semble. Les silhouettes persistent pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.
Elemental Evil Player´s Companion / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien

COULEURS DANSANTES
[ Color Spray ]
niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune et bleu)
Durée : 1 round
Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés fait éruption de votre main. Lancez 6d10. Cette valeur représente le nombre maximal de points de vie des créatures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les créatures dans un cône de 4,50 mètres dont vous êtes l'origine sont affectées selon l'ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).
En partant de la créature avec le plus petit nombre de points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu'à la fin du sort. Retirez les points de vie de chaque créature avant de passer à la prochaine créature avec le plus petit nombre de points de vie. Les points de vie d'une créature doivent être égaux ou inférieurs au total pour que cette créature soit affectée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
System Reference Document / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien

COUP AU BUT
[ True Strike ]
niveau 0 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 round
Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée. Votre magie vous aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre prochain tour, vous obtenez l'avantage sur votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà terminé.
System Reference Document / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

COUP DE TONNERRE
[ Thunderclap ]
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
Composantes : S
Durée : instantanée
Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Hormis vous-même, toutes les créatures situées à 1,50 mètre de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature prend 1d6 dégâts de tonnerre.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Elemental Evil Player´s Companion / Sorts ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

CRÉATION DE FEU DE JOIE
[ Create Bonfire ]
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le feu de joie occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle entre dans l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Elemental Evil Player´s Companion / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

CRÉATION OU DESTRUCTION D'EAU
[ Create or Destroy Water ]
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques grains de sable pour la destruction d'eau)
Durée : instantanée
Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.
Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la zone.
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête à portée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
System Reference Document / Sorts ; Clerc ; Druide

DÉCHARGE OCCULTE
[ Eldritch Blast ]
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.
Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon.
System Reference Document / Sorts ; Sorcier

DÉGUISEMENT
[ Disguise Self ]
niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 centimètres plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
System Reference Document / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien

DÉTECTION DE LA MAGIE
[ Detect Magic ]
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre.
System Reference Document / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Paladin ; Rôdeur

DÉTECTION DU MAL ET DU BIEN
[ Detect Evil and Good ]
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un célestial, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
System Reference Document / Sorts ; Clerc ; Paladin

DÉTECTION DU POISON ET DES MALADIES
[ Detect Poison and Disease ]
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une feuille d'if)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
System Reference Document / Sorts ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur

DISQUE FLOTTANT DE TENSER
[ Tenser's Floating Disk ]
niveau 1 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure)
Durée : 1 heure
Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 cm de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à portée et que vous pouvez voir. Le disque reste en place pour la durée du sort et peut supporter 250 kilos. Si plus de poids est placé sur le disque, le sort prend fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le sol.
Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui. Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres de vous. Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel type de terrain, monter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y ressemble, mais il ne peut effectuer un changement brutal d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres. Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus d'un gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre de 3 mètres de haut s'il a été invoqué au fond.
Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.
System Reference Document / Sorts ; Magicien

DRUIDISME
[ Druidcraft ]
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants, dans la portée du sort :
• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui permet de prédire les conditions météorologiques pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où vous êtes. L'effet pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L'effet persiste pour 1 round.
• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, l'ouverture d'une gousse ou le débourrement d'un bourgeon de feuille.
• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme une chute de feuilles, une légère brise, le son d'un petit animal ou une subtile odeur de putois. L'effet doit se limiter à un cube de 1,50 mètre d'arête.
• Vous éteignez ou allumez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
System Reference Document / Sorts ; Druide

DUEL FORCÉ
[ Compelled Duel ]
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous essayez de contraindre une créature à engager un duel avec vous. Une créature à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre exigence divine. Pour toute la durée du sort, la créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous ; si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne restreint pas son mouvement pour ce tour.
Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, si vous lancez un sort qui cible une autre créature hostile que la cible, si une créature qui vous est alliée inflige des dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible.
Player´s Handbook / Sorts ; Paladin

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Sorts

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